TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

【19.3.13更新2体】基本ルルブのハヌマーン・ピュアブリード@ダブルクロス

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 基本ルールブック環境におけるハヌマーンシンドロームの性能について掘り下げてみたいと思います。
 
 《スピードフォース》でイニシアチブ行動し、《疾風迅雷》で必中にした《サイレンの魔女》を叩き込む、定番の強キャラクターが作れます。
 《サイレンの魔女》が強すぎて、白兵や射撃でキャラクターを作る気が失せるのが難点ですね^^;



◆ピュアブリードの基本能力値

肉体2
感覚2
精神2
社会2

 能力値特化が難しい反面、一般判定には安定した強さを発揮できるので、意外と悪くありません。



◆エフェクトレベル+2の恩恵

《マシラのごとく》
 係数10の5レベル、最大で60ダメージが出せます。


《サイレンの魔女》
 係数3の7レベル、最大で24ダメージが出せます。


《波紋の方陣
 最大レベル8で、9D(期待値49.5)のダメージ軽減が可能になります。



◆ピュア専用エフェクト

《スピードフォース》
 イニシアチブに行動できるエフェクト。ピュアエフェクトの中でも指折りの強さです。よくDロイス【亜純血】でも利用されます。


《疾風迅雷》
 攻撃をドッジ不可にするエフェクト。《サイレンの魔女》を必中にするのに多用される。言わずもがなの強エフェクト。



◆弱点
 
・バステ対策エフェクトが無い。
 ハヌマーンピュアは、大抵《サイレンの魔女》使いなので、大して問題にはなりません。


・コンスタントなダメージソースに乏しい。
 《マシラのごとく》《リミットリリース》《ライトスピード》など、一瞬で大ダメージを出すビルドになるので、ボスに復活やダメージ0化エフェクトを積むGM相手には、不完全燃焼になりやすいです。
 とは言え、前述の《サイレンの魔女》だけでも固定値24あるのでそこまで大きな問題ではありません。



◆◆◆キャラクター例1◆◆◆

ハヌマーンピュア
"サイレン使い"
【EA適合】【フルスクラッチ

▼能力値
肉体2
感覚2
精神3 〈RC〉1+3
社会2 〈調達〉1+3
【能力値0】【技能12】

▼エフェクト
5《サイレンの魔女》7 (45)
3《疾風迅雷》4 (30)
5《ライトスピード》1 (15)
4《スピードフォース》2 (20)
【エフェクト110】

《ez軽功》
《ez彼方からの声》
《ez蝙蝠の耳》
《ez無音の空間》
【イージーエフェクト8】

▼100%コンボ
侵蝕12/攻撃力24/ダイス6/修正4/装甲無視/シーン/ドッジ不可/イニシアチブ行動


 イニシアチブ行動の《スピードフォース》で、ザコを的確に殲滅します。

 《ライトスピード》も使えば、イニシアティブに2回攻撃サイレンを撃ち込めます!

 仲間の支援エフェクトが受けられるなら、《マインドエンハンス》を取得するのもいいですね。



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
ハヌマーンピュア
"高速白兵アタッカー"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体3 〈白兵〉1+3
感覚2
精神2
社会2 〈調達〉1+2 〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能11】

▼エフェクト
2《音速攻撃》4LV 
4《スピードフォース》1LV 
4《獅子奮迅》1LV 
5《80%:マシラのごとく》5LV 
2《コンセントレイト・ハヌマーン》2LV 
【エフェクト115】

《ez軽功》
《ez蝙蝠の耳》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕17/攻撃力70(両手剣)/ダイス6/修正1/範囲選択/イニシアチブ行動


 一発屋。これ以降攻撃力を伸ばすには、係数2の《さらなる波》を使うことになるので、いまいち伸び悩む事になります。

 


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【19.3.15加筆】シナリオの作り方@ダブルクロス

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ダブルクロスのシナリオ作りの基本と、マスタリングのコツなどについて、私の経験則からあれこれ書いてみました。ご参考までに。



▼シナリオの大枠を考える。

とりあえず大枠を決めてから手を加える方が楽にシナリオを作れます。
最初から完成度の高いものを作ろうとすると、メインアイデアの肉付けで力尽きる事が多いですが、大枠があれば、その肉付けが楽になるので、シナリオも完成しやすくなります。
TRPGのシナリオはプレイを経て完成するものとも言えるので、カンペキを求めなくても大丈夫です。



1、最初にボスのキャラクターをつくる

なんならPCキャラクターをランダムに一人作って、それが知性を保ったままジャーム化したら何をやらかすかを考えてみます。

ライフパスや衝動はもちろん、エネミーエフェクトやEロイスやDロイスもあれば、かなりイメージしやすくなると思います。サプリメントのパブリックエネミーがあるなら欲望リストなども役に立ちます。

ジャームで暴走していないものは、知性ある振る舞いは可能なものの、極端に自己中心的な振る舞いになってしまいます。罪悪感もありません。心のより所は欲望の成就のみです。そして、その欲望を拡大して世界に顕現させようとします。

シナリオに落とし込むコツは、ボスが野望実現の為に特殊な力(特殊なアイテム)を得て、さらにそれを使うために一手間をかける事にする。です。

例1)最強になりたいジャームは、補食したキュマイラオーバードの分強くなる力を得て、それを使うために強いオーバードランキングリストを入手(強奪)して、それを参考に食べに行く。

例2)親からの虐待がトラウマなジャームは、虐待親を見つけて抹殺するために、抹殺依頼サイトを立ち上げる。さらに依頼者の家までディメンジョンゲートが使えるようになる。

例3)キャンペーンシナリオのボスなら、他人を乗っ取ったり、操ったり、ジャーム化させたりする力の使い手が、向いています。真犯人は別にいる事にでき、1話毎に真相に近づいていく構成にしやすいです。ソラリスやエグザイルや従者使いのブラム=ストーカーがオススメです。

ボスの戦闘データ自体はシナリオ作りの仕上げに作るくらいでかまいません。セオリーがあるので、難しくないです。詳しくは後述。


2、悪事の過程で、どんな形でPC1のロイスに迷惑をかけるか(故意or偶然)考えます。この迷惑を解消するためにPC1は奔走する事になります。
ここまでできれば、シナリオは出来たも同然です。


3、とりあえずハンドアウトを書いてみる。
自動的にシナリオロイスやオープニングも決まります。テンプレート的なものに落とし込めばオーケーです。PC2や3のハンドアウトの影響を受けてシナリオにサイドストーリーや伏線が生まれます。詳しくは後述。 
 

4、とりあえず情報項目を書いてみる。
意外とこれだけでミドルシーンの大枠が決まります。詳しくは後述。


5、トリガーシーンを設定する。
情報収集の結果、敵との接触が発生する。これでミドルフェイズも完成。詳しくは後述。


6、ボスデータを設定する。
クライマックスシーンもこれで概ね決まります。
 参考↓
caunserahomare.hatenablog.com


7、全体を通して、自分が楽しくマスタリングできるように、趣味全開で手を加える。
キャラクターの造形や性格、シーンの情景、言いたいセリフなんかもメモっておく。マンガやアニメに造詣が深い人は、ここら辺の引き出しが多くてうらやましいです。


8、それっぽくトレーラーを書く。フォーマットは以下の感じです。


●序文 定型文
「昨日と同じ今日、今日と同じ明日…
…だが世界は確かに変貌していた…」
   

●1文節目 
事件の原因・ボスの欲望を描写する。それとなく事件の真相の伏線を入れると旨いです。

例)弱さ故に虐げられていたその娘は、誰にも負けない強さを欲し…そして力に目覚めた。
 

●2文節目
事件を描写する。

例)圧倒的な力を持ってオーヴァードを次々に屠り捕食する漆黒の獣。闇に現れては消えるその獣の行方は、ようとして知れない。

 
●3文節目
これは「シナリオ内容を一文で言うと」の物語り

例)これは、人ならざる「力」と、人であるが故の「力」を巡る、黒き戦いの物語り。


●締め 定型文です
ダブルクロスthe 3rd edition 「シナリオタイトル」
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"


例)
ダブルクロスthe 3rd edition
「Darker than the darkness
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"

完成~
タイトルは、英文にするのが一般的です。

このフォーマットあくまで一例なので、自由に書いて構いません。


以下、各部詳細




ハンドアウトのテンプレート
一般的な例を示します。
 
PC1。事件に巻き込まれます。「悪いやつ」がさらに悪いことをしようと計画していて、その計画を進める段階でPC1の「ヒロイン」に迷惑をかけます。シナリオロイスは「ヒロイン」です。


PC2。主にUGNエージェントかチルドレン枠です。「悪いやつ」に因縁があります。宿敵だったり、かつての友だったり、行方不定になっていたり、似た境遇に同情したりします。シナリオロイスは「ボス(本名)」になるのが一般的です。既に殺されていてタイタス化しており、仇を打つという展開もあります。


PC3。主にUGN支部長枠です。大体はUGN日本支部長の霧谷さんの指令を受けて「悪いやつ」が起こしている事件の捜査に乗り出します。シナリオロイスは「ボス(コードネーム)」となります。


PC4。いい感じにチームに加わって、いい感じにシナリオの進行を助けてください。シナリオロイスは「ボス」になります。
…慣れたPLなら、丸投げした方が喜ばれたりもします。
別の記事にも書きましたが、特にオンラインセッションではPCは3までにするのがオススメです。時短になりますし、予定も合わせやすくなります。ロールプレイの密度もあげられます。いいことずくめです。



ハンドアウトを受けた、オープニングシーンのマスタリング

ハンドアウトの内容をロールプレイで演出します。
ここは、丁寧に時間をかけてシナリオロイスとの関係性を深める為のロールプレイを行います。
そうする事で場を温めると共に、PC・PLのモチベーションを高めます。

GMは、PCの個性をなるべく引き出せるシチュエーションを用意しましょう。あとで全員合流したときに他のPCが絡むきっかけづくりにもなります。
PLなら、後でそのキャラクターと出会ったときに話題に出来るエピソード(何らかの約束・思い出・貸し借り等)を作成できれば最高です。

事件が起こらない場合でも、回想シーンなどでロールプレイすると良いです。
TRPGに不馴れなPLがいる場合は、場が温まってから出られる様に、後の方に回してあげます。
 
個人的にはシナリオ中でも、たぶん一番重視している部分です。良いスタートが切れれば後の展開もより良くなって行くものです。



▼ミドルフェイズのシーンを構成する

ダブルクロスのシナリオは、シーン登場時の侵蝕率上昇の関係で、自ずとボリューム(シーン数)が決まってきます。

結論から書くと、ミドルフェイズで各PCが6シーンほどを基本として、登場出来るように構成します。
 

◆◆◆参考:ミドルフェイズ6シーンの根拠◆◆◆

まずは最低限上がる侵蝕率を考えてみます。1D10は、期待値の5.5で考えます。

・PCの初期侵食率の平均値  =35
・オープニングの登場判定  =1D(5.5)
・クライマックスの登場判定 =1D(5.5)
・クライマックスの衝動判定 =2D(11)

・合計 57

 
次に、最終的な侵蝕率の落とし所を考えます。

ルールブックの指針にある通りにするなら、クライマックスのボス戦闘では、タイタスを1~2つくらいPCに使わせれば良いです。戦闘なら3ラウンド分ほどです。

タイタスを2つ使うとロイスの残りは5個なので、バックトラックの期待値は27.5です。バックトラック設定がギリギリ期待値ではシナリオとして問題があるので、安全性マージンをとり、戦闘終了時のPCの侵蝕率は120くらいと設定します。
 
クライマックス戦におけるPCのコンボは、大体10前後なので、3ラウンド戦うなら侵蝕率90で戦闘開始となれば120にピッタリくらいです。

以上を踏まえて、90-57 = 33 が、ミドルフェイズで上昇させたい侵蝕率となります。

シーン数にするなら、5.5×6=33ということで、6シーン分です。

というわけで、ミドルフェイズで各PCが登場する目安がこの6シーンとなります。



◆◆◆◆◆◆

▼ミドルフェイズの戦闘について

ミドルフェイズで戦闘を入れるのはルールブックでも推奨される所です。システムに不馴れなプレイヤーがいるならチュートリアルにもなります。個人的にも、プレイのメリハリの為なるべく入れています。

ミドルフェイズの戦闘は、メリハリ良く基本的に1ラウンドで終わらせるくらいで回しましょう。長くても2ラウンドに納めないと、PCの侵蝕率があがりすぎてしまいます。

この場合、登場(侵蝕5.5)と、リザレクト一回(侵蝕5.5)と、攻撃コンボ(≒5)を勘案して、戦闘シーン+ミドル4シーンくらいが、シナリオ通しのプレイヤー人当たりの登場目安となります。
 
以下、ミドルフェイズ戦闘アリで話を進めます。



▼ミドル1 全員登場 

オープニングシーンを経た各PCがUGN支部などで合流して、PC間ロイスを確かめ、提示された情報項目を元に捜査方針を定めます。



▼ミドル2 情報収集
 
各PCが散って情報収集を行います。最初はPC数と同じ項目を設定し(難易度6前後)、その情報をもとにして調べる新たな1~2項目(難易度9前後)を設定するなど、段階的にすると良いです。いきなり真相にたどり着くのも興醒めですよね。

2シーン以上登場するキャラも出てきますが、侵蝕率低めのPCが担当出来るとスムーズです。
財産点を達成値の増加に使える事を、忘れないようにして下さい。

参加PCの[社会]がみんな1で、コネも持ってない場合も考えられます。その時はミドルフェイズの1シーン目にUGNからの支給ということで、アイテムの"クレジットデータ"…財産点を各5点程渡してフォローしてあげましょう。なんやかんやで、スムーズなプレイを優先したほうが、みんな幸せになれます。

