TRPGダブルクロスあれこれ

モンハンじゃないよTRPGだよ

キャラメイクの基本@ダブルクロス

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基本ルール1・2のみ使用の、コンストラクション・キャラクター作成についてあれこれ。





《《《ビルドの基本》》》

▼能力値
 
 目指すキャラクターの戦闘スタイルに合わせて、能力値を設定する。
 例えば、白兵戦をするなら能力値"肉体"を高くする。
 だいたい6以上。
 高いほど良い。
 シンドロームごとに能力値が設定されているので、スタイルに合った能力値が高くなる組み合わせを選ぶようにする。
 
 射撃なら"感覚"を、
 RC(レネゲイドコントロール)なら"精神"を、
 交渉なら"社会"を、

 それぞれ高くする。

 目的の能力値を高くできないブリードは、その戦い方に向いてないと判断してよい。

 攻撃判定を行わないスタイルとなるガードタイプや支援タイプのキャラクターなら、社会や精神を高めにすると良い。

 ちなみに基本ルールのみの場合、ピュアブリードで使いやすく強いのは、キュマイラとエンジェルハイロゥだけだ。



▼エフェクトを取得する。

 ・技能とコンボできるエフェクト一つ。
  攻撃力やダイス数が増えるものがベター。

  キュマイラ〈白兵〉の《獣の力》
  エンジェルハイロゥ〈射撃〉の《小さな塵》
  バロール〈RC〉の《黒の鉄槌》
  等々

  ゲームシステムに慣れるまでは、ダイスが増えるエフェクトの方がおすすめである。


 ・80%や100%制限の攻撃力が上がるエフェクト一つ。
  キュマイラ《フルパワーアタック》
  エンジェルハイロゥ《マスヴィジョン》
  サラマンダー《プラズマカノン》
  等々

 
 ・残りの2枠は
  攻撃の範囲化>カバーリング>装甲無視>
  >その他

  な、感じで適当に。

 レベル配分は、《コンセントレイト》を3レベルにして、残りは80%100%制限のエフェクトをあげると良い。

 


《《《基本の技能構成》》》

 なれた人には言わずもがなですが、一応書いておきます。

 〈調達〉を4LVに。
 
 次に〈白兵〉〈射撃〉〈RC〉〈交渉〉など、攻撃に使う技能をなるべく高く。

 …これがビルド時における技能取得の基本になります。

 〈調達〉を高めれば、財産ポイントが多くなり、情報収集が楽になります(達成値をそのままブーストするのに使えます)。
 ゲーム進行がスムーズになると共に、無駄な情報収集シーンが発生しない事による侵蝕節約にもつながります。



《《《アイテムはどれを持つか》》》

 市販の武器を使う場合。

 ・白兵なら
  日本刀
  ワイヤーウイップ
  両手剣

 ・射撃なら
  大型拳銃
  ボルトアクションライフル

 等々が便利です。
 素早く準備できるようにウェポンケースも合わせて常備化しておきましょう。


 情報判定+2Dとなる"コネ"も持つと有利です。
 UGNは必須として、あとは噂・裏社会のどちらかでもあれば、初期ビルドとしてはOKです。


 防具は最初無くてもかまいません。
 ミドルフェイズ中に購入判定で入手しておきましょう。



《《《キャラクターの耐久力について》》》
 
 侵蝕率99%以下の時は《リザレクト》で復活する。
 侵蝕率100%以上の時は、ロイスをタイタス化して使用し復活する。

 基本的に、回避もヒットポイントも考えなくて良い。




《《《Dロイスを使わないので…》》》

 能力値を増やすDロイス【実験体】等が利用できないため、補正の難しい低い能力値によって、ビルドのパターンが限られてしまう。

 例えばブラックドッグピュアブリードでRCキャラを作ると、精神の最大値は5までとなる。エフェクト性能の関係もあり(ダイスが減るのばかり!)、これをコンストラクションで実用レベルのキャラクターに組むのは難しい。

