TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

【19.3.5追記】戦闘難度はGM次第@ダブルクロス

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このダブルクロス3rdというゲームのゲームバランス(戦闘の厳しさ)は、一応エネミーデータなどはあるものの、システムサイドから示唆される、シナリオ構築上のレギュレーションなどは存在せず、完全にゲームマスターに一任されています。

=バランスなどあってないようなものです。
=戦闘の面白さがシステム的に担保されていないのです。

つまり、

厳しいバランスが好きなGMの卓は厳しくなり、
緩いバランスが好きなGMの卓は緩くなり、
大雑把なGMの卓は大雑把な戦闘になり、
慣れたGMの卓は安心して遊べて、
不慣れなGMの卓は、油断がキャラロストにつながりかねない。
キャラクターが強くなるほど、敵も強くなる。
…ということです。

ゲーム開始前・キャラクター準備前に、しっかりとレギュレーション(使用サプリメント)やGMの練度を確認しておくことをオススメします。

経験上の傾向として、サプリメントを良く揃え、リプレイも読んでいる=マニアックなGMほど、戦闘バランスは厳しくなり、初心者は遊びにくくなります('A`)。

(因みに公式リプレイはバランスがかなり厳しい戦闘が多いとともに、よくよく読み込むとルール適応が公式のクセにアヤシイものが散見されます^^;)

閑話休題

そんなこんなで、面白みのある戦闘を楽しむ事を旨とする上級者の卓では、キャラクターの長所を活かしてもらいつつ、ピンチになってもらうという絶妙なバランス感覚が常にGMに要求されます。これはつまり、キャンペーンで遊ぶ場合、キャラクターの弱点を突くギミックを取り入れた形で、戦闘バランスが組まれる事が多いということです。

こういったレギュレーションに対応するため、全滅やキャラロストを避ける為…GMのバランス設定ミスをカバーできるように…
私がキャラクターを構築する時には、弱点をなるべく少なくする事を念頭に置くようにしています。戦闘での明らかなバランスミスによる事故セッションは、ホントーに悲劇なのです(>_<)


【18.11.23追記】
キャラクターが強くなるほど、敵も強くなる。
…について。

エフェクトをコンボするほど攻撃力は上がりますが、ぶっちゃけその分GMの出す敵のHPが増えるだけなので、ほとんど意味がありません。そして、PCは嵩んだ侵蝕でバックトラックの失敗率が上がるリスクを被ります。

特にロイス枠を喰うDロイスは要注意です。Dロイス(というかリソース全般)の賢い使い道は、弱さや不安定さを補ったり、選択肢を広げたり、ピンチ(ロイスダメージ)のフォローです。更なる攻撃力を求めるのは破滅への道です。そこがまた良いと言えば良いのですが。
 
キャラクターのコンボ侵蝕は、標準で10、1回の必殺コンボでも15前後にしておくのが吉です。キャラクターの強さはパーティーで足並みを揃えた上での"そこそこ"が一番です。

信頼のおけるGMさんなら全てを鑑みて、Eロイスなどで侵蝕率のフォローをしてくれるので、安心なのですが。


【19.3.5追記】
動画からTRPGに入ってきたプレイヤー達は、印象として、ゲーム的データ的な駆け引きの面白さより、演出(エモさ・てぇてぇ:尊さ)を重視して満足感を得ているようです。
このようなプレイヤーに対しては、弱点やセオリーを踏んでないデータを突くような、ゲーム的面白さを求めた戦闘セッティングは避けた方が無難なようです。





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●ボスデータの作り方例
@74_nanashino2ndさんのツイート: https://twitter.com/74_nanashino2nd/status/1030100173983084544?s=09

●エネミーの強さはどれくらいにする?
@A_zondagさんのツイート: https://twitter.com/A_zondag/status/1067266352497418240?s=09