とっさに情報を出したくなった時は、〈情報〉技能ではなく、〈知識:レネゲイド〉で判定してもらうとスムーズです。


●一段目の情報項目

1、PC1が巻き込まれた事件について
原因や奇妙な点、過去の類似事件からの考察などの情報が得られます。より詳しい実情を提示して、ボスの企みをほのめかします。


2、PC2のシナリオロイスについて
不審な行動をしていたり、事件を起こしていたり、何かについて調べ回っていたり、行方不明になっていたり、死んだはずだったり、同情を誘う事情があったりします。実はボスであることをほのめかします。ほのめかしつつ、実は真のボスにあやつられていたり、脅迫されていたりするのも乙です。
接触方法を探す事になります。→二段目の情報収集へ


3、ヒロインについて
ヒロインに「レネゲイド関連の特性」があったり、過去に秘密があったりして、ボスに狙われています。実はボスの場合、最近不審な行動をしていたりします。
「レネゲイド関連の特性」について調べて、なんとか助ける手段を模索することになります。→二段目の情報収集へ


4、ボスについて
ボスの能力(シンドロームやEロイス)や恐ろしさについてほのめかし、危機感を煽ります。
無敵になるEロイス【究極存在】や、エフェクトの使用を禁じるレネゲイドビーイングのエネミーエフェクト《フォールダウン》をボスが使ってくる場合、それらを解除するためのギミックがわかります。
オープニングフェイズの演出でボスと戦闘させ痛い目に会ってもらっておくと、調査のモチベーションになります。


 
 
●二段目の情報項目

1、ボスとの接触方法について
アジトの場所や出現条件が分かります→トリガーシーンへ


2、ヒロインの救済方法について
ボスを先に倒せば、ヒロインの洗脳が解ける。レネゲイドクリスタルを破壊すればヒロインの暴走が解ける。相互にロイスを持つキャラが説得すれば助けられる。助けるにはボスの持っているアイテムが必要等、クライマックスのギミックがわかります。



●情報収集のギミック

情報収集が得意なPCがいるなら、ボスの弱点をエクストラな情報項目として高めの目標値(15~30)で設定してやると面白いです。
判定に成功したら、装甲無視効果や、攻撃ダイス+2、ダメージ+5などの効果を、ボス戦で得られる様にします。

他にも、情報収集にかかったシーン数をカウントして、早く終われば何らかのボーナス(ボスの弱体化)、時間がかかったら何らかのペナルティ(ボスの強化)を与える等しても面白いです。
 
こういったギミックやFS判定の有無は、ハンドアウト提示時など事前に知らせておくと親切です。

情報項目開示をトリガーにして、マスターシーンを挿入するテクニックもあります。
ボスのモノローグを描写するなどして、得られた情報を裏付けたり、更なる事件の発生をほのめかしたりします。



ミドル3 トリガーシーン・戦闘

得た情報を元に行動を起こしたPC達に敵が襲いかかります。
ヒロインがさらわれたり、敵が正体を表すなどします。敵のアジトに侵入しての戦闘もあるでしょう。

シンドローム別のエネミーエフェクトや、120%エフェクト、上級ルールブックのEロイスを演出に使うと、危機感を演出しやすいので盛り上がります。

サプリメントのインフィニティコードがあるなら、チェイスや侵入等々の解決にFS判定(困難な状況を色々な技能判定で乗り越える)シーンを入れるのも面白いです。



▼ミドル4 全員登場

最終決戦を前に、それぞれ事件解決への取り組み方やモチベーションを確認するPC間のロールプレイを行います。
ヒロインやボスの生死への関わり方が話題になる事が多いでしょう。
他のPCロイスへの感情(最初と今で変化があればなお良し)を表現することを意識すれば、ロールプレイのヒントになります。
GMは、PC達のロイスの取得忘れや感情変化が無いかもここでチェックしておくと、クライマックスがスムーズです。



▼クライマックスシーン
始まりの時点でPC達の侵蝕率が概ね75%前後になっていれば上出来です。低すぎるならジェネシフトを使ってもらえばよいので問題無いのですが、高すぎる場合はボスにEロイスを生やす等して調整ておきましょう(一つにつきバックトラックに+1D)。

衝動判定終了時点で半数以上のPCの侵蝕率が100を越えていた場合、戦闘を2ラウンド目の最後で終わらせる調整をしないと、バックトラックが二倍振り以上必要になる可能性が高いです。


登場侵蝕率上昇
ボスと接触・ロールプレイ
衝動判定
戦闘
バックトラック
…という流れでシーンを回します。


▼エンディングシーン

ここは細かく決めておかずに、各PLの希望を汲んで演出すると良いです。


以上、とりあえずはこんな感じです。


色々書きましたが、サプリメント"パブリックエネミー"記載のシナリオクラフトを遊んでみれば、より体感的に身に付くと思います。
ボスデータ集や何種類ものストーリーパターンテンプレート、NPCジェネレーター、コードネームジェネレーター、ファルスハーツDロイス、ファルスハーツ専用ユニークアイテムなど、遊べるデータ満載です。ぜひお手に取ってみて下さい。
電子書籍でも出ていますが、チャート参照頻度が高いので、物理本で所持しておくのがオススメです。


ダブルクロス The 3rd Edition サプリメント パブリックエネミー【新品】 TRPG アナログゲーム


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【19.4.24加筆】各キャラクタータイプの特性について@ダブルクロス

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白兵・射撃・RC・交渉・支援・ガード、それぞれの基本的な特性について、解説してみます。キャラクター作成や、基本的なゲームバランスを知る参考になればと思います。

キャラクター作成の基本については、↓の記事が参考になると思います。
caunserahomare.hatenablog.com



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◆◆◆白兵ビルドの特性◆◆◆

▼長所

・安定したダメージディーラーになれる。
装甲無視・ガード無視が可能なエフェクトが取得しやすい。高経験点環境でも活躍しやすいです。

・攻撃力を確保しやすい。
攻撃力の上がるエフェクトが豊富かつ、白兵の武器は射撃に比べて安価で強力。

・ビルドのパターンに遊びが作りやすい。
極端な話、コンボ制限の無いキュマイラの《フルパワーアタック》と、コンセントレイトとコンボさせるための《白兵技能エフェクト》の二つを持たせるだけでアタッカーとして成立します。
他の二つ枠で《情報収集エフェクト》や《カバーリングエフェクト》を取る事ができます。

・攻撃力のキュマイラと応用力(装甲ガード無視・範囲化・長射程化)のハヌマーンのクロスブリードが鉄板です。

・行動値が低い=行動する機会か少ない=侵蝕率上昇を押さえやすい。という、隠れた利点もある。逆を言えば、活躍の機会は比較的少なくなりがち。

・ドッジが得意。
[肉体]が高いので、ドッジ用のエフェクトを使わなくてもザコの攻撃なら回避できる事がある。



▼短所

・移動距離が短いので、遠くの敵が苦手。
10m先の敵にも届かない事がある。ワイヤーウイップを使うか、エグザイルの《伸縮腕》や、ハヌマーンの《かまいたち》《一閃》、キュマイラの《一角鬼》、ブラックドッグの《加速装置》等で補ってやる必要がある。


・行動順が遅いので、敵に先手を取られる。
ブラックドッグの《加速装置》や、ハヌマーンの《先手必勝》等で補えるが、ある程度は諦めるしかない。

・暴走しやすい。
精神が低くなりがちなので、クライマックスでの衝動判定が苦手=暴走状態=リアクション不能になりやすい。
カバーリングやガードをコンセプトに入れているビルドの場合、意志技能を高めておく必要が出てくる。


参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com




f:id:caunserahomare:20190310111327j:plain
◆◆◆RCビルドの特性◆◆◆

▼長所

攻撃機会を逃しにくい。
射程が長いので移動の手間が無く、戦場内に死角が無い。位置取りも自由がきく。

・攻撃時の侵蝕上昇を比較的低く抑えやすい。

・武器の用意が不要なので、常備化ポイントを防具や情報収集に回せる。また、キャラプレイ上いつでも武器を持ち歩く物騒さを気にしなくて良くなる。

・白兵や射撃には無いシーン攻撃エフェクトがある。特にハヌマーンの《サイレンの魔女》は、使いこなすのにコツが要るものの、かなり有用。

・RC技能を成長させて行くと、RC回避エフェクトの有効性も比例して高まる。これが意外と便利。

・精神が高いので、クライマックスフェイズ初頭の衝動判定に強い。=暴走(リアクション不能)になりにくい。位置取りの自由度も高いので、カバーリングエフェクトの運用に適性が高いです。

・エンジェルハイロウの《光の手》《マスヴィジョン》を絡めたビルドが強い。火力確保&高行動値になり、射撃ビルド感覚での運用が可能になる。



▼短所

・侵蝕率が低いうちは、攻撃力を確保しづらい=特にミドルフェイズの戦闘が苦手。

・作成時の能力値:精神を高くしづらいので、攻撃時のダイスが他と比べて少ない。攻撃判定の達成値が比較的安定しにくい。ダイスを増やすエフェクトも性能が微妙なものばかりで冷遇されている。

・装甲無視エフェクトや攻撃力の高いエフェクトが限られるので、ビルドのパターンが狭い。

・ガード無視エフェクトが無い。将来的にアタッカーとして十前な活躍をできない恐れがある。例外は上級ルールブックのDロイス【変異種】から、モルフェウスの《ドッペルゲンガー》を利用すれば可能。


参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com







f:id:caunserahomare:20190310110530j:plain 
◆◆◆射撃ビルドの特性◆◆◆

▼長所

・白兵やRCと比べ、攻撃力・射程・応用力のバランスが良く安定して使いやすい。

・行動順が早いので、被害を受ける前に先制攻撃で敵の殲滅を狙える。

・範囲化、装甲無視、ガード無視、が可能。将来的にもアタッカーとして不安が無い。

・武器作成エフェクトを入れても、射程が長いので移動エフェクトが不要。

・感覚技能の〈知覚〉は、ミドルフェイズで比較的使用頻度が高い。イージーエフェクトの使用時に有利な場面も多い。


▼短所

・精神が低くなりがちなので、衝動判定に弱い。リアクションができなくても大してこまらないので、影響は軽微。

・肉体が低い関係上、タイタス復活時のヒットポイント(=肉体+10)も低い。なので、クライマックス戦闘で4や5など高レベルの邪毒(毎ラウンド12とか15ダメージ)を喰らうと、1ラウンド中にボスの攻撃と邪毒に二つタイタスが喰われるという大ピンチに陥る(これはRCビルドでも同じ)。

・行動値は速いが肉体は低いので、ドッジ(回避)は苦手。

・行動値が高い=行動機会が多い=侵蝕率が上昇しやすい。
ダブルクロスは行動機会が多い=キャラロスト可能性が高い、となるので注意が必要です。

・射撃武器は全般的に白兵武器より攻撃力が低い。


参考
caunserahomare.hatenablog.com
http://caunserahomare.hatenablog.com/entry/2018/03/17/201147caunserahomare.hatenablog.com







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◆◆◆交渉ビルドの特性◆◆◆
ソラリスの《絶対の恐怖》を使う独特のビルドです。


▼長所

・侵蝕率コストが安い割に、射程視界の装甲無視攻撃が可能。

・お手軽に範囲攻撃に出来る。
 同じくソラリスの《ポイズンフォッグ》をコンボするだけ。ただし、《タブレット》も使わないと射程が至近になる点に注意。

・使用する能力値[社会]は、情報収集や購入判定等に便利に使えるので、ミドルフェイズで活躍が出来る。


▼短所

・攻撃力が低い。
ブラックドッグの武器攻撃力を加算する《100%:ポルターガイスト》を利用するなどしないと攻撃力一桁に甘んじる事になる。
エフェクトアーカイブでは、リミットエフェクトの登場により、この問題は解消されている。

・行動値が低い。
ビルド上、行動値が白兵キャラ並みに低くなるので、先制攻撃は無理。ザコ相手でも一回は殴られる事になる。
これを解消したいなら、ブラックドッグの《加速装置》などを利用すると良い。


参考
caunserahomare.hatenablog.com





f:id:caunserahomare:20190310111403j:plain
◆◆◆支援キャラの特性◆◆◆

四人パーティーに入って、毎ターンアタッカー三人にクリティカル値支援を使えるならば、命中率の安定といった意味で存在価値が出てきます。

社会を高くしやすいので、情報収集やアイテム調達など、ミドルフェイズでの活躍も見込めます。
 
特に、侵蝕100%の全力コンボのダイスが9以下の仲間がいるときは、存在価値が高まります。
例を上げると、ハヌマーン《マシラのごとく》《サイレンの魔女》、ブラックドッグのRCアタッカー、サラマンダー《クロスバースト》等々で活躍したい仲間がいるときです。

パーティーのダメージレートを上げたいだけなら、アタッカーをやりつつ、オルクスのオートアクション・ダメージダイス増加エフェクト《力の法則》を使った方が、遥かに効率か高いです。

HP回復エフェクト《癒しの水》は、ブラムストーカー《ブラッドバーン》や、サラマンダー《終末の炎》など、HPをコストにするエフェクトを使うアタッカーがいる場合は、大きな価値が出てきますので、支援キャラ導入の一考に値します。

結果的に、命中や情報収集能力に難が出がちな、フルスクラッチレギュレーションでは、ほぼ必須の存在です。



参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com




f:id:caunserahomare:20190310111420j:plain
◆◆◆ガードキャラの特性◆◆◆

パーティーに必須ではありません。
 
行動を攻撃に廻して早く敵を殲滅した方が、結果的にパーティー全体の損害を軽減できる場合がほとんどです。

ガード値を増し増しにすると、それに合わせてエネミーの攻撃力も上がるという、不毛なイタチごっこにもなりやすいです。

口の悪い人に言わせると、"GMの接待プレイがないと成立しないキャラ"になります。

とは言え、《マグネットフォース》《軍神の守り》《炎陣》《崩れずの群れ》等々のカバーリングエフェクトを単品でも取得しておくのは、一見地味ですがかなりオススメです。
ロイスや侵蝕率に余裕があるキャラが、余裕の無いキャラクターを庇えるようにしておく事で、パーティー単位でPC達の生還率を向上させる事ができます。