 ピュア専用RCシーン攻撃《フラッシングプラズマ》などは、ソラリスの《狂戦士》等の支援が無い状態で運用するのは現実的ではない。


 
《《《白兵ビルドのエフェクト武器》》》
 
 演出やスタイルにこだわりがある場合を除き、武器をエフェクトで用意するビルドは、効率が良くないのでオススメできません。
 
 初期エフェクト4枠のうち2枠を《武器》と《移動or射程延長》に取られてしまうからです。
 攻撃力や応用性がどうしても犠牲になります。

 安くても良いので、市販の武器をウェポンケースと共に持ちましょう。



《《《白兵ビルドの特性》》》

▼短所

・移動距離が短いので、遠くの敵が苦手。

・行動順が遅いので、敵に先手を取られる。

・精神が低くなりがちなので、クライマックスでの衝動判定が苦手=暴走状態=リアクション不能になりやすい。
 カバーリングやガードをコンセプトに入れているビルドの場合、意志技能を高めておく必要が出てくる。



▼長所

・装甲無視・ガード無視が可能なエフェクトが取得しやすい。安定したダメージディーラーになれる。

・攻撃力の上がるエフェクトが豊富かつ、白兵の武器は射撃に比べて安価で強力な為、攻撃力を確保しやすい。

・極端な話、コンボ制限の無いキュマイラの《フルパワーアタック》と、コンセントレイトとコンボさせるための《白兵技能エフェクト》の二つを持たせるだけでアタッカーとして成立する。
 他の二つ枠で《情報収集エフェクト》や《カバーリングエフェクト》を取る事ができるので、ビルドのパターンに遊びが作りやすい。

・攻撃力のキュマイラと応用力(装甲ガード無視・範囲化・長射程化)のハヌマーンのクロスブリードが鉄板。

・攻撃力固定値が欲しいなら、応用力を捨ててキュマイラ×サラマンダーが強い。

・行動値が低い=行動する機会か少ない=侵蝕率上昇を押さえやすい。



《《《RCビルドの特性》》》

▼長所

・射程が長いので移動の手間が無く、戦場内に死角が無い。攻撃機会を逃しにくい。

・攻撃時の侵蝕上昇を比較的抑えやすい(比較的燃費が良い)。

・武器の用意が不要なので、常備化ポイントを防具や情報収集に回せる。また、キャラプレイ上いつでも武器を持ち歩く物騒さを気にしなくて良くなる。

・白兵や射撃には無いシーン攻撃エフェクトがある。特にハヌマーンの《サイレンの魔女》は、使いこなすのにコツが要るものの、かなり有用。

・RC技能を成長させて行くと、RC回避エフェクトの有効性も比例して高まる。これが意外と便利。

・精神が高いので、クライマックスフェイズ初頭の衝動判定に強い。
=暴走(リアクション不能)になりにくい。

・エンジェルハイロウの《光の手》《マスヴィジョン》を絡めたビルドが強い。火力確保&高行動値になり、射撃ビルド感覚での運用が可能になる。



▼短所

・侵蝕率が低いうちは、攻撃力を確保しづらい=ミドル戦闘が苦手。

・ビルドで精神を高くしづらいので、攻撃時にダイスが他と比べて少ない。

・装甲無視エフェクトや攻撃力の高いエフェクトが限られるので、ビルドのパターンが狭い。

・ガード無視エフェクトが無い。将来的にアタッカーとして十前な活躍をできない恐れがある。


 
《《《射撃ビルド》》》

▼長所

・白兵やRCと比べ、攻撃力・射程・応用力のバランスが良く安定しており使いやすい。

・行動順が早いので、先手で雑魚の殲滅を狙える。

・範囲化、装甲無視、ガード無視、が可能。将来的にもアタッカーとして不安が無い。

・武器作成ビルドを入れても、射程が長いので移動エフェクトが不要。


▼短所

・精神が低くなりがちなので、衝動判定に弱い。

・肉体が低い関係上、タイタス復活時のヒットポイントが低くなる(肉体+10)。なので、クライマックス戦闘で4や5など高レベルの邪毒(毎ラウンド12とか15ダメージ)を喰らうと、1ラウンド中にボスの攻撃と邪毒に二つタイタスが喰われるという大ピンチに陥る(これはRCビルドでも同じか)。

