TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

【19.1.8追記】注意すべきルール@ダブルクロス

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 わかりにくかったり、説明不足で間違いやすいルールについて書いてみます。




●基本的にロイス取得とタイタス化のタイミングは自由。

 公式のリプレイにおいて"ロイス取得→即タイタス化→使用"というプレイングが普通に行われています。
 とはいえ、GMの許可が必要になるのは前提だし、なるべく物語の自然な流れで行った方がベターです。
 これについての公式からのアナウンスは、サプリメント"リンケージマインド"に詳しいです。



カバーリングはリアクションじゃない。

 ですので、《極大消滅波》《ウルトラボンバー》など"リアクション不可"のエフェクトにもカバーリングで対応することが可能です。

 ただし、この場合ガードはできません。ガードは「リアクションできる状態でそれを放棄する」事で可能になる行為だからです。(ここらへんが実にめんどくさいルール表記になってます^^;)。
 
 リアクション不可エフェクトは、実質のガード無視エフェクトとも言えます。(基本的にドッジはまずムリなので)

 ちなみに暴走中はリアクションだけでなくカバーリングも不可と明記されています('A`)。




カバーリングのタイミング

 カバーリングは、攻撃を受けた対象のリアクションが終って命中が決定したときが、正しい宣言タイミングです。
 「あ、避けれんかった。カバーリングしてちょ」…で、間に合うわけです。


↓参考
@74_nanashino2ndさんのツイート: https://twitter.com/74_nanashino2nd/status/867377108942692353?s=09




●二種類のクリティカル下限値
 エフェクト効果によるクリティカル値下限値と、タイタス効果によるクリティカル値下限値は別計算です。

 例:侵蝕100%オーバーで4LVとなった《コンセントレイト》クリティカル-4(下限値7)と、《リミットリリース》クリティカル-1(下限値5)を組み合わせると、クリティカル値5で判定できます。

 しかし、同じ4LV《コンセントレイト》(下限値7)と、タイタス効果クリティカル-1(下限値2)ひとつを同時に適用した場合、一見同じくクリティカル5で判定できそうですが、この場合のクリティカル値は6にしかなりません。
 (ちなみにDロイスによる効果もタイタス効果と同様の扱いになります。)

 ホントなんのこっちゃなのですが、"タイタス効果(下限値2)"の実質的な意味は、下限値とか忘れて「どんなにタイタス使ってもクリティカル値は2までしか下げられないよ」とだけ覚えておけば、とりあえずOKです。



●意外と不自由な飛行"離脱"

 飛行エフェクトなどを使って、マイナーアクションでエンゲージから"離脱"する場合も、「エンゲージから"離脱"した移動で、他のエンゲージに入ることはできない。」という縛りを受けます。

 例えば白兵キャラが、【雑魚敵+自分エンゲージ】から《氷の回廊》などを使って飛行離脱しても、その移動で直接【ボスのいるエンゲージ】など、他のエンゲージに入ることはできません。
 移動距離が足りていても、エンゲージに入れないので、近接射程の攻撃は届かない地点に着地した事になります。

 似たようなマイナー移動エフェクトでも、《ハンティングスタイル》《光芒の疾走》《影走り》など、使用回数制限はあるものの「他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無く~」という効果のある移動エフェクトならば、離脱の移動でも他のエンゲージに入る事ができます。

 ちなみにエンゲージに入れなくとも、《一角鬼》やワイヤーウィップなど射程の長い白兵武器があれば、エンゲージ外から白兵攻撃をすることができます。
 
 白兵攻撃キャラとガードキャラには重要なルールなので、おさえておきましょう。



素手について。
 色々面倒なルールが付いています。

 普段は所持状態。
 準備はオートアクションで可能。
 マルチウェポンで、素手+他の武器という状態にできるが、素手限定のエフェクト(乾きの主など)はコンボ出来ない。
 ※ソースは上級ルールです。

 《ギガンティックモード》を使うとき武器を装備してると、破壊される。
 《インスタントボム》を使うときは、武器を装備していなくても良い。
 つまり素手という武器を装備せずに《インスタントボム》を使えば《ギガンティックモード》をコンボしても、素手は破壊されない。
 ※ソースは公式FAQです。

 素手が破壊されても、あくまで素手を武器として使えないだけなので、他の武器の使用や手を使った行動には支障ありません。

 ちなみに、破壊された素手はルールに復旧手段が明記されていません。GMの判断で復帰させても良いと思います。自分なら、何らかの手段でHPが完全回復したときとします。




●ブラムストーカー等のHPをコストにするエフェクト

 《赤き弾》《鮮血の一撃》《ブラッドバーン》《時間凍結》等のHPをコストとするエフェクトは、宣言の段階でコスト分のHPがなければ使えません。

 HPの支払い自体は、自分の行動終わり=メインプロセス終了時点なので、それまでに…《渇きの主》命中した時点で回復する…などでHPを回復しておけば良いかというと、そうではないのです。

 ですので《リザレクト》直後などは、HP不足でエフェクトが使えない場合が出てきたりします。

 ソースは公式サイトのFAQですので、上級ルールを使わないレギュレーションでも適応されるルールです。


【19.1.6new】
●範囲攻撃エフェクトと[対象:ー]のコンボ
 コンボについての勘違いしやすい所。

 例えば「組み合わせた攻撃の対象を範囲(選択)に変更する」という記述の無い範囲エフェクトは、[対象:単体]のエフェクトとコンボすると、対象が単体に狭まってしまいます。

 《プラズマカノン》(単体)と、《ブリザードブレス》(範囲化の記述なしの範囲攻撃)のコンボなんかがこれに当たります。

 ここまでは、分かりやすいですね。

 しかし、普通に使うと単体攻撃しかできないものの、データ表記が[対象:ー]となっているエフェクト…《焦熱の弾丸》など、技能と組み合う基本的なエフェクトに多い…の場合、RCなら前述の《ブリザードブレス》(範囲化の記述なしの範囲攻撃)と組み合わせても範囲が狭くなりません。

 コンボの範囲を考える場合の"単体"というのは、エフェクトデータの[対象:単体]という意味で読まないと、勘違いで範囲を狭めてしまいかねないのです。




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