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【19.7.12更新】PCの弱点あれこれ@TRPGダブルクロス

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GMはキャラクターの弱点を突いてくるので、プレイヤーとしてはなるべく弱点は少ない方がいいよねというお話しです。
基本的に弱点対応には、パーティー単位での対策が好ましいです。弱点対策を知っておけば、自ずと効率の良いキャラクタービルドもできるようになります。



●弱点:情報収集

情報収集の判定で目標値に届かないと、様々なリスクが発生します。

・ミドルフェイズのシーンが増えてしまい、結果登場侵蝕も増える。
・リアルに時間というリソースを消耗してしまう。
・ダレる。
・かといって充分に情報収集しておかないと、シナリオを十全に楽しめない。

…等々、かなりの損失をもたらす弱点です。

戦闘特化キャラでも成長時にリソースを廻して、最低でもコネも合わせて3D、達成値補助の常備化ポイントを4くらいは、嗜みとして用意したい所です。

GMによってはシナリオクラフトのように、高い達成値の情報を得ないとバッドエンディングに流すシナリオを組んで来る事もあるので注意が必要です。



●弱点:ミドルフェイズ戦闘

80%・100%エフェクトにリソースを多く裂いていると、ミドルフェイズの戦闘で思うように戦えない事態に陥ります。

RCビルドでありがちなのは、ダイス6・クリティカル8・攻撃力5くらいの戦闘力で、雑魚相手に思わぬ苦戦を強いられ、リザレクトで侵蝕が上がりまくる事態です。

対策として、80%100%エフェクトに頼らずに、侵蝕率60%時にクリティカル7、ダイスは8以上、攻撃力10以上なるべく高く程度は確保しておきたい所です。装甲無視もあればなおよしです。攻撃力確保が難しい場合でも、クリティカル値を7にできれば達成値分のダイスである程度ダメージを見込めるようになります。
ミドルフェイズの戦闘力を確保しておくと、クライマックス戦闘で侵蝕率がギリギリになっても低燃費コンボで戦い抜けるようにもなります。

また、自分以外のシーンでもミドルフェイズで戦闘が発生したら、状況を見て助太刀に登場する事も念頭に置いておきましょう。



●弱点:低い移動力

特に行動値が低く、射程も短い白兵攻撃キャラは切実な問題になります。
戦闘移動で届かない距離に、遠隔攻撃可能な敵を配置するだけで苦戦必至です。貴重なメジャーアクションを移動で空費する事になり、その分敵から受ける被害が大きくなってしまいます。
紳士協定として、ボスとのエンカウント距離を5mにするという慣習も存在するほどにヤバい弱点です。

ボスがマイナーアクションで、白兵キャラから逃げまくるのもヤバいです。いわゆる引き撃ちです。10m移動しただけで大半の白兵キャラは、マイナーアクションの移動で追い付けなくなってしまいます。GMとしては、実に突きやすい弱点です。バステの硬直なんかも付けたらなおさらです。紳士協定で逃げるボスは禁止としてもよいくらいです。

仲間に頼れる長射程キャラがいないなら《伸縮腕》《かまいたち》等々、射程延長してくれるエフェクトを用意しておきたいです。
武器でも《一角鬼》《緑の鞭》ワイヤーウィップなど、射程の長いものがあるので、攻撃力だけに囚われず選択肢に入れておくと良いです。
ハヌマーンの全力移動攻撃《一閃》を使っているなら、乗り物で大幅に移動距離を伸ばすことも可能です。

…ちなみに私は、この煩わしさが嫌なのであまり白兵キャラは使いません。



●弱点:装甲無視攻撃ができない。
 
例えば、キュマイラのボスが《龍鱗》で装甲50とかになっていても不思議はありません。これでパーティーの中で誰も装甲無視できなければあっさり詰む事になりかねません。
アタッカーなら、《吠え猛る爪》《ペネトレイト》《ピンポイントレーザー》《振動球》《漆黒の拳》《渇きの主》《結合粉砕》《クリスタライズ》など、装甲無視エフェクトは身だしなみとして持っておきたい所です。
それでもあえて装甲無視が出来ない構成のキャラを使うならば、仲間にフォローできるビルドをお願いしましょう。

ステージ"陽炎の戦場"では、戦車などの兵器群と戦う機会も多いです。兵器エネミーは装甲値が高いので、装甲無視エフェクトは必須です。



●弱点:ガード無視攻撃ができない。

装甲よりガードの方が固いです。ガードを無視できるエフェクトは種類が少なく使用回数も限られます。ガードの固いエネミーは、それだけで対処に手間のかかる厄介な存在です。