・行動値は速いが肉体は低いので、システム上エフェクトを使わない回避は苦手。

・行動値が高い=行動機会が多い=侵蝕率が上昇しやすい。



《《《支援キャラ》》》

 パーティーに必須ではありません。

 四人パーティーに入って、毎ターン三人にクリティカル値支援を使えるならば、命中率の安定といった意味で存在価値が出てきます。

 パーティーのダメージレートを上げたいなら、アタッカーをやりつつ、オルクスのオートアクション・ダメージダイス増加エフェクト《力の法則》を使った方が、遥かに効率か高いです。

 HP回復エフェクト《癒しの水》は、ブラムストーカー《ブラッドバーン》や、サラマンダー《終末の炎》など、HPをコストにするエフェクトを使うアタッカーがいる場合、価値が出てきますので、支援キャラ導入の一考に値します。



《《《ガードキャラ》》》

 パーティーに必須ではありません。
 
 行動を攻撃に廻して早く敵を殲滅した方が、結果的にパーティーリソースを守れる場合が殆どです。

 ガード値を増し増しにすると、それに合わせてエネミーの攻撃力も上がるという、不毛なイタチごっこになりやすいです。

 とは言え、パーティー単位のダメージコントロールはやった方が断然良いので、なるべく全員でカバーリングエフェクトを取得しておくのは、一見地味ですがかなりオススメです。




《《《サンプルキャラについて》》》

 だいぶ押さえたビルドばかりですが、独特のレギュレーションによって作成されています。
 参考↓
caunserahomare.hatenablog.com

・単体の攻撃力は21以下。
・範囲の攻撃力は10以下。
・市販武器はエフェクトウェポンが無い場合のみ取得可能。
・武器作成以外で攻撃力の上がるエフェクトは二つまで。
…みたいなルールが厳守されてます。
 




《《《利用価値の薄いエフェクト》》》


▼ダイスペナルティー系エフェクト

 特に敵のリアクションダイスにペナルティーを与えるもの。
 リアクションクリティカルへのペナルティーも、命中が難しいコンボに必要な時以外不要。
 ダメージを積んでさっさと倒した方が良い。
 例外はソラリスの《抗いがたき言葉》。シーン中あらゆる判定にペナルティーが及ぶ。



▼バッドステータスを与えるもの。

 単純にダメージを積んだ方が良い。
 ボスにはほぼ効かないし。



▼トループ対象のエフェクト。

 存在意義自体がナゾ。



▼ブラムストーカーの従者エフェクト

 癖が強いのでわざわざ使うほどではないかも。
 でもイージーエフェクトの《日常の代行者》は最高です。
 余談だけどイージーエフェクトは、明らかにドラえもんの秘密道具を下敷きに設定されてるよね^^。

参考↓ 
caunserahomare.hatenablog.com



▼ドッジエフェクト

 避け損ねたときの侵蝕を無駄にした感がハンパない。
 その分のリソース(侵蝕)を敵を倒す火力に回した方が、結果的に自分のみならず、パーティー全体の帰還率は高くなる。
 


▼装甲値を上げるエフェクト

 結果的に"雑魚に一撃で倒されない為の保険"くらいの意味合いにしかならない。
 その分のリソースを火力に(以下略


・運転関連
 癖が強いのでわざわざ使うまでもないかも。

参考↓ 
caunserahomare.hatenablog.com