GM時に専業ガードキャラと対する時はガードキャラの分、標準的なアタッカーが一人いると想定して戦闘バランス(ボスのHP)を組むと良いです。
ガードキャラのロイスは無理に削らなくて良いです。その分フルに動いてもらえるように、ダメージ量(少しHPダメージが通る可能性がある程度)や、攻撃回数を多目(3回前後)に調整します。
ロイスはあまり減らなかったけど、倒すのに時間がかかったから侵蝕率は高くなった…というバランスが落とし所になります。

ガードPCを使うときは、弱くても良いので攻撃できる手段を一つ持っておくと、大分応用が効くようになるのでオススメです。


◆参考記事
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
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【19.3.9更新1体】基本ルルブのエグザイル・ピュアブリード@ダブルクロス

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 基本ルールブック環境のエグザイルピュアブリードの性能について掘り下げてみたいと思います。

 結論から言うと、性能が中途半端過ぎて使い所が微妙。です。つばきんぐさんごめんなさい。エグザイルはクロスブリードでこそ映えるシンドロームです。

 余談ですが、この中途半端感・ロートル感・非才感・器用貧乏感が逆にキャラを立てる所もあるので、普通のビルドに飽きたときに使ってみるのも一興だと思います。



◆ピュアブリードの基本能力値
肉体4
感覚2
精神0
社会2


◆エフェクトレベル+2の恩恵
 エグザイルはLVを上げなくてもそこそこの効果が出るけど、成長させる旨味も少ない…という性能のエフェクトが多く、エフェクトレベル+2の恩恵はほとんど無いです。


《ウルトラボンバー》
最大攻撃力が40まで上げられます。シーン一回ながら対象範囲(味方巻き込み注意)で、ドッジもガードも不可。これは強いです。



◆ピュア専用エフェクト
 どちらも、はっきりと使えるエフェクトではありません。


《がらんどうの肉体》
 ラウンド一回ですが、ダメージを最大6D(期待値33)軽減します。
 エフェクト性能は優秀なのですが、エグザイルピュア自体が攻撃でもガードでも中途半端な性能の為、コレを生かして立ち回るのは、あまり現実的ではありません。


《マルチアタック》
 攻撃かドッジの達成値を+10。最大使用回数5回。ドッジキャラなら活かす事が可能ですが…



◆弱点

・装甲無視が出来ない。

・攻撃力自体もそんなに伸びない。

・ガード力もそんなに伸びない。



◆◆◆キャラクター例1◆◆◆
エグザイルピュアブリード
"白兵範囲攻撃タイプ"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体7 〈白兵〉1+3
感覚2
精神1
社会2 〈調達〉1+3
【能力値30】【技能12】

▼エフェクト
5《100%:ジャイアントグロウス》2LV
3《100%:命の剣》1LV
2《伸縮腕》2LV
2《コンセントレイト・エグザイル》3LV
【エフェクト80】 

《異形の歩み》
《異能の指先》
《鍵いらずの歩み》
《擬態の仮面》
【イージーエフェクト8】

▼100%コンボ
侵蝕12/攻撃力17(両手剣)+2D/ダイス10/範囲選択/射程視界

 悪くない性能ですが、問題はコレ以上大きくは攻撃力か伸ばせない点です。
 Dロイス【申し子】の攻撃力+20《アンプリフィケイション》や、せめて【対抗種】でダメージ+2Dを乗せたい所です。
 成長させるなら、カバーリングの《崩れずの群れ》《命のカーテン》や、オートエフェクトキャンセルの《デビルストリング》等、防御系のエフェクトを取得していくことになります。
 もちろん《ウルトラボンバー》を極めるのも面白いと思います。




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【19.5.21加筆】汎用ボス・エネミーデータとその運用について@ダブルクロス

f:id:caunserahomare:20190309025030j:plain
 
使いやすくて必要十分なエネミーデータを、ザコ・中堅・ボスと、3例ほど例示してみたいと思います。

ルールブックのエネミーデータを見ると、結構ゴチャゴチャ記入があって、運用するのがかなり面倒に感じますが、実際はあれほど事細かにデータを決めなくても戦闘が回せます。



紹介するデータの基本コンセプトは以下の通りです。

>各パラメーターは管理しやすいように5点刻みで設定しています。使いなれれば、殆どデータを見なくても運用できるようになります。

>ドッジはエネミーエフェクトの《イベイジョン》を使っていることにして、固定値を使います。

>データだけ先に決めて、シンドロームやエフェクトは後付けで構いません。決めるにしても「《獣の力》その他で攻撃~」でオーケーです。

>クリティカル処理が手間なので、コンセントレイトは不要です。

>射程距離だけ、メイン攻撃によって変えます。
白兵0m・射撃20m・RC視界…といった具合です。

>個性を付けるなら、バッドステータス付与を持たせると良いです。

>装甲やガードの設定は運用上全く不要なのですが、装甲無視やガード無視エフェクトを取得しているキャラクターにアドバンテージを感じてもらう為に設定しているものです。




◆◆◆ザコ◆◆◆

行動値5
HP10
攻撃判定5D
ドッジ10
攻撃力5

一撃で倒せて、攻撃を受けてもかすり傷~という性能です。

ミドル戦闘で出してとりあえずPCに手傷を負わせたい場合は、行動値を高くして先制するか、一撃与えるまでは死なない事にしておきます。

範囲攻撃やシーン攻撃を持つPCがいるなら、賑やかしとして複数体登場させても良いです。




◆◆◆中堅◆◆◆

行動値10
HP20
攻撃判定10D+5
攻撃力10
ドッジ15
装甲5

弱い攻撃では一撃で倒せないかもしれない。
PC が2回攻撃を受けると倒される危険がある。
タイタス復活HPだと、防御無しでは一撃で倒される危険がある。
ドッジ成功の目もある。
…という感じの性能です。

ミドル戦闘で出してとりあえずPCに手傷を負わせたい場合は、行動値を高くして先制するか、一撃与えるまでは死なない事にしておきます。

ミドルフェイズ戦闘で侵蝕率が上がりすぎる問題があるなら、上級ルールブックのEロイス【あり得ざる存在/シンドローム外のエフェクトを取得している】を2~3個持っていた事にして、プレイヤー達に開示しておきましょう。

ボス戦において、ボスと別エンゲージで出すと、嫌らしいアタッカーとして、ピンチ感をかもし出せます。さらに厳しくするなら、毎セットアップに登場させても良いです。
この場合、侵蝕率の低いキャラを優先して狙います。ただし、一人のPCに対して1ラウンドに2タイタス切らせないように、集中攻撃はしないように気をつけて下さい。

ボスと同じエンゲージに出してカバーリング要員にすると、排除の為にPCの連携が必要になり、範囲選択攻撃が無い場合などは一気に戦闘を厳しくできます。キャンペーンでプレイしているなら、第二話以降のボス戦でやると効果的です。

行動値は、射撃やRCキャラクターにアドバンテージを感じてもらう為に、それらより遅くて白兵より速い10に設定してあります。




◆◆◆ボス◆◆◆

行動値 5
HP 3ラウンド目のPC1の攻撃で沈む(爆 
攻撃判定 10D+20 
攻撃力 20 
ドッジ 20 
装甲 5
ガード 5


▼ボスのHPについて
HPはPC達のダメージ期待値から計算するのが本来のスジですが、上記のように設定してもクリティカル特化攻撃でもされない限り、結果的には同じ事です。あざといですが、結果良ければ~というやつです。

ボスが喰らったダメージを克明に記録しておいて、それに沿った形で戦闘後に「ボスのHPはこれだけありました」と事前に設定していた体で公開すると公正感を演出できます。マジあざとい。

これまたあざとい小技ですが、3ラウンド目になったら、PC1の一つ前に行動したPCの攻撃で倒れてエネミーエフェクトの《蘇生復活(HP1復活)》等を使うと、キレイにPC1にトドメ役を廻す事ができます。

システムに慣れて余裕が出てきたら、PCのスペックからHPを逆算して設定する手法を用いるようにすると良いです。幸運で早期終結。不運で戦闘長期化。戦闘のスリルが俄然アップします。



▼デバフ対応について
バッドステータスは、なるべく受けるようにした方がPCのリソースを無駄にせずにすむので良いです。しかし、近接攻撃専門や近接攻撃不可のボスが硬直をもらったりすると戦闘にならないので、この場合はエネミーエフェクトの《状態復元》を持たせておくと良いです。HP5点をコストにするのでPCのバッドステータス攻撃を無駄骨にしなくてすみます。

ダイスペナルティー攻撃は、ほとんどのものが解除出来ません。特化されると、20個以上の判定ダイスがあっても封殺されてしまいます。
事前に対策を打つべきですが、エネミーエフェクトの《異形への変貌》を使ってダイスを増やして対抗するのが演出的にもオイシイです。侵蝕率が200あることにすればダイスを6個増やせます。
一回は封殺されても良いのですが、何も出来ないまま倒されそうなときは、Eロイス【あり得ざる存在】を生やして、ダイスペナルティーを無視するノイマンの《カリキュレーション》を利用しましょう。Eロイスが増える分にはPCに利点(経験点プラス・バックトラックボーナス)があるので、納得してもらいやすいです。

《時の棺》等、判定キャンセル効果を連射してボスを封殺してくるパターンもありますが、これは《加速する時》で行動回数を増やせば封殺を回避できます。パーティー全体で頑張ってもキャンセルを打てるのはせいぜい4回です。適度にキャンセルされつつ、結果的に3ラウンドで3回ボスの攻撃を通せばオーケーです。



▼ボスとの遭遇

遭遇距離は「一番鈍足なPCの戦闘移動m以内」にしておくのが無難です。行動値が0になる《フルパワーアタック》を使うキャラクターがいるなら5mにしておきましょう。…大概「思ってたより近いw」って言われますが^^;

PCの布陣は1エンゲージにまとまった状態でスタートするのが定番ですが、ルールで規定されているものでもありません。分散したいなどのリクエストがあれば、状況に応じてそうさせてあげましょう。
分散すると範囲攻撃で一網打尽にされずに済む/先攻する敵のエンゲージに捕まりにくい…といった利点もありますが、カバーリングが出来ない/《ポイズンフォッグ》による範囲支援が出来ない…等のデメリットもあります。



▼ボスの行動値
行動値は5ですが、これはボスはなるべく遅く行動したほうが事故(PCロスト)が起きにくいという理由によります。能力値自体は低い事にして、エフェクトで判定ダイスを補っていることにすれば、遅さにも説明がつけられます。
PCの《フルパワーアタック(行動値0攻撃)》よりは早く動くのがエフェクトデザインの意図を汲む形になるという判断で、0より速くてキリの良い5という設定です。
ボスに先制攻撃させたい場合は、イニシアチブで追加行動するエネミーエフェクト《加速する時》を使いましょう。


▼ボスの攻撃
オルクスシンドロームを持たせて、《要の陣形》を使い、射程視界で三人を攻撃します。残りロイスが多く、侵蝕率の低いPCを優先的に狙います。
移動や位置取りの手間を省き、運用を楽にする為のデザインです。

RC攻撃には《大地の牙》をコンボしている事にして、ドッジ-1のペナルティを付けます。この攻撃は至近不可なので《縮地》などの移動エフェクトで間合いを確保します。

白兵か射撃攻撃なら《形なき剣》をコンボするので、ドッジに-3Dのペナルティを付けます。
白兵型はさらに、ハヌマーンの《かまいたち》か、エグザイルの《伸縮腕》を持たせて、射程距離を視界にしておきます。エネミーエフェクトの《ワールドデストラクション》使うのも良いです。

ガード特化型のPCがいる場合。攻撃力を増やすなどの調整をして無理に倒さなくても良いです。
戦闘は1ラウンド伸ばします。ガード専門がいる分だけPCチームの攻撃力が落ちている結果を表現するためです。この記事のコンセプトに基づくならボスは4ラウンド目のPC1の攻撃まで粘る事になります。

小技ですが、エグザイルの《螺旋撃》等ドッジのクリティカル+1ペナルティーのエフェクトをボスのコンボに混ぜると、ドッジ判定の成功率が0になり、PCがリアクション判定をしなくなる為、その分の時間と手間を短縮できます。



▼ボスのロールプレイ
ロールプレイ的には、
1ラウンド目"傲慢"「せいぜい無駄にあがくがいい!」
2ラウンド目"焦り"「なかなか楽しませてくれる!だがこれでおわりだ!」→「バカな!なぜ倒れない!?」
3ラウンド目"必死"「バカなこの私がお前ごときに追い詰められているだと!?」「しねえ!」
…てな感じで、意識して変化を付けて行くと良いです。
セリフはボスの衝動を元に言いそうなことを考えておくと、それっぽくなります。

その他、シンドローム限定のエネミーエフェクトや120%エフェクトを持たせておくと、強者感が出るのでオススメです。
ただし、復活・攻撃無効化・ダメージ0化のエフェクトはプレイヤーのカタルシスを削ぐのであまりオススメしません。



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【19.3.8更新2体】基本ルルブのキュマイラ・ピュアブリード@ダブルクロス

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 基本ルールブック環境でのキュマイラ・ピュアブリードの性能を掘り下げてみます

 結論から言うと、強いです。


◆ピュアブリードの基本能力値
肉体6
感覚0
精神0
社会2

 フルスクラッチする際に、能力値に10点は割り振る必要が出てきます。



◆エフェクトレベル+2の恩恵
 1LV毎の係数が良い攻撃エフェクトが2つもあるので、大きな恩恵になります。
 
《80%:フルパワーアタック》
最大LV5。侵蝕率100%で攻撃力+30。単体でも十分な攻撃力です。


《80%:神獣撃》
 最大LV5。侵蝕率100%で攻撃力+8D(期待値44)。単体でも十分な攻撃力です。


 《フルパワーアタック》と《神獣撃》を合わせれば、侵蝕6で攻撃力74オーバーです。武器と達成値分も合わせれば、コンスタントに100ダメージを出す事が可能になります。
 ピュアブリード専用Dロイス【申し子】の《セレリティ》を併用すれば、1ラウンドに驚異の200ダメージも可能です。