ボスがガードするのは元より、ボスをカバーリングガードするサブエネミーがいるのはさらにヤバいです。ボス戦で無駄にターンが嵩んでしまい、それだけでキャラロストの危険が漂い出します。
もう、はっきり言ってGMとしてエネミーにエフェクト付きのガードや、カバーリングをさせるのは、よほどバランス設定に自信がない限りやめた方が良いです。

…まあ、そんくらいヤバいので、甘い考えでガードエネミーを出して来るGM対策のお守りとして、ガード無視エフェクトは習得しておくのが吉です。

オートアクションエフェクトを打ち消すエグザイルの《デビルストリング》は、ほぼ全てのガードエフェクトやカバーリングエフェクトを打ち消せます(除エネミーエフェクト)ので、活用のしどころです。
バステの重圧でガードやカバーのエフェクトを使用不能にするという手も無くはないですが、エネミーエフェクトの《異常耐性》などであっさり防がれてしまうので、有効かどうかは結局GMの手心次第となってしまいます。

因みに、バロールの《斥力の鎚》《虚空の慣性》キュマイラの《吹き飛ばし》ソラリスの《恐怖の一言》など、対象を移動させるエフェクトは、こういったカバーリングキャラをどける為に使うものとなります。
味方のいるエンゲージに敵を飛ばします。そうすることで、飛ばされた敵は〈離脱〉したうえで、さらに次のターンでの移動を使用しないと、カバーリングしたい対象に辿り着けないようにしてやります。《魔王の腕》などで硬直も付与するとなお良いですね。



●弱点:バステ対策が無い

【邪毒】は1レベルにつきクリンナップフェイズに3点のダメージを受けるバッドステータスです。
ミドルフェイズの戦闘なら3レベル(9ダメージ)あるだけで、「《リザレクト》を毎ラウンド使わせる」みたいな効果になります。もしリアルでオーバード戦があるなら、セオリーになること請け合いの効果です。
タイタス復活したとしても、白兵キャラでもなければ5レベル15点邪毒が毎ラウンド来たりしたら、毎ラウンドタイタス一つを消費せざるを得ないという、とんでもない事態に陥ります。
ミドルの段階で情報を得るなどして邪毒対策ができるなら、購入目標値9という比較的安い価格の〈対BCスーツ〉を入手してくと良いです。

【憎悪】もヤバいです。特に単体アタッカーとメジャー支援キャラは、丸々1ラウンド空費する事になりかねません。
せめて範囲攻撃ができれば、憎悪の対象にボスを巻き込んで攻撃できるかも知れない分だけリスクを軽減できます。
エグザイルの《ブレインハック》による"憎悪"はさらにヤバいです。実質一手番潰された上で、自分や仲間に攻撃をする事になります。

オートアクションエフェクトを使えなくなる【重圧】も、支援やガードキャラにはヤバい効果です。重圧を受けてから、自分のマイナーアクションを使って解除するまでの間に、オートアクションエフェクトを使いたいタイミングが来ても使えなくなるのです。
対策としてオートアクションのタイミングで使える、バッドステータス解除エフェクトを準備しておきましょう。



●弱点:範囲攻撃ができない

基本的にほぼ避けられない&すぐ倒れてリザレクト…というゲームバランスにおいて、複数の敵はそれだけで脅威となります。攻撃するにも侵蝕が上昇するので、一撃一体で処理していたらとんでもなく非効率な作業となります。

特にクライマックスのボス戦で、ボスをカバーリングするエネミーなんか出てきたら最悪です。ボス無傷のまま雑魚を一体倒してる間に、ボスの攻撃でロイスを一つ削られてしまうという状況が起こり得ます。
 
自分の場合、範囲攻撃の出来ないアタッカーは、単発のサンプルキャラクターセッション以外では絶対と言っていいくらいに使いません。
特に先制で攻撃しやすい射撃アタッカーは、たしなみとして範囲攻撃をできるようにしておくべきです。三体の敵を攻撃できるオルクスの《要の陣形》やエグザイルの《異形の祭典》も非常に便利なので、オススメです。



●弱点:判定ダイスが少ない。

フルスクラッチで尖ったビルドを造ると、どうしても能力値にしわ寄せが出ます。特にサイレン使いで固定値にリソースを注ぎ込んだタイプは顕著です。

固定値がいくらあっても、ダイスが無ければ判定ができません。ダイスが少ないアタッカーは、GMがその気になればエネミーのダイスペナルティーエフェクト…《カームダウン》等…で、あっさり潰されてしまう事になります。

一応キュマイラ《戦闘本能》、ノイマン《カリキュレーション》など、ダイスペナルティーを消すエフェクトもありますが、それよりもダイスを増やす方にリソースを廻した方が建設的です。

支援エフェクトで判定ダイスを増やしてくれる仲間がいると、この弱点を気にしなくてすむようになります。
ソラリス《狂戦士》、ノイマン《戦術》、モルフェウス《砂の加護》等がよく使われます。

 


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