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【18.6.13更新2体】ジャーム化しにくいキャラクターが気になります!@ダブルクロス

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 生還率の高い、省侵蝕率キャラクターについて考えてみました。

 

 ビルドを工夫していくら省燃費なコンボを組んだ所で、それでパーティーへの貢献度が低ければ、戦闘を長引かせてしまう事になり、より多くのタイタスを消費し、結果的に生還率が下がる事になります。 

 

 ドッジにリソースを割り振るキャラが歓迎されないのは、攻撃に割り振ればパーティーに貢献できるはずのリソースを、自分だけが助かる手段に割り振っていると見なされるからです。

 

 特にダブルクロスは、自分の力不足=仲間の行動回数増加(侵蝕増加)=仲間の生還率低下…という残酷な天使のテーゼが実存するシステムです。

 

  …思わずカタイ話になってしまいましたね^^;

 

 ビルド作例に移ります。

 少ない侵蝕で、戦いの早期終結とロイスガードに貢献できるキャラクターを目指します。

 

 

その一 

◆◆◆キュマイラピュア◆◆◆

 

"白兵アタッカー兼ディフェンダー"

 

能力値7113

 

《獣の力》1

《フルパワーアタック》2

《龍鱗》2

《軍神の守り》1

 

100%/侵蝕8/攻撃力25(ワイヤーウイップ)/ダイス10

 

・技能取得例

白兵1+1

調達1+2

意志+1

 

・常備化配分/12

ワイヤーウイップ/8

ウェポンケース/1

コネ・UGN/1

財産ポイント/2

 

 

 一見何の変哲もないビルドですね^^;

 設計・運用思想は以下の通りです。

 

 

▼ワイヤーウイップ

 

 単純な威力なら両手剣です。

 こちらは、射程が長いので硬直を喰らっても攻撃機会を逃さずにすむ可能性を担保できます。

 他の武器に比べてかさばらないのもいいです。

 

 

▼社会を強化

 

 効率良く情報を取得、無駄なシーン登場=侵蝕上昇を防止します。

 

 

 

▼ミドル戦闘は《龍鱗》で凌ぐ

  

 GMの都合上、防具に廻したリソースを活かしてもらうという観点から、ミドルで装甲無視して来るエネミーはあまり出ません。

 

 というわけで、《龍鱗》があれば装甲無視されない限り、ミドルではまず死なないです。

 結果的にリザレクトより高効率なので省エネです。

 

 お好みでより汎用性が高い《イージスの盾》でも良いです。ピュアなので鍛えれば単品で6Dガードになりミドル戦闘は万全です。

 

 

 

▼ガードとカバーリングの効用

 

 登場によるミドルフェイズの侵蝕増加は、ダイス目次第なのでコントロールがままならないです。

 

 ゲーム進行に変化を生み出す面白い要素ではあるのですが、思いのほか侵蝕が進んでしまい、クライマックスで実力が発揮しきれない事もままあります。

 

 侵蝕率を理由に出たいシーンを諦めるのも、もったいなさ過ぎます。

 

 そんなときに頼りになるのがカバーリング&ガードが可能なディフェンダーキャラです。

 

 強力なものの燃費の悪いコンボを使う仲間や、侵蝕のヤバい仲間を守る事で、侵蝕率・残ロイス的余裕を生み出し、間接的に仲間の実力を引き出します。

 

 ラウンド毎の与ダメージレート上昇→戦闘の早期終結→タイタス消費減少ロイ=生還率Up…という流れを作り出す事ができます。

 

 

▼ピュアブリードなので

 

 将来的に《フルパワーアタック》だけで効率よく攻撃力30を確保できます。

 

 省燃費高効率を目指すならピュアブリードがオススメです。

 

 特に《フルパワーアタック》は80%から使えるので、ラウンドカウントが少ない内に大ダメージを狙えます。

 

 戦闘の早期終結に貢献し、結果それが省エネ・帰還率向上につながります。

 

 

▼メタですが…

 

 装甲無視もガード無視も無いキャラです。バステ耐性も低いです。

 …そこらへんのエネミーデータ調整について、GMの忖度を引き出せる可能性に少しだけ期待します^^;

 GM視点だと、ミドル戦闘に限らず事故率を下げてくれるキャラの存在は、正直ありがたいです。

 

 

▼行動値が低いということは…

 

 行動値が低い白兵キャラは、行動値が高いキャラよりも、実のところクライマックスでの行動回数が少なく済む可能性が高いです(小賢しい!)。

 

 自分より早く動くキャラの攻撃で、ボスが倒れる可能性が比較的高いのです。

 自分の攻撃で倒して、やっと仲間と同等行動回数(侵蝕上昇)になります。

 

 取りも直さず、最初に行動する(行動値の高い)射撃アタッカーは、いずれかの自分の手番でボスを倒した場合、他のキャラより一回多く行動したことになります。

 

 このキャラクターはガードを行いますし、セットアップフェイズで予約的に《フルパワーアタック》を仕込む為、侵蝕上昇は少なくないです。

 

 白兵キャラが、より侵蝕率上昇をおさえたいなら…

 

・ガードなどオートアクションエフェクトを使わず、

 

・《フルパワーアタック》や《神獣撃》など事前に準備するエフェクトを使わず

 

…攻撃エフェクトをメジャーアクションタイミングに寄せる事で、侵蝕上昇をおさえやすくなります。

 

 自分の手番になってから侵蝕上昇させればいいので、事前準備的に使うエフェクトの様に無駄になる可能性が無く、効率がよいのです。

 

 代表的なところでは、サラマンダーの《クロスバースト》や、ブラムストーカーの《ブラッドバーン》が、癖はあるものの高効率と言えます。

 

 

 

▼成長

 ・《増腕》で範囲攻撃

 ・〈調達〉Up、手頃なシールドを購入

 ・〈白兵〉Up

 ・既存エフェクトの強化

  ミドル攻撃力の確保

 

 

 

 

【18.6.13更新】

その二

◆◆◆キュマイラピュア◆◆◆

 

"省燃費アタッカー"【EA適合】

 

能力値 8112

 

6《完全獣化》3LV +5.6D

3《破壊の爪》1LV 9.10

1《銘無き刃》1LV 2.3

1《ハンティングスタイル》1LV

 

100%/侵蝕3(準備9)/攻撃力13/ダイス17/修正4/単体至近

 

 

 なんやかんやで、サンプルキャラクター"不確定な切り札"の小改造キャラクターです^^;

 

 エフェクトLVの配分の他に、《獣の力》を《銘無き刃》に替えています。

 結果、コンボ侵蝕-1・攻撃力-3・ダイス+1になっています。

 侵蝕1の差でバックトラック失敗ということも現実に発生しますので、攻撃力3とのトレードなら悪くないと判断します。

 

 

 《破壊の爪》×《銘無き刃》ではなく、《知性ある獣》と両手剣《獣の力》というパターンも一見効率良く見えますが、

 

 後者は、

 

 ・常備化ポイントを情報収集に使いにくい。

 

 ・《知性ある獣》は、後々習得する《神獣撃》との相性が悪い→変身の度に追加侵蝕2点が発生する。

 

 という点から、今回は不採用としました。

 

 

 クライマックスにおけるメジャーアクションの侵蝕は、たったの3です。

 

 侵蝕100%前に変身を済ませて、戦闘が四ラウンド続いたとして、侵蝕率は驚愕の112以下です。

 

 三倍振りなら、なんと残ロイス1つでもバックトラックに成功の目があります。

 

 成長でカバーリングエフェクトの《軍神の守り》を取得して、仲間を守る事でこの燃費の良さを生かすのも良いでしょう。

 フルスクラッチなら、肉体を6にして最初から持つのもオススメです。

 

 

 《完全獣化》使用後はダイスも多いので、コンセントレイトを使わないザコの攻撃を、結構ドッジできます。

 〈回避〉技能も伸ばしておくと、必ず役に立ちます。

 

 

 攻撃力の固定値は低めの13ですが、命中の期待値40.5から導き出せる攻撃力は、5.5×5+13=40.5なので、最初なら十分と言えます。

 

 

 攻撃力を成長させるなら、

 侵蝕2/最大5LVで、8D10(期待値44)の攻撃力を誇る80%エフェクト《神獣撃》をコンボに