TRPGダブルクロスあれこれ

モンハンじゃないよTRPGだよ

PCの弱点あれこれ@ダブルクロス

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 GMはキャラクターの弱点を突くいてくるので、プレイヤーとしてはなるべく弱点は少ない方がいいよねというお話し。

 基本的に弱点対応には、パーティー単位での対策が好ましいです。



●弱点:情報収集

 情報の目標値に届かない限り…
・ミドルフェイズのシーンが嵩み
・侵蝕が嵩み
・リアルな時間というリソースを消耗し
・更にはダレる
…という、かなりの損失をもたらす弱点。

 戦闘特化キャラでも成長時にリソースを廻して、最低でもコネも合わせて4D、達成値補助の常備化ポイントを6くらいは嗜みとして用意したい。
 "どうせ登場してもうまくいかないから登場しないー"とか、お子様プレイは無しの方向で。

 GMによってはシナリオクラフトのように、高い達成値の情報を得ないとバッドエンディングに流すシナリオを組んで来る事もあるので注意。



●弱点:ミドルフェイズ戦闘

 80%・100%エフェクトにリソースを多く裂いていると、ミドルフェイズの戦闘で思うように戦えない事態に陥る。

 ダイス6・クリティカル8・攻撃力5とかだと、雑魚相手に思わぬ苦戦を強いられ、リザレクトで侵蝕が上がりまくる事になったりする。特にRCキャラはこの傾向が強くなる。

 対策として、80%100%エフェクトに頼らずに、クリティカルは基本7、ダイスは能力値で8以上、攻撃力10後半くらいは確保しておきたい。
 これくらいあれば、侵蝕がヤバいクライマックス戦闘でも低燃費で踏ん張れるようにもなる。

 また、自分以外のシーンでもミドルフェイズで戦闘が発生したら、状況を見て助太刀に登場する事も念頭に置いておこう。



●弱点:低い移動力

 行動値の低さによる行動順の遅さは、実のところ大して問題にはならない。それ前提で戦術を組めば良いだけなので。

 問題は、移動距離だ。
 特に行動値が低く、射程も短い白兵攻撃キャラ。

 戦闘移動で届かない距離に、遠隔攻撃可能な敵を配置するだけで、ボス戦では苦戦必至である。
 
 攻撃に行けば、貴重な行動ターンを消耗し、行かなければタイタス復活で値の低いHPが危険に晒され続ける事になる。

 GMとしては、実に突きやすい弱点となる。バステの硬直なんかも付けたらなおさらである。

 白兵攻撃キャラで仲間に頼れる長射程キャラがいないなら《伸縮腕》《かまいたち》等々、射程延長してくれるエフェクトを用意しておきたい。
 武器でも、《一角鬼》《緑の鞭》ワイヤーウィップなど、射程の長いものがあるので、攻撃力だけに囚われず選択支に入れておくと良い。

 …因みに私は、この煩わしさが嫌なので、あまり白兵キャラは使いません。



●弱点:装甲無視攻撃ができない。
 
 例えば、キュマイラのボスが《龍鱗》で装甲40とかになっていても不思議は無い。
 これでパーティーの中で誰も装甲無視できなければあっさり詰む事になる。

 アタッカーなら、《吠え猛る爪》《ペネトレイト》《振動球》など、装甲無視エフェクトは持っておきたい。

 それでもあえてキュマイラピュアなどをやるならば、仲間にフォローできるビルドをお願いしよう。
 


●弱点:ガード無視攻撃ができない。

 装甲よりガードの方が固い。
 ガードを無視するエフェクトは少ない&使用回数も限られる。

 ガードの固いエネミーは、それだけで対処に手間のかかる厄介な存在となる。

 ボスがガードするのは元より、カバーリングガードするサブキャラがいるのはさらにヤバい。無駄にターンが嵩んでしまい、それだけでキャラロストの危険が漂い出す。

 もう、はっきり言ってGMとしてエネミーにエフェクト付きのガードやら、カバーリングやらさせるのは、よほどバランス設定に自信がない限りやめた方が良い。

 …まあ、そんくらいヤバいので、甘い考えでガードエネミーを出して来るGMへの対策お守りとして、ガード無視エフェクトは習得しておこう。

 オートアクションエフェクトを打ち消すエグザイルの《デビルストリング》は、ほぼ全てのガードエフェクトやカバーリングエフェクトを打ち消せる(…エネミーエフェクト消せない++;)ので、活用のしどころとなる。

 バステの重圧でガードやカバーのエフェクトを使用不能にするという手も無くはないが、有効かどうかはGMの手心次第となるので心許ない。

 因みに、バロールの《斥力の鎚》《虚空の慣性》、キュマイラの《吹き飛ばし》などは、こういったカバーリングキャラをどける為に使うエフェクトとなる。
 別の仲間のいるエンゲージに敵を飛ばすことで、飛ばされた敵は〈離脱〉したうえで、さらに次のターンでの移動を使用しないと、カバーリングしたい対象に辿り着けないようにしてやるのだ。
 《魔王の腕》などで硬直も付与するとなお良い。



●弱点:邪毒対策が無い(バステ対策が無い)

 クリンナップフェイズに、邪毒1レベルにつき3点のダメージ。

 3レベルあるだけで、「《リザレクト》を毎ラウンド使わせる」みたいな効果になる。もしリアルでオーバード戦があるなら、セオリーになること請け合いの効果である。

 タイタス復活したとしても、白兵キャラでもなければ5レベル15点が毎ラウンド来たりしたら、とんでもない事になる。

 バステ回復エフェクトは、なるべく持っておきましょう。

 ミドルの段階で情報を得るなどして邪毒対策ができるなら、購入目標値9という比較的安い価格の〈対BCスーツ〉を入手しておこう。



●弱点:範囲攻撃ができない

 基本的にほぼ避けられない&すぐ倒れてリザレクト…というゲームバランスにおいて、複数の敵はそれだけで脅威となる。

 攻撃するにも侵蝕が上昇するので、一撃一体で処理していたら、上記の件も含めてとんでもなく非効率な作業となる。

 範囲攻撃ができないということは、それだけで大きな弱点を背負う事になるのだ。

 先制で攻撃しやすい点も考慮して、なるべく射撃アタッカーは範囲攻撃をできるようにしておこう。

 三体の敵を攻撃できる《要の陣形》も非常に便利なので、オススメしておきたい。

 

●弱点:ダイスが少ない。

 比較的レアな弱点。フルスクラッチで尖ったビルドを造ると、どうしても能力値にしわ寄せが出る。

 特にサイレン使いで固定値にリソースを注ぎ込んだタイプ。

 固定値がいくらあっても、ダイスが無ければ判定できない。

 ダイスが少ないアタッカーは、GMがその気になればエネミーのダイスペナルティーエフェクトであっさり潰されてしまうのだ。

 自分は戦わない従者使いや支援キャラなどは、ダイスが少ないものの判定自体をあまりしないので問題ない。

 メジャーアクションで支援エフェクトを使ってくれる仲間がいる場合も問題ない。

 一応キュマイラ《戦闘本能》、ノイマン《カリキュレーション》など、ダイスペナルティーを消すエフェクトはあるが、そのコストをダイスを増やす方に廻した方が建設的である。