◆ピュア専用エフェクト

《増腕》
 シーンLV回使える範囲選択攻撃エフェクト。とても便利に使えます。


《剛身獣化》
 侵蝕コスト6の割に必殺的な威力も無く、微妙な性能と言わざるを得ません。
 サンプルキャラの"不確定な切り札"に《完全獣化》の代わりに持たせると、一味違った使い味になり面白いです。



◆弱点
 
●装甲無視・ガード無視が出来ない
 補って余りある攻撃力があるので、あまり気にしなくて良いです。


●バッドステータス回復が出来ない。
 憎悪や硬直で、ターンを喰われる場合が出てきます。一般エフェクトの《リフレッシュ》、《ハンティングスタイル》と《レストレインコマンド》の併用、レネゲイドビーイングの《オリジン・コロニー》等を利用する事になります。


●射程が短い。移動距離が短い。
 "いわゆる8mの壁問題"です。これは初期作成の能力値が、感覚1・精神1だと、戦闘移動が7mとなり、敵との初期配置距離が8m以上だと、接敵出来ない…という問題です。
 GMはうっかり初期配置距離を10mとかにしないように、気を付けなければなりません。
 公式シナリオの初期配置距離が5mなのは、ここら辺に理由があります。

 《一角鬼》で5m、ワイヤーウイップで10mほど延長できるので、これらを採用する事をオススメします。

 上級ルールブック記載のDロイス【複製体】等を利用して、エグザイルの《伸縮腕》や、ハヌマーンの《かまいたち》を取得するのも、運用のストレスを大きく軽減してくれるので、選択肢に入ります。



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◆◆◆キャラクター例1◆◆◆
キュマイラピュア
"《神獣撃》バージョン"

フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体6 〈白兵〉1+3
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉1+2
【能力値10】【技能10】

▼エフェクト
1《銘無き刃》1LV 3
3《一角鬼》1LV 7
6《完全獣化》1LV
2《80%:神獣撃》3LV 
1《ハンティングスタイル》1LV
2《コンセントレイト・キュマイラ》3LV
【エフェクト110】

▼100%コンボ
侵蝕5(準備9)/攻撃力10+6D/ダイス13

 《完全獣化》バージョン。
 最初はこんなもんです。



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
キュマイラピュア
"万能型白兵"
【コンストラクション】【EA適合】

▼能力値
肉体8 〈白兵〉1+2
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉1+3

▼エフェクト
2《獣の力》1LV
4《80%:フルパワーアタック》2LV
3《増腕》1LV
2《軍神の守り》1LV
2《コンセントレイト・キュマイラ》3LV

▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力25(ワイヤーウイップ)/ダイス11/範囲選択/射程10m


 ワイヤーウイップと《増腕》、カバーリングの《軍神の守り》を揃えた、バランスの良い白兵キャラです。





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【19.3.7更新2体】基本ルルブのブラム=ストーカー・ピュアブリード@ダブルクロス

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ブラム=ストーカーさん


 基本ルールブック環境での、ブラム=ストーカーピュアブリードの性能について掘り下げてみます。

 結論から言って、わざわざピュアブリードにする意味はあまりありません。エネミーでたくさん従者を出したいときに使うくらいでしょう。



◆ピュアブリードの基本能力値
肉体2
感覚4
精神2
社会0

射撃向きですね。



◆エフェクトレベル+2の恩恵
 ブラム=ストーカーは元々の最大レベルが高いエフェクトが多いので、目立つような利点はほとんどありません。


《声なき者ども》
 最大レベル5。従者の最大召喚数が7体に!まあ、プレイヤーではここまでのレベルは必要無いですけど。


《100%:愚者の軍団》
 最大レベル5。従者を一度に6体まで同時召喚!…ボスに使わせてヒャッハーしてください。


《闇夜の呪い》
 従者専用の自爆範囲攻撃エフェクト。最大レベル5で、侵蝕率100%の攻撃力は30になります。《愚者の軍団》からの同時爆撃が激ヤバです。

参考↓
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◆ピュア専用エフェクト

《滅びの遺伝子》
 最大レベル5。侵蝕率100%で60ダメージをオートタイミングで与えます。これはハヌマーンピュアの《マシラのごとく》と同じ威力です。そして、判定が無いので《時の棺》無効。制限:ピュアなので《デビルストリング》無効。リアクションはもちろんカバーリングも不可能。装甲もガードも無効。
 強いです。
 しかし、この分敵のHPが増えるだけ…とも言えてしまうのが、ダブルクロスのツライところです^^;


《紅の王》
 HP消費エフェクトのコストを下げるだけ。わざわざ取得するほどの効果ではない。ブラム=ストーカーのエネミーに持たせて、HP管理の手間を省く役には立つ。



◆ブラム=ストーカーピュアの弱点

●ガード無効エフェクトが無い。
 最大火力の《ブラッドバーン》6LVでも、攻撃力は24なので、力で押しきるのも大変です。

●装甲無視が難しい。
 装甲無視は素手白兵の《渇きの主》のみですが、それを有効利用するための素手強化エフェクトがありません。
 抜け道としては、エフェクトアーカイブ準拠なら《赤き剣》でも《渇きの主》が使えます。上級ルールのDロイス【複製体】で《破壊の爪》を習得したり、リプレイカオスガーデンのアニマルオーバードルールで、生体特徴の武器を使うという手段もあります。

カバーリングエフェクトが無い。
 従者をカバーリング要員として運用するには、効率の悪い一般エフェクト《カバーディフェンス》に頼ることになります。
 エフェクトアーカイブには、従者専用ながら、カバーリングエフェクトがあるのですが。

●移動エフェクトが無い。
 武器作成の《赤き剣》とセットで使う移動エフェクトがありません。一般エフェクトの《クイックダッシュ》を使うことになります。
 まあ、基本ルルブ環境で《赤き剣》を使うのは、サンプルキャラの"誇りある紅"を使うときくらいのものですが^^;
 ちなみにエフェクトアーカイブでは《赤き剣》が大幅にパワーアップしています。




◆◆◆キャラクター例1◆◆◆
ブラム=ストーカーピュア
"射撃アタッカー"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体2
感覚4 〈射撃〉+3
精神2
社会1 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能13】

▼エフェクト
2《滅びの一矢》2LV
3《血の宴》1LV
4《80%:ブラッドバーン》5LV
2《一般:リミテッドイモータル》1LV
2《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》3LV
【エフェクト115】

《かぐわしき鮮血》
【イージーエフェクト2】 

▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力29(大型拳銃)/ダイス11/範囲選択/HP-7

 
 リザレクト後のHPコスト不足を補うために《リミテッドイモータル》を習得しています。
 アタッカーとしては平凡な性能ですが、ピュアブリードのキャラとしては比較的使いやすい部類です。
 余談ですが、射撃アタッカーは、行動値の高さが求められるので、能力値を下げてその分の経験点をエフェクト回すフルスクラッチビルドには、あまり向いていないのが実情です。

 メイン火力の《ブラッドバーン》は、侵蝕率80%から使える上に、使用回数制限が無いので、継続戦闘力に優れています。

 Dロイスは、ピュア専用の【申し子】から、攻撃力アップ(+20)の《アンプリフィケイション》が好相性です。
 2回攻撃の《セレリティ》も強いのですが、ポン付けだとタイタス復活後のフルコンボHPコストが払いきれません。

 成長で《滅びの遺伝子》も取得すれば、だいぶ完成度が高まります。



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
ブラム=ストーカーピュア
"従者使い"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体2
感覚4
精神2
社会1 〈調達〉1+1〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能3】

▼エフェクト
5《赤色の従者:従者召喚》1LV
+7《声なき者ども:召喚数増加》1LV
+3《赤河の従僕:従者能力値増加》3LV
2《従者専用:闇夜の呪い:自爆攻撃》3LV
2《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》3LV
2《一般:カバーディフェンス》2LV
【エフェクト125】

《日常の代行者》
【イージーエフェクト2】

▼100%コンボ 従者による《闇夜の呪い》
侵蝕4(準備5)/攻撃力20/ダイス9/範囲選択


 ミドルフェイズでも従者を使って、情報収集や購入判定が可能です。その為の説得力としてイージーエフェクトの《日常の代行者》を取得しています。

 シーン中における従者の最大召喚数は3体。
 戦闘中は行動を送らせてひたすら従者召喚。適宜《カバーディフェンス》で従者を守る(最大三回)。従者は召喚された次のラウンドに行動値18で《闇夜の呪い》を使用。
 …というメソッドで戦います。

 《100%:愚者の軍団》で一気に多数召喚して、従者の行動タイミングまで全員生き延びさせる事ができるならとても強いのですが、あまり現実的ではありません。

 Dロイスの【黄昏の支配者】があれば、セットアップフェイズで未行動の従者を召喚して、1ラウンド目から攻撃できますが、敵のイニシアチブ攻撃《加速する刻》から従者を護るのは、大変かもしれません。



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【19.3.5更新2体】基本ルルブのブラックドッグ・ピュアブリード@ダブルクロス

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 基本ルルブ環境のブラックドッグピュアブリードの性能について掘り下げてみたいと思います。
 
 結論から言うと"旨味が少ない"です。ピュアエフェクトの《雷鳴の申し子》を使いたい人以外は、組まないビルドと言えそうです。


▼ピュアブリードの基本能力値
肉体4
感覚2
精神2
社会0

白兵アタッカーしか道がなさそうです。



▼エフェクトレベル+2の恩恵
 総じて特筆するほどの恩恵はないです…

《ハードワイヤード》
7LV=7個まで持てる。と言ってもピュアブリードでは武器全てを攻撃力に反映できないので、活かすとしたら、メインウェポン+ポルターガイスト用+判定補正5個といった感じの使い方になる。


《アタックプログラム》
〈白兵〉〈射撃〉の達成値ボーナスが+14まで伸ばせる。《ハードワイヤード》と合わせれば、《コンセントレイト》不要のキャラが組めなくもない。



▼ピュア専用エフェクト
 イマイチです。

《雷鳴の申し子》
 減少しているHPを攻撃力に上乗せできるけど自分は死ぬやつ。弱くはないけど、かなり癖が強いロマンエフェクト。


《フラッシングプラズマ》
 一回だけRC攻撃をシーン化できるが、大きなダイスペナルティを被る。そもそもの精神が低いピュアブリードでコレは使いにくい。《フルインストール》と合わせてまで使うかは非常に微妙。タイタス切ってダイス増やすのが前提みたいなエフェクト。成長したあとで取得する形にしないと運用出来ない。



▼弱点

●〈射撃〉〈白兵〉が範囲選択攻撃に出来ない。
 せっかく《バリアクラッカー》があっても、カバーリングエネミーに簡単に足止めされてしまいます。
 〈射撃〉でグレネードランチャーを使えば、一回だけ範囲攻撃にはできますが…
 エフェクトアーカイブでは、《ハードワイヤード》に範囲攻撃可能な武器が追加になっています。


●攻撃力が伸び悩む。
 ダメージ係数の高いエフェクトが無いので、アームブレード×2(ポルターガイスト)+《MAXボルテージ》+雷光撃(係数2)=概ね24程度。…《雷鳴の申し子》の出番です!


●バッドステータス解除が出来ない。
 単体攻撃メインのキャラで憎悪を受けるとキツイです。一般エフェクトの《レストレインコマンド》《リフレッシュ》、レネゲイドビーイングの《オリジン・コロニー》を利用する事になります。



◆◆◆キャラクター例1◆◆◆

●ブラックドッグピュア
"雷鳴の申し子!" 
【EA適合】【フルスクラッチ

▼能力値
肉体4 〈白兵〉+4
感覚2
精神2
社会1 〈調達〉1+1 〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能11】


▼エフェクト
5《ピュア:雷鳴の申し子》3LV
+4《ハードワイヤード》6LV
 アームブレード1・ダーマルプレート5
2《アームズリンク》3LV
2《コンセントレイト・ブラックドッグ》3LV
【エフェクト115】

《タッピング&オンエア》
《セキュリティカット》
【イージーエフェクト4】


▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力9(+HPダメージ)/ダイス11

 HPは45なので、リザレクト復活なら攻撃力+40前後が狙えます!ミドル戦闘なら無双です!

 敵を全滅させれば(とどめを刺される心配が無ければ)《リザレクト》しなくても、シーン後にHP1で復活できるので、活用しましょう!
 次の戦闘でフル火力が出せます!

 タイタス復活だとHP15なので、攻撃力は+30となります。
 侵蝕5+タイタス(Dロイス)ひとつ分のコストから考えると微妙な効果ですね…^^;
 成長で《ペインエディター》を導入して、更にHPを伸ばしたい所です。
 
 Dロイスを使うなら【申し子】の《セレリティ》が面白いです。《雷鳴の申し子》を使って一気に二回攻撃を行えます。しかも戦闘不能は一回だけで済みます。



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
ブラックドッグピュア
"RCでがんばる"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体4
感覚2
精神3 〈RC〉1+3
社会1 〈調達〉1+2 〈情報:UGN〉1+1
【能力値10】【技能11】

▼エフェクト
2《雷の槍》1LV
3《雷神の鎚》2LV
2《雷の加護》5LV
1《イオノクラフト》1LV
2《コンセントレイト・ブラックドッグ》2LV
【エフェクト105】

《タッピング&オンエア》
《セキュリティカット》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力14/ダイス11/範囲選択


 サンプルキャラ並みのギリギリ性能。能力値適正の無いビルドはキツイです。頑張ってもこの程度ですよという例としてご覧下さい。

 せめて、Dロイスの実験体を使って能力値の底上げをすれば見れる性能にはなります。



以上!


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【19.3.4更新2体】基本ルルブのバロール・ピュアブリード@ダブルクロス

f:id:caunserahomare:20190304164952j:plain
女神転生のバロール。マハムドオンとか使って来そう


 基本ルルブ環境のバロールピュアブリードについて、掘り下げてみます。



◆能力値 
肉体0
感覚2
精神4
社会2


◆エフェクトレベル+2の恩恵
 例によって、フルスクラッチ作成するか、追加経験点が無いと、恩恵は無いです^^;

 
《巨人の斧》
5LV(攻撃力15)が強力。
特にミドルフェイズで猛威を振るう。ピュアブリードアタッカーならRCより、白兵や射撃キャラクターがやりたくなる。


《死神の瞳》
最大で9D(約50点)ダメージの上乗せ。強い。



◆ピュアブリード専用エフェクト

《黒星の門》
省燃費で判定ダイスを増やしてくれるだけでなく、RC 攻撃の《黒の鉄槌》や、範囲選択の《因果歪曲》を至近に使えるようになる優れものです。


《コズミックインフレーション》
行動値を上げる《赤方偏移世界》や、セットアップ移動の《空間圧縮》、敵の行動値を下げる《灰色の庭》等が、範囲選択で使えるようになる。強い。



◆弱点
 
 アタッカーとして、ガード無視・装甲無視が出来ない。装甲無視の《漆黒の拳》を利用するための、素手強化が出来ない。

 範囲攻撃を一人で受け止める《孤独の魔眼》でなんとかなる部分も多いですが、カバーリングエフェクトが無いので、豊富なガードエフェクトを十分に活かせない側面があります。

 ダメージ係数の高い攻撃エフェクトが無いので、アタッカーとして伸び悩みます。
 攻撃力10前後の武器と《巨人の斧》6LV(攻撃力+18)で、概ね28程度。白兵や射撃なら十分と言えば十分な値ですが、RCでは《巨人の斧》が使えないので、Dロイス(申し子のアンプリフィケイション@攻撃力+20等)による強化が必須な感じです。




◆◆◆キャラクター例1◆◆◆
バロールピュアブリード
"死神の瞳"
フルスクラッチ】【EA適合】

▼能力値
肉体1
感覚2
精神4 〈RC〉1+3
社会2 〈調達〉1+2 〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能11】

▼エフェクト
3《黒星の門》2LV
3《死神の瞳》6LV
3《因果歪曲》2LV
10《時の棺》1LV
2《コンセントレイト・バロール》2
【エフェクト115】

《ディメンジョンゲート》
《ポケットディメンジョン》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力(+8D)/ダイス11/範囲選択

 いかにもバロールといったキャラクターになります。



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
バロールピュア
フルスクラッチ】【EA適合】
"ミドルから強い射撃アタッカー"

▼能力値
肉体1
感覚2 〈射撃〉1+3
精神4
社会2 〈調達〉1+2  〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能11】

▼エフェクト
2《黒星の門》5LV
3《巨人の斧》5LV
3《因果歪曲》1LV 
2《コンセントレイト・バロール》2LV
10《100%:時の棺》》1LV
【エフェクト115】

《ディメンジョンゲート》
《ポケットディメンジョン》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕10/攻撃力23(大型拳銃)/ダイス10/範囲選択


 ピュアブリードなら、射撃キャラクターもなんとかこなせます。



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【19.3.3更新2体】基本ルルブのエンジェルハイロゥ・ピュアブリード@ダブルクロス

 f:id:caunserahomare:20190303120232j:plain

 

 ピュアブリードはエフェクトの選択肢が狭くなる分、取得できる最大LVが+2になり、ピュアブリード専用エフェクトも取得出来るようになります。

 最大LV+2の恩恵は強力ですが、LVに振り分けられるフリーポイントが2しか無いコンストラクションでは、活かし辛い特性です。
 実際のところ使い味はどうなのか?、基本ルルブ環境で見てみます。
 
 
●ピュアブリードの基本能力値
肉体0
感覚6
精神2
社会0
 
●+2の恩恵
 《100%:マスヴィジョン》の最大攻撃力が30に。侵蝕率4でこの火力は素晴らしいです。
 
●ピュアブリード専用エフェクト
 いずれもPCとしての役立ち度は低い。エネミーが演出で使うかどうかレベル。
 
●弱点
 バッドステータス解除エフェクトが無い。HPが低いので邪毒がキツイのと、憎悪が致命的。
 
 得意の射撃を範囲選択攻撃に出来ないので、アタッカーをするならRCキャラが推奨となります。
 
 
●●キャラクター例1●●
エンジェルハイロゥピュアブリード
"RCタイプ"
【コンストラクション】【EA適合】
 
▼能力値
肉体1
感覚8
精神2 〈RC〉1+3
社会1 〈調達〉1+2
 
▼エフェクト
2《光の手》1LV
3《破壊の光》2LV
1《光芒の疾走》1LV
4《100%:マスヴィジョン》2LV
 
▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力17/ダイス11/範囲選択/至近不可
 
 攻撃力が低い為ミドル戦闘がキツイものの、クライマックスでの性能は及第点レベル。
 高い行動値を活かした先制力は頼りになるが、《破壊の光》による攻撃回数が、クライマックスで最大3回なので緊張感がある。
 侵蝕率100%からが本領なので、クライマックスでは、ジェネシフトの使用も視野に入る。
 
 成長で、攻撃力アップの《滅びの光》や、シーン攻撃の《スターダストレイン》も習得すれば、破壊神の如き活躍が期待できる。
 
 
●●キャラクター例2●●
エンジェルハイロゥピュアブリード
"射撃タイプ"
【EA適合】【フルスクラッチ
 
▼能力値
肉体1
感覚6 〈射撃〉1+3
精神2
社会3 〈調達〉1+2
【能力値30】【技能10】
 
▼エフェクト
2《天からの眼》1LV 
1《光芒の疾走》1LV 
4《100%:マスヴィジョン》5LV 
2《コンセントレイト・エンハイ》3LV
【エフェクト90】
 
▼100%コンボ
侵蝕8/攻撃力39(グレードランチャー)/ダイス11/30m至近不可
 
 グレネードランチャーをメインウェポンとしています。ゲーム中一回だけ、範囲攻撃が可能です。ミドルフェイズでも購入しておきたい所です。
 
成長させるなら、
装甲無視の《ピンポイントレーザー》
ガード無視の《光速の剣》
一般エフェクトのバステ回復《リフレッシュ》
…等を取得する事になります。
 

【18.11.30更新4体】ダイスペナルティー祭り@ダブルクロス

 f:id:caunserahomare:20181128190057j:plain
 
 判定のダイスを減らす…ダイスペナルティー効果で、敵をどんだけ押さえ込めるか考えてみました。

 結論から言って一番の使い方所は、GMするときにPCに対して使う。です。
 PCが頑張って使っても、費用対効果に劣る上に無効化されやすくて頼りにできません。

 



●ダイスペナルティーはボスに効きにくい

 《放心》ならともかく、ダイスペナルティーはバッドステータスではないので、ボスでも《異常耐性》などで無効化できません。

 しかしダイスペナルティーには、専用の無効化エフェクト(ノイマンの《カリキュレーション》等)が存在するので、結局ボスをダイスペナルティーで完封するのは不可能です。
 
 ⇒しかも上級ルール環境なら、Eロイス《あり得ざる存在》を使ってシンドローム関係無く持たせる事も可能です。



※ダイスペナルティー無効化エフェクトを、エグザイルの《デビルストリング》で妨害するという手もあるにはあります。

※PCならタイタス効果"不利な効果を消す"でダイスペナルティー解除が可能です。




●ダイスペナルティーの効力
 
 ダイス20(クリティカル7)をダイス10に減らした場合、期待値は38.9⇒30.2になります。

 この程度では普通のキャラでは結局ドッジが困難ですし、ダメージ期待値もダイス1つ分(5.5)落とせるかどうかです。 

 例えボスがダイスペナルティー無効化エフェクトを使って来なかったとしても、ボス相手にはあまり意味がないということです。

 たとえダイスペナルティーエフェクトをパーティーレベルで協力してガン積みしても、無効化エフェクト1つでパーです。
 やるにしても、GMが"それくらいなら受けてやろう"と思えるラインを狙うのが賢いです。

 ディスってばかりですが、仲間に達成値勝負をするドッジキャラやキャンセルエフェクト使いがいる場合だけは、良い援護効果が期待できます。




●雑魚を封殺しよう

 というわけで実質の所ダイスペナルティーは、ミドル戦闘で役立てたり、ボスの取り巻きを妨害するのが主眼となります。

 ダイスゼロで判定不能。そこに届かなくても達成値を下げて、回避や小ダメージ化を狙います。

 公式データ的に言えば《コンセントレイト》を持たない雑魚エネミーなら、ダイスペナルティー10もあれば、ほぼ判定不能にできます。ここら辺が狙いどころと言えるでしょう。

 ちなみに、オルクスの《奈落の法則》をセットアップで使って、クリティカル+1のペナルティーをばらまいたり、《隆起する大地》でダメージ減少をしたり、《サイレンの魔女》や《要の陣形》アタックで吹き飛ばしたりした方が、結局手っ取り早いのは秘密です。
 



●チョイスするエフェクトについて

 ドッジを妨害する必要はほぼないので、敵の攻撃判定を鈍らせる事を主眼に考えます。というわけで…

・シーン中持続
・セットアップから有効
・オートアクションで妨害

 …等の性能を持つエフェクトからチョイスする事とします。

 バッドステータスの"放心"を与えるものを含む、「メジャーアクション使用でシーン持続しないエフェクト」は、先手を取って使わないと役に立たない…汎用性が低い・行動加速にリソースを割かれる…ので除外します。
 ダイスペナルティーは、そうまでして使う程の効果ではないという判断です。
 バロールの《80%魔神の心臓》が涙目です。



●チョイスしたエフェクト
 効果は最大LV・侵蝕100%の目安です。


ソラリス《抗いがたき言葉》
 メジャー・シーン持続・効果6
 《ポイズンフォッグ》《タブレット》や《領域調整》《要の陣形》のコンボでバラまきます。
 行動値が低いビルドになりやすいのがネックです。


★オルクス《ジャミング》
 オート・効果4


★オルクス《絶望の領域》
 ピュア・セットアップ・シーン選択・ラウンド持続・効果3(EAでは8、極めれば12、Dロイス超血統なら16!)
 EA版じゃないと、パワー不足です。


★オルクス《奈落の法則》
 クリティカルペナルティー1の効果です。ダイスペナルティーエフェクトではないですが、実質ダイスペナルティー10相当の威力です。
 セットアップに至近範囲・自分以外に効果を及ぼします。
 

★エンジェルハイロゥ《80%フラッシュゲイズ》
 オート・効果8
 オートタイミングでは、これが最強です。


★キュマイラ《魔獣の咆哮》
 オート・効果4


★一般《カームダウン》
 セットアップ・シーン無差別・ラウンド持続・効果8・使用回数制限無し

 無差別ですが、任意のタイミングで切る(ルルブ1P325)事ができるので、使い方次第です。たとえば、自分のメインプロセスやリアクションのタイミングで切る。とか。
 大概のボスはPC達より行動値が高いので、この運用であまり問題無いはずです。
 とはいえ、利用には仲間の了解をとっておきましょう。



▼参考・サプリメント掲載
 
・【上級】古代種《ルーラー》
 セットアップ・シーン選択・効果6


・【EA変更】ハヌマーンアースシェイカー
 メジャー・シーン持続・効果4
 《サイレンの魔女》でシーンにバラまけます。




●ダイスペナルティーエフェクトの運用

 ドッジやキャンセルエフェクト使いを生かす為のパーティー戦略として採用します。

1・シーンや多数にペナルティーをばらまく係

2・ここぞというときオートアクションのエフェクトを打ち込む係

3・ドッジやキャンセルエフェクト使い

 一人でやると侵蝕負担が重くなるし、ペナルティーだけのキャラクターでは汎用性に問題が出ます。なるべく分業した方が良いです。

 とりあえず、ダイスペナルティーエフェクト2つ合わせて、ペナルティー10ちょい、達成値で-10辺りを狙います。

 




◆◆◆キャラクター例1◆◆◆
エンジェルハイロゥ×モルフェウス
【コンストラクション】
"レイディアントアイ"

▼能力値
肉体1
感覚8 〈射撃〉1+3
精神1
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
2《小さな塵》1LV 4
4《100%マスヴィジョン》1LV 10
3《ペネトレイト》1LV
3《フラッシュゲイズ》3LV ダイペナ8

▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力19(大型拳銃)/ダイス10/装甲無視

 単体アタッカー兼《フラッシュゲイズ》の援護キャラです。




◆◆◆キャラクター例2◆◆◆
キュマイラ×ハヌマーン
【コンストラクション】
"プロガノケリス"

▼能力値
肉体8 〈白兵〉1+3
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
2《獣の力》1LV  4
4《フルパワーアタック》1LV  10
3《竜鱗》1LV 装甲20
3《カームダウン》3LV ダイペナ8

▼100%コンボ
侵蝕4(準備4)/攻撃力20(ワイヤーウィップ)

 単体アタッカーをしながら、セットアップにシーン無差別ダイスペナルティーの《カームダウン》を使うキャラクターです。シーンにバラ蒔くならこのエフェクトが手っ取り早いです。

 ダイスが減ってヘロヘロになった雑魚の攻撃は《竜鱗》で凌ぎます。
 オルクスとのクロスにして、《奈落の法則》を使えればさらにエグイのですが、《カームダウン》はコンボ出来ないので不可能です。残念。

 ダイスペナルティー効果は、任意のタイミングで切れるので、《フルパワーアタック》で満を待して、自分の番が来たら《カームダウン》を切って敵に襲いかかります。

 この作戦に敵が対応して[待機]してきても、それで先手が取れればオーケーとしましょう。←待機相手でもフルパワーアタックの行動値0が早い処理になります。





◆◆◆キャラクター例3◆◆◆
ソラリス×ブラックドッグ@実験体
フルスクラッチ】【上級ルール】
"コードギアス"

▼能力値
肉体2
感覚1
精神2
社会5(+3実験体) 〈調達〉1+3
【能力10】【技能6】

▼エフェクト
3《絶対の恐怖》1LV
2《抗いがたき言葉》4LV
2《ポイズンフォッグ》1LV
4《100%ポルターガイスト》1LV
1《加速装置》1LV  最大行動値12
2《コンセントレイト・ソラリス》2LV
【エフェクト110】

《ez竹馬の友》《ezタッピング&オンエア》
【イージーエフェクト4】


▼100%コンボ
侵蝕11(準備4)/攻撃力22(ポルターガイスト)/ダイス11/装甲無視/至近範囲選択/ダイスペナルティー5/


 基本るるぶのコンストラクションでは、十全な機能性を発揮できないので、今回は例外的にDロイスを利用しています。【実験体】で能力値をかさ上げしているので、経験点でいうと160点のビルド相当になっています。

 常備化ポイント24点全てを、攻撃力20のアンチマテリアルライフルの調達に回します。これを《ポルターガイスト》で使います。

 あと15経験点あれば《加速装置》や《抗いがたき言葉》を最大LVにして、ポテンシャルを発揮できます。
 《ポイズンフォッグ》の射撃を視界にする《タブレット》も、早めに習得したいところです。 

 リンケージマインドを導入すると、【実験体】の性能向上により、さらに経験点に10の余裕がでます。
 また、固定ロイス"黒"の昇華で達成値-20という効果を、Sロイスも含めれば三回使えるようになります。

 エフェクトアーカイブを導入すると、《加速装置》の燃費は悪くなりますが、《ポイズンフォッグ》をシーン化する《アウトブレイク》や、《絶対の恐怖》に30ダメージを上乗せできる《神の御言葉》なんかがあり、かなりのパワーアップが可能になります。

…^^;



◆◆◆参考キャラクター「判定キャンセラー」◆◆◆

ノイマン+オルクス
"バレットオブイージス" 
【コンストラクション】【EA適合】

能力値1443

4《勝利の女神》2LV 達成値Up
3《コンバットシステム》1LV ダイスUp
5《守りの弾》1LV 攻撃キャンセル
2《リフレックスノイマン》2LV
2《オリジン・プラント》1LV

100%守りの弾/侵蝕10+4(準備2)/ダイス10/修正4-1+4+9=16/期待値46.9

 スキあらば《守りの弾》でボスの行動をキャンセルします。

 武器は修正-1の小型拳銃を想定しています。《コンバットシステム》を使えば攻撃も可能です。

 ダイスを増やす《コンバットシステム》は、メジャーアクション・リアクション両方に使えるので攻守で活用できます。
 さらにエフェクトアーカイブでは、リミットエフェクト《エクスマキナ》が登場し、侵蝕4で達成値+10という効果を得ることができます!

 ちなみに精神能力値で射撃ができる《コントロールソート》は、リアクションにコンボできません。ノイマンピュアで《守りの弾》を使うのは難しいです。

 《勝利の女神》の成長で、達成値を+18までブーストできます。
 →大きくダイスを増やすモルフェウスの《サポートデバイス》より、高効率で達成値をブーストできます。

 ロイスを複数守れる公算があるなら、タイタス効果でクリティカルを下げて使いましょう!達成値40~50なら余裕で行けます(ダイス期待値56.8)。
 リンケージマインドありのレギュレーションなら、固定ロイスは敵の達成値を20!下げる「黒」が鉄板です。

 燃費が悪い…一倍振り前提のロイスを三つ使わせるレベル…なので、ボスも納得(?)してキャンセルされてくれると思われます^^;

 オルクスのクリティカルペナルティーエフェクト《奈落の法則》や、各種ダイスペナルティーエフェクトを使ってくれる仲間とコンビ打ちできると強力ですね。

 成長性を考慮して、後々《妖精の手》などで、射撃達成値を伸ばし易いオルクスとのクロスブリードにしてあります。




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Dロイス。リンケージマインドの概要及び上級ルールとの差異について@ダブルクロス

 f:id:caunserahomare:20181123050648j:plain

 サプリメント"リンケージマインド"では、上級ルールから登場していたDロイスルールが、バランス調整でデータ変更を受けたものが結構あります。
 概ね使いやすくなっています。
 まとめてみました。


▼戦闘用人格 
 +5dに

▼実験体
 能力+3から+4に
 基本侵蝕は+3から+5に

▼伝承者
 1シーン一回 クリティカル-1 三回に

特異点
 達成値値+20に

▼精鋭
 基本侵蝕上昇3から2に

▼奇跡の血
 侵蝕-3から-4に

雷帝
 ダイスペナルティーなし 侵蝕+2に

▼羅刹
 攻撃力+ 6から+8に

▼異形
 -lvから-LV+2に

▼器物使い
 ボーナス・ペナルティー共に2から3へ

▼動物使い
 攻撃力レベル×3から×4へ

▼究極のゼロ
 コンセ・リフレ選択不要。どちらでも可に

▼変異種
 破邪の瞳 侵蝕4から5へ
 コキュートス ダイペナ3から2へ
 ハードラック 最大レベル3から5へ
 ピアシング ダメージ-10か-5へ
 ウロボロスと 80% 100%の 三種追加
    
▼古代種
 《クレンジング》追加 エフェクト効果解除
 《コマンド追加》 トループ殲滅
 《リザレクション》追加 他人の戦闘不能回復
 
▼申し子
 《アキュラシー》追加 達成値アップ
 《インターセプト》追加 イニシアチブ行動
 《ストレングスン》追加 オートの効果アップ
 
▼秘密兵器
  経験点で三個まで持てるように
 レイジングブレイド 命中ペナ-3から-2へ
 フォールンシールド 侵蝕2から1へ
 特殊装甲義肢 攻撃+4から+6へ
 レジェンドウェポン 攻撃+3から+5へ





★その他、上級には無かった新Dロイスや、ウロボロス専用・ステージ専用の等Dロイスが追加で51種!紹介されています。


★Eロイスが大幅に増えました!
 基本が11種から23種へ(+12)
 衝動別が2種から6種へ(+52)
 さらにステージ専用が3種登場


★固定ロイスに特殊効果が付くようになりました。関係性によって8種類あり、Sロイスならそのどれでも使えます。
 いずれもDロイスやSロイス効果に比肩する高い効果です。Dロイスを持たないビルドでも、使い方次第で勝るとも劣らない活躍が可能です。
 もしこのルールを導入するなら、ゲームバランスが大きくかわるので注意しましょう。特に達成値を減らす効果により、《守りの弾》等のキャンセルエフェクトが強力になるので、考えなしに導入するとボスが完封されかねません。
 リンケージマインドは導入するけど、固定ロイスの特殊効果は使わないというレギュレーションで、卓を開く人もいるくらいです。

 


 以上、リンケージマインドは遊びの可能性を大きく広げてくれるサプリメントと言えますね。
 オンラインセッションの募集などを見ていても、上級ルールブックやエフェクトアーカイブと共に、頻繁にレギュレーションに組み込まれているのも頷けます。
 



ダブルクロス The 3rd Edition ルール&データブック リンケージマインド (ゲーム関係単行本)

電子書籍版も出ています。
ダブルクロス電子書籍化が進んでおり、仕事の合間にブログを書くのに助かっております。
エフェクトアーカイブだけは頻繁に検索するので、物理本の方が良いですが。




Fire 7 タブレット (7インチディスプレイ) 8GB

スマホでも見られますが、大きく見たいならこれがオススメです。
メモリが少ないモデルですが、メモリーカードでいかようにも増やせます。たまにセールで2000円OFFの4000円位になるので、その時が狙い目です。



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【19.5.1追記9体】上級ルールのDロイス解説その10/達人/黄金領域/動物使い/永遠の炎/究極のゼロ/記憶探索者/優しい奇跡@ダブルクロス

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[達人/黄金領域/動物使い/永遠の炎/究極のゼロ/記憶探索者/優しい奇跡]

上級ルールで紹介されているDロイスの解説記事その10、Dロイスの全てではありませんが、上級ルールブックで紹介されているものとしては最終回となります。

【LM変更あり】の項目は、後発のサプリメント"リンケージマインド"でデータ変更があったDロイスです。

シリーズ記事は↑の[Dロイス]タグからご覧下さい。



◆◆No.46 達人(アデプト)◆◆

ノイマン専用。
選んだエフェクト一つの攻撃力+5、判定ダイス+2、侵蝕コスト+2。

ノイマンのアタッカーが使うDロイスですが、専ら使われる《マルチウェポン》なら攻撃力に不足は無いので、このDロイスより【実験体】【複製体】【申し子】【精鋭】他、のDロイスを用いた方が効率良く強化できます。

このDロイスは、ノイマン得意の[精神]を生かしつつ、ミドルフェイズの攻撃力とダイス不足を補う必要のある、RCビルドで光ります。


◆サンプルキャラ1◆
ノイマン×モルフェウス@達人
【コンストラクション】
"鎖刃の達人"

能力値 1272

2+2《D達人・砂の刃》1 8.9 +2D
2《パラライズ》1 範囲選択 硬直
4《100%クリスタライズ》2 9
2《生き字引》1 精神で情報判定
2《コンセントレイト・モルフェウス》3

100%/侵蝕12/攻撃力18/ダイス12/範囲選択/装甲無視/ガード-5/硬直

派手さは無いですが、非常にバランスの良い、使いやすいキャラクターになります。

成長させる場合、火力の伸び代は少ないので、オートアクションの《砂の加護》や《勝利の女神》を使う、範囲アタッカー兼支援のマルチキャラを目指す事になりそうです。



◆サンプルキャラ2◆
ノイマン×バロール@達人
【コンストラクション】

▼能力値
肉体1
感覚1 〈射撃〉1+2
精神8
社会2 〈調達〉1+3

▼エフェクト
2+2《達人・コントロールソート》1 5
3《巨人の斧》3 12
10《100%:時の棺》1
3《因果歪曲》1

▼100%コンボ
侵蝕12/攻撃力22(大型拳銃)/ダイス11/範囲選択

総合性能は上のキャラクターにこそかないませんが、それでもRCキャラだと思って見れば十分な性能です。

成長で《孤独の魔眼》《支援射撃》《赤方偏移世界》《ファンアウト》《勝利の女神》等々、オートアクションやセットアップ系のエフェクトを揃えると、支援兼任で面白い動きができるようになります。


【19.5.1NEW】
◆サンプルキャラ3◆
ノイマンピュア@達人
"ちょいセットアップ支援&ちょい殴り"
【EA適合】

▼能力値
肉体1
感覚1 〈射撃〉1+3
精神8
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
2《コンセントレイト・ノイマン》2
2+2《D:コントロールソート・射撃》1
6《常勝の天才》2LV
5《戦術》2LV
2《生き字引》1LV

▼100%セットアップ支援コンボ
侵蝕11/攻撃力+12/ダイス+3/視界選択/自分以外

▼100%攻撃コンボ
侵蝕6/攻撃力10(大型拳銃)/ダイス13/クリティカル7/修正2

試しに作ってみました。複製体で《ハードワイヤード》を《ヴァリアブルウェポン》したほうが強いとか、対抗種で十分とか言いっこ無し^^;



◆◆No.47 黄金領域(エリュシオン)◆◆

オルクス専用。
セットアップ/侵蝕3/ラウンド中攻撃力+10/最大レベル3(回数)/ただし放心(-2D)になる…というエフェクト《ディクタトル》を取得する。

領域を展開すると、周りがピカピカになるフレーバーが付きます。ちなみにディクタトルとは、古代ローマの役職"独裁官"のことです。 便利だけど便利過ぎない、なんとも絶妙なバランスのエフェクトです。

成長無しでも攻撃力は発揮できるので、コンストラクションの単発セッションにも向いています。元々火力の足りないオルクスピュアで使うには、残念ながらパワー不足なので、クロスやトライで使い道を探る事になります。

ちなみに、同じオルクスのDロイス【動物使い】も、回数制限付きで攻撃力を伸ばすという、似たような効果が得られます。こちらは、RCと交渉専用で、成長させれば攻撃力が12くらいまで伸びます。
【黄金領域】は成長無しでも使えるのと、白兵や射撃とも組み合う応用制に強みがあります。



▼サンプルキャラ1
オルクス×サラマンダー@黄金領域
【コンストラクション】【EA適合】
"黄金竜の息吹き"

能力値 2163

1《棘の縛め》1LV 2 硬直
3《要の陣形》1LV
3《アニマルテイマー》1LV 3D
4《100%:プラズマカノン》2LV 15
3《D:ディクタトル》2LV 10 放心

100%/侵蝕16/攻撃力27/ダイス13-放心/三体/硬直

ダイス増加エフェクトで放心をカバーしつつ、100%前のしょぼい攻撃力を《ディクタトル》で補います。クロスブリードで使うDロイスなら、一回だけ攻撃力と達成値が+10の【超侵蝕】よりも、使いでがあります。

とはいえ、キャラクター運用上無くてもそんなに困らない(≒その分ボスのHP が増えるだけ)レベルの強化です。これを言ってはオシマイてすが、侵蝕を上げなくて済む&使用回数制限が無い分だけ【対抗種】の方が手軽で便利すね^^;



▼サンプルキャラ2
オルクス×エンジェルハイロゥ@黄金領域
【コンストラクション】【EA適合】
"黄金の弾丸"

能力値 1722

2《形無き剣》1 ドッジ-2D
3《要の陣形》1 三体
2《天からの眼》2 +3D
4《100%:マスヴィジョン》2 15
3《Dディクタトル》1 10 放心

100%/侵蝕16/攻撃力30(大型拳銃)/ダイス13-放心/ドッジ-2D /三体

射撃バージョンです。キャラクター性能上、無くても困る効果はではありませんが、攻撃性能がしっかり底上げされてはいます。



▼サンプルキャラ3
オルクス×モルフェウス@黄金領域

能力値1713

1《形無き剣》1 ドッジ-2D
3《要の陣形》1
2《カスタマイズ》2 +3D
4《100%:クリスタライズ》2 9 装甲無視
3《Dディクタトル》1 10 放心

100%/侵蝕15/攻撃力24(大型拳銃)/ダイス13-放心/三体/装甲無視/ドッジ-2D

攻撃力がやや不足するモルフェウスとの相性がベストマッチですね(^^)b、装甲無視も可能なのでお得感があります。
 


▼サンプルキャラ4
オルクス×ソラリス@黄金領域
【コンストラクション】【EA適合】

能力値 1128

3《絶対の恐怖》1
2《領域調整》1 +2D
3《要の陣形》1
2《抗いがたき言葉》1
3《Dディクタトル》1+2

100%/侵蝕15/攻撃力12/ダイス13-放心/装甲無視/ダイスペナルティー2/三体/

交渉アタッカーバージョンです。攻撃力不足を完全にはカバーしきれてないですが、選択肢のひとつにはなります。


関連記事
http://caunserahomare.hatenablog.com/entry/2018/03/17/201147caunserahomare.hatenablog.com




◆◆No.48 動物使い(マスターテイマー)◆◆
【LM変更あり】

オルクス専用。
侵蝕2/RC・交渉/最大LV3/攻撃力LV×3/三回
…というエフェクト《アニマルアタック》を取得。動物を使って攻撃します。
 
半端な性能の為、フレーバー重視以外で取得する意味は、ほぼありません(LM版は攻撃力LV×4にパワーアップした為、火力強化に頼れます)。

ピュアなら18まで攻撃力を伸ばせますが、【申し子】の《アンプリフィケイション》の方が効率も良く強いです。クロスかトライのオルクスアタッカーならば、前出の【黄金領域】や【対抗種・2Dダメージ上乗せ】の方が、成長コストも侵蝕コストも無く、効率が良いです。
 


◆◆No.49 永遠の炎(エターナルブレイズ)◆◆

サラマンダー専用。
侵蝕4/最大LV3/セットアップ/サラマンダーエフェクトの攻撃力+LV×4/行動値-5…てな感じのエフェクト《エターナルブレイズ》を取得する。

侵蝕率制限が無いのと、特に「使用回数制限が無い」のでミドルフェイズから強力な攻撃をお構い無しで使えるのが強みとなります。

行動値が落ちる為、射撃や特にRCビルドの場合、先制の露払い攻撃が行い難くなるのが残念です。それを補って余りある攻撃力にはなりますが、仲間との連携が崩れないように考えておかないといけません。

サラマンダーエフェクトのコンボ専用なので、おおむねRC なら《焦熱の弾丸》、白兵なら《炎の刃》《炎神の怒り》等、起点となるエフェクトを習得しておく必要がある点も注意しましょう。←これらのエフェクトを強化できるエフェクトと考えておくとビルドがしやすいです。

白兵だと行動値がかなり低くなるので、接敵に難が出る可能性が出てきます。ここら辺はキュマイラの《フルパワーアタック》と同じです。長射程白兵武器のワイヤーウィップ等でカバーすると良いでしょう。

費用対効果(成長コストや侵蝕コスト)を鑑みるに、対抗種より優れているとは言い難いDロイスですね^^;


【19.1.1new】
▼サンプルキャラ1
サラマンダー×ハヌマーン@永遠の炎
"ブレイジングバイパー"
【コンストラクション】【EA適合】

▼能力値
肉体7 〈白兵〉1+3
感覚1
精神2
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
3《炎神の怒り》1LV ダイス+3
2《吠え猛る爪》1LV -3 装甲無視
4《獅子奮迅》1LV 範囲
2《80%:終末の炎》1LV 10 
4《D:エターナルブレイズ》3LV 16

▼100%コンボ
侵蝕17/攻撃力29(ワイヤーウイップ)/ダイス13/範囲選択/装甲無視/HP-13

▼59%以下コンボ
侵蝕11/攻撃力14(ワイヤーウイップ)/ダイス9/cr8/装甲無視/HP-3

 
《エターナルブレイズ》の特徴を最大限生かすため、ミドル戦闘が得意なビルドにしてみました。…燃費は悪いですけどね!
 
ダイスが増える《炎神の怒り》は、後々《マシラのごとく》や《クロスバースト》など、ダイスペナルティがキツイエフェクトを運用できるようにチョイスしてあります。


▼サンプルキャラ2
サラマンダーピュア
"レーヴァティン"
【コンストラクション】【EA適合】

▼能力値
肉体4
感覚1
精神5 〈RC〉1+3
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
4《D:エターナルブレイズ》2LV 12
4《100%:プラズマカノン》1LV 10
4《ピュア:結合粉砕》2LV 
3《灼熱の砦》1LV 6
1《焦熱の弾丸》1LV 4

▼100%コンボ
侵蝕16/攻撃力32/ダイス11/装甲無視

▼59%コンボ
侵蝕12/攻撃力14/ダイス7/装甲無視

 
基本ルール環境のコンストラクションで《焦熱の弾丸》を使おうとすると、範囲攻撃を組み込みにくいです。なので、単体特化にしてみました。ミドルでの火力が出しやすく、さらに伸び代は大きくなります。…まあ、なくても充分強いですが^^;





◆◆No.50 究極のゼロ(アブソリュートゼロ)◆◆
【LM変更あり】

サラマンダー専用。
《コンセントレイト・サラマンダー》もしくは《リフレックス・サラマンダー》を選択。そのエフェクトは追加+3D・侵蝕+1の修正が乗る。
 (LM版は、コンセ・リフレ選択の必要なし)

…はっきりと【実験体】の下位互換な性能です。フレーバー以外で、このDロイスを選択する意義は無いですね…寒い…




◆◆No.51 記憶探索者(メモリダイバー)◆◆

ソラリス専用。
オートアクション。タイタスをロイスに戻す。昇華されたものでも可。自分には使えない。1セッション1回。侵蝕コストは1D。

支援的にSロイスを復活させるのに使うものと言っても過言ではないです。完全復活・ダメージ+5D・エフェクト回数回復…どれかを選んで使える。破格の効果です。昇華した後すぐロイスを復活させてまた昇華…という荒業で、ダメージ+10D化や《時の棺》連射も可能です。

支援ソラリスなら、単純に効果を上げる【起源種】より、工夫して使う楽しみがある分、こちらの方がプレイングが面白いかもしれません。

フレーバーも良い感じです。リプレイメビウスで、ダブルクロスのデザイナー矢野さんのキャラも使っていました。



【19.1.10追記】
◆◆No.52 優しい奇跡(カインドマジック)◆◆

ソラリス専用。
侵蝕+1D/最大レベル3(回数)/ダメージを半分請け負う

使いにくいDロイスです。
ミドルフェイズの戦闘やボス戦の序盤で、仲間の戦闘不能(リザレクト使用)を回避できるタイミングで使うのが、一番効果的です。
本格的なボス戦で使う場合、タイタス昇華で起き上がったHP…ソラリスだと11点とか…では、仲間の半分のダメージを請け負ったトコロで共倒れが目に見えています。

仲間ガードキャラのHPを守るために使うという手も考えられますが、コストに見合う効果とは言い難いです。

ソラリス専用としては【記憶探索者】が強力な事もあり、取得者はかなり稀だと思われます。




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【18.11.19更新5体】上級ルールのDロイス解説その9/神速の担い手/音使い/錬金術師/砂使い/天才@ダブルクロス

 f:id:caunserahomare:20181110204134p:plain
[神速の担い手/音使い/錬金術師/砂使い/天才]

上級ルールで紹介されているDロイスの解説記事その9です。

 【LM変更あり】の項目は、後発のサプリメント"リンケージマインド"でデータ変更があったDロイスです。

 シリーズ記事は↑の[Dロイス]タグからご覧下さい。




◆◆No.41 神速の担い手(スピードスター)◆◆
【LM変更あり】

 セットアップに宣言。
 行動値を1ラウンド中ダメージに乗せる。
 そのラウンド中リアクション不可。
 シーン一回。
 侵蝕3。
 エフェクト名《スピードスター》

 
 手軽に大きく攻撃力を上げてくれる優秀Dロイスです。射撃ビルドならコンストラクションのポン付けでも、16~20も攻撃力に上乗せされます。

 「ラウンド中有効」なので、ラウンド中に複数回攻撃すれば、その全てに行動値分の攻撃力が足されます。
 ハヌマーン《ライトスピード》、キュマイラ《復讐の刃》、ソラリス《更なる力》、ノイマン《ラストアクション》、バロール《時間凍結》、Dロイス【触媒】…等が使いどころとなります。

 行動値を伸ばすエフェクト…ハヌマーン《先手必勝》、ブラックドッグ《加速装置》、エンジェルハイロゥ《戦いの予感》…等があれば、更に攻撃力が伸ばせます。

 データがリリースされた当初は、シーン攻撃の《サイレンの魔女》に、エンジェルハイロゥの《戦いの予感》で爆上げした行動値をダメージに乗せ、しかも《ライトスピード》の複数回行動でそれを撃ち込む速攻殲滅コンボが、マンチ(強データ愛好家)界隈で思考実験的に流行り、悪名を轟かせました。

 結局戦闘がワンパターンになり飽きるのが明白なのと、GM への負担となったり、仲間キャラの見せ場や持ち味を損なうのとで、実際のセッションに持ち込む人は殆どいなかったと思います。

 上記を受けてリンケージマインドでデータが改善され、侵蝕コスト5、ラウンド中ではなく攻撃一回にしか適応されないものとなりました。それでも充分強いです。



▼サンプルキャラ1

ハヌマーン×エンジェルハイロゥ@神速の担い手
【コンストラクション】
"スピスタサイレン"

能力値 1461 (行動値14)

2《戦いの予感》3LV 行動値+40
5《サイレンの魔女》1LV 攻撃3→6
4《80%:光の衣》1LV リアクションクリティカル+1
5《100%ライトスピード》1LV 二回攻撃、クリティカル+1
5《D:スピードスター》1LV
2《オリジン・レジェンド》1LV 精神達成値+4

100%フルコンボ/侵蝕5×2(準備18)/攻撃力60/ダイス9/修正8/クリティカル11/シーン/装甲無視/二回攻撃/リアクションクリティカル+1
   
【注意】このキャラクターは、リンケージマインドを適応してません。

 侵蝕28で攻撃力60の装甲無視シーン攻撃を2連発。…コンストラクションでコレです。
 


▼サンプルキャラ2

ハヌマーン×ブラムストーカー@神速の担い手
【コンストラクション】【基本ルール】
"射撃スピスタ"

能力値 2721 行動値16

2《音速攻撃》1 +2D
2《赤き弾》1 +4
3《血の宴》1 
4《ブラッドバーン》3 +16
3《Dスピードスター》1

100%/侵蝕16/攻撃力41(大型拳銃)/ダイス12/範囲選択/HP-7

 真っ当な射撃タイプです。シーン一回、侵蝕3、攻撃力+16。先制攻撃が捗ります。
 基本ルールのコンストラクションで射撃ビルドをしようとすると、エンジェルハイロゥに範囲攻撃が無いため、必然的にブラムストーカー《血の宴》の利用率が上がります。
 《音速攻撃》は、《リザレクト》後に《赤き弾》が使えない可能性へのフォローと、将来的に《マシラのごとく》とコンボさせるためのものです。



▼サンプルキャラ3
ハヌマーン×エンジェルハイロゥ@神速の担い手
【コンストラクション】【EA適合】
"スピードスターダストレイン"

能力値 2721 (行動値16)

3《振動球》1 攻撃力2
2《光の手》1
4《マスヴィジョン》3 攻撃力20
6《スターダストレイン》1 攻撃力-10
3《Dスピードスター》1

100%/侵蝕20/攻撃力28/ダイス10/装甲無視/シーン選択

 真っ当にシーン攻撃するなら、こちらのビルドです。リンケージマインドにも適合しています。
 もちろん成長で《戦いの予感》を取得すれば60オーバーの大ダメージも叩き出せます。
 エンジェルハイロゥ《陽炎の衣》など、隠密エフェクトも使えば、キャンセルエフェクト《時の棺》も怖くありません。




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◆◆No.42 音使い(ソニックマスター)◆◆

 ハヌマーン専用。
 組み合わせたハヌマーンのメジャーアクションエフェクトのレベルを全て+1にする《音界の王》を取得する。侵蝕6/最大レベル3。

 【神速の担い手】の影に隠れて、全く存在感の無いDロイスです。
 一見凄そうな効果ですが、実のところかなり地味です。

 《音速攻撃》    +1D
 《吼えたける爪》  攻撃力+1
 《サイレンの魔女》 攻撃力+3
 《エンジェルボイス》+1D
 《さらなる波》   攻撃力+2
 《マシラのごとく》 攻撃力+10

 実質、これら良く使うエフェクトのいくつか分が乗るだけです。
 Dロイス枠と侵蝕6の代償としては、イマイチ感が拭えません。


 

◆◆No.43 錬金術師(アルケミスト)◆◆

 モルフェウス専用。
 《インフィニティウェポン》をはじめとする武器や防具作成エフェクト各種の性能が向上します。武器なら攻撃力+5です。
 ただし、エフェクトの侵蝕コストも2上がります。

 《ダブルクリエイト》で二つ作ってから、ノイマンの《マルチウェポン》で使えば、侵蝕+2で攻撃力+10となり、お得感があります。
 他にもブラックドッグの《100%:ポルターガイスト》や、オルクスの《80%:オーバーロード》で、武器一つ分の攻撃力を上乗せするビルドも存在します。


▼サンプルキャラ
モルフェウス×エンジェルハイロゥ+ノイマン@錬金術
【コンストラクション】【基本ルール】

能力値 1911

3+2《ハンドレッドガンズ》2 11.12
3《ダブルクリエイト》1 各+1.2
3《マルチウェポン》1
3《ギガンティックモード》1
2《コンセントレイト・ノイマン》3

100%/侵蝕5(準備8)/攻撃力28/ダイス12
 
 侵蝕5で攻撃力28が出るので費用対効果に優れています。
 範囲攻撃の《ギガンティックモード》で武器を使い潰す運用の場合、武器作成に侵蝕8が必要になり、燃費が悪化するのが難点です。

 ちなみに、白兵武器の《インフィニティウェポン》のビルドの場合、移動用エフェクト…キュマイラの《ハンティングスタイル》や、一般の《クイックダッシュ》…等がエフェクト枠を使う為、攻撃性能がどこか犠牲になります。

 エフェクトアーカイブ環境だと、《インフィニティウェポン》のリミットエフェクト《咎人の剣》…LV×5攻撃力…の利用が可能になり、攻撃力はかなり高くなります。



◆◆No.44 砂使い(サンドマン)◆◆

 モルフェウス専用。

 侵蝕1Dで対象一人、被ダメージをゼロに。ゲーム中一回…な感じのエフェクト《砂塵の城壁》を取得します。
 代償として《インフィニティウェポン》と《ハンドレッドガンズ》が使えなくなります。

 …ロイスを一つ守れるエフェクトですが。費用対効果が微妙すぎます。
 それでも、本当にギリギリの戦いならば役に立つ事はあるでしょう。
 遠くの仲間でも守れるDロイスなら、【特権階級】も選択肢に入ります。

 HPが守られるので、HPを温存したいタイプのガードキャラに使うのが一番生きる使い方です。


 


◆◆No.45 天才(ジーニアス)◆◆

 ノイマン専用。
 侵蝕1D、オートアクション、自身の達成値を精神の分だけ上げるエフェクト《天才》を取得する。
 最大レベル3(=回数)

 効果だけでいうならノイマンの100%エフェクト《勝利の女神》の方が優秀ですが、《天才》にはラウンドの使用制限・侵蝕率制限・ブリード制限…が無いので、そこをどう生かすかがこのエフェクトの価値を決めます。


▼サンプルキャラ
ノイマンピュア@天才
【コンストラクション】【EA適合】

能力値 1362

5《守りの弾》1
2《リフレックスノイマン》2
4《勝利の女神》1
3《コンバットシステム・射撃》2
1D《D天才》1
2《オリジン・プラント》1

100%守りの弾/侵蝕10(準備2)/ダイス10/修正7(小型拳銃)/期待値37.9(侵蝕4で追加6/侵蝕1Dで追加6)

100%拳銃^^;/侵蝕5/攻撃力3/ダイス10/修正7

 《守りの弾》による、判定キャンセラーです。ボスの攻撃を止める役に立つなら、《天才》のコストも悪くありません。

 フルスクラッチできるなら《コンセントレイト》をオミット・感覚を下げて、《勝利の女神》と《コンバットシステム》のレベルを伸ばすのも良いです。ピュアブリードなので、ガッツリ伸ばせます。




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【19.1.2更新5体】上級ルールのDロイス解説その8/黄昏の支配者/野獣本能/羅刹/異形/器物使い@ダブルクロス

 f:id:caunserahomare:20181110204113p:plain
[黄昏の支配者/野獣本能/羅刹/異形/器物使い]

上級ルールで紹介されているDロイスの解説記事その8です。

 【LM変更あり】の項目は、後発のサプリメント"リンケージマインド"でデータ変更があったDロイスです。

 シリーズ記事は↑の[Dロイス]タグからご覧下さい。




◆◆No.36 黄昏の支配者(マスターオブトワイライト)◆◆

 ブラムストーカー専用。
 侵蝕5/セットアップに《赤色の従者》を使える/従者は未行動で召喚される。
 …てな感じのエフェクト《従者の行進》を取得します。
 
 他のエフェクトと組み合わせ不可なので《血の絆・シーン越え持続》《100%愚者の軍団・複数同時召喚》の効果は乗せられません。どー頑張っても一回に一体だけしか召喚できないわけです。

 自分のメジャーアクションを従者召喚に使えるビルド……従者の自爆特攻《闇夜の呪い》がメインだったり、従者ガードのビルド……なら、このDロイスは必要ではありません。
 単純に第一ラウンドに動く従者を《血の絆・シーン越え持続》で、あらかじめ召喚しておけば良いからです。
 -3のダイスペナルティーで衝動判定が難しくなる欠点はありますが。Dロイス枠は別のモノにしたほうが性能向上につながります。
 コンストラクションの追加経験点無しのレギュレーションなら、多分《血の絆》を取得する余裕は無いのでこのDロイスも生きます。

 この《従者の行進》はセットアップで召喚を行えますが、どんなに従者の行動値を鍛えても、ボスが《加速する刻》などでイニシアティブ行動をしてくる場合、従者が行動する前に破壊されてしまう可能性が常に残ってしまいます。

 ガチで従者を攻撃に使うなら、従者をカバーリングで守る必要がどーしても出てきます。


●このDロイスを生かすには?

・従者を使い捨てのカバーリング要員として使う!
 一番効率よく使うならこれです。
 未行動なので、カバーリングエフェクト無しでも普通にカバーリング可能です。
 ボス戦において、侵蝕5でロイス一つを守れるなら、割に合います。
 《声なき者共》で、ラウンド中の召喚可能数を上げておくと良いですね。

・従者と自分で二回攻撃!
 ロマンですね。使用者にダイスペナルティーは来ますが、不可能なビルドではありません。
 しかし、性能は微妙な上に燃費も相当悪くなるので、とてもオススメできません。



●しかしエネミーが使うと面白い。

・セットアップの《血の戦馬》とコンボさせて、従者エフェクトによる戦闘体制をすぐ整える。
 
・アクションを消費せずに、ほぼ毎ラウンド従者を召喚できる。実質の二回行動が可能です。
 …これは便利!!攻撃させてよし、カバーリングさせてよし。超うざいです!
 従者との連携攻撃《クロスアタック》なども使って、PC達をおちょくりましょう!


▼サンプルキャラ
ブラムストーカー×エンジェルハイロゥ@黄昏の支配者
【コンストラクション】【EA適合】

能力値 1722

5《赤色の従者》1LV
+7《声なき者ども・召喚可能数増加》1
2《小さな塵》1LV 2.4
4《100%マスヴィジョン》2LV 15
5《D従者の行進・セットアップ召喚》2LV

100%/侵蝕8/攻撃力24(大型拳銃)/ダイス10

 最低限は仕事をできる単体アタッカーをしながら、従者(最大三体)にカバーリングさせて身を守ります。→質量のある残像だと言い張る事も可能ッ!

 従者が倒れてダイスペナルティーが消えてから、自分が行動するようにします。
 後々、高ダメージカウンター《鏡の盾》をカバーリング従者に使わせるようにすると面白いですね。


【関連記事↓】
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◆◆No.37 野獣本能(ビーストハート)◆◆

 キュマイラ専用。
 キュマイラのマイナーアクションエフェクトをセットアップタイミングで使用可能。侵蝕+5。シーン一回。

 《完全獣化》《破壊の爪》《鷹の翼》《ハンティングスタイル》《セントールの足》などをラウンド前に使えるわけです。

 主なメリットは…

・セットアップタイミングの《ハンティングスタイル》で接敵する事により、相討ち攻撃《復讐の刃》を使うタイミングが確保しやすくなる。

・《完全獣化》《剛身獣化》等による装甲やドッジ力アップがラウンド始めから受けられる。

・《フルパワーアタック》の前に《ハンティングスタイル》を使えば移動力が落ちない。

…といった感じです。微妙ですね!
 
 ちなみに、一般エフェクトの《クイックダッシュ》や、ハヌマーンの《スタートダッシュ》でも、エンゲージ突破は出来ませんが、セットアップ移動が可能です。

 結果として、あまり使っている人のいない微妙枠のDロイスです。

 エフェクトアーカイブ環境では、《完全獣化》状態が前提となるセットアップタイミングのエフェクト…《進化の~》シリーズ…が登場しています。この野獣本能があれば、通常2ラウンド目からしか使えないこれらのエフェクトを1ラウンド目から使う事が出来ます。攻撃力が係数×3で上がる《進化の大爪》は習得候補に入れても良い強さです。


▼サンプルキャラ
キュマイラピュア@野獣本能
【コンストラクション】【EA適合】

能力値 7212

2《獣の力》1 2.4
4《80%フルパワーアタック》2 10.15
1《ハンティングスタイル》1
6《復讐の刃》2 
2《コンセントレイト・キュマイラ》2

100%/侵蝕8/攻撃力29(両手剣)/ダイス10
100%《復讐の刃》/侵蝕6+4/攻撃力25/ダイス10

 コンストラクションで【野獣本能】を使うならこんな感じ。セットアップでボスに隣接して、相討ちカウンター攻撃をブチ込んでやりましょう!
 Dロイス効果で《ハンティングスタイル》を使ってから《フルパワーアタック》を使えば、行動値ゼロによる移動距離短縮の影響を受けません。




◆◆No.38 羅刹(タイラント)◆◆
【LM変更あり】

 キュマイラ専用。
 白兵攻撃力+6(LMでは+8)。
 素手以外の武器を使うと壊れる。

 デメリットもほぼ無く、使いやすくはあるのですが、爆発力というかロマンに欠けるので、面白みは今一つです。

 成長無しで十全に性能を発揮できるので、経験点ゲタ無し、単発セッション、コンストラクションへのポン付けが、最適な使い道です。

 一応ルール上、素手も武器も使わない〈白兵〉攻撃である、モルフェウスの《インスタントボム》にもダメージが乗ります。


▼サンプルキャラ1
キュマイラ×モルフェウス@羅刹
【コンストラクション】【EA適合】

能力値 7212

3《インスタントボム》1 2.4
4《フルパワーアタック》2 10.15
3《ギガンティックモード》1
2《砂の結界》1
2《コンセントレイト・モルフェウス》3

100%/侵蝕12/攻撃力19+6/ダイス10/範囲選択/装甲無視/

 コンストラクションへのポン付けです。
 ミドル戦闘でも、侵蝕5/攻撃力8/ダイス7/クリティカル7/装甲無視…なので、結構戦えます。


【19.1.2new】
▼サンプルキャラ2
キュマイラ×ハヌマーン@羅刹
【コンストラクション】【EA適合】
"クロウオブストーム"

能力値 8112

4《80%:フルパワーアタック》3LV 20 
2《破壊の爪》1LV 10
2《かまいたち》1LV -5
4《獅子奮迅》1LV

100%/侵蝕12/攻撃力25+6/範囲選択/射程視界

 ハヌマーンのエフェクトで攻撃力低下のかかるもの…射程を伸ばす《かまいたち》や、装甲無視の《吠え猛る爪》が使いやすくなりますね。




◆◆No.39 異形(フリークス)◆◆
【LM変更あり】

 エグザイル専用
 最大LV3/メジャーアクション/コンボ侵蝕-LV/HP-5/3回
 (LM版は侵蝕-[LV+2])
 …といった感じの、侵蝕率低減エフェクト《聖痕》を取得します。

 ピュアなら、経験点20の最大6LV×3回=18(LMなら24)の侵蝕を低減できます。
 クロスなら、経験点10の最大4LV×3回=12(LMなら18)の侵蝕を低減できます。

 こうして見ると、エフェクトアーカイブのルール「メモリー(経験点15/侵蝕-10)」より、お徳と言えばお徳に見えますが、Dロイスとしてロイス枠を使っている時点で、バックトラックが三倍振り期待値の16.5もマイナスになっているのでご破算です。

 上級ルールの「Eロイス」、エフェクトアーカイブの「メモリー」、レネゲイズアージの「アージエフェクト」などに由来する、高侵蝕戦闘が推奨されている現状に、真っ向から反するエフェクトでもあります。

 頑張って使って、絆ひとつ分を補うという使用感がいい感じです。




◆◆No.40 器物使い(ツールマスター)◆◆
【LM変更あり】

 エグザイル専用。
 道具を使った判定にダイス+2、ガード+5。
 素手の判定には逆にダイス-2ペナルティー
 (LMは判定ダイス+3の-3)

 データの観点から見ると性能が中途半端です。フレーバーも微妙で、後付け感が否めません。

 ダイスが欲しいなら、能力値を上げる【実験体】の方が有利です。

 ガード値が欲しいなら、【起源種】【機械化兵】などの方が有利ですし、ガードキャラならダイス増加効果は無用です。

 武器白兵アタッカーの場合、射程が伸びてダイスが減る《伸縮腕》との相性は良好です。しかし、半端にガードを上げる位なら、その分のリソースを攻撃力に廻したい所です。
 
 そもそもエグザイルは《伸縮腕》《骨の剣》が優秀な上に、ブラムストーカー《乾きの主》とコンボする事が多い為、主に素手で戦うシンドロームです。←それをいっちゃおしまい^^;

 このDロイスが生きるのは、「追加経験点無し・コンストラクション・武器白兵アタッカーに、珍しモノとしてポン付け」という感じになります。
 厳しくない戦闘で、低めの数値修正の有利を引き出す形です。


▼サンプルキャラ
キュマイラ×エグザイル@器物使い
【コンストラクション】【EA適合】
"ストームブリンガー"

能力値 8112

2《伸縮腕》1 -1D
4《80%フルパワーアタック》2 15
5《100%ジャイアントグロウス》1 範囲攻撃
2《崩れずの群れ》1 カバーリング
2《コンセントレイト・エグザイル》3

100%/侵蝕13/攻撃力25+2D(両手剣)/ダイス10+2/範囲選択/射程視界
ガードは3+5

 地味に、じみーに効いています。無くても困らないけど、ある分の有利さは感じるというレベルです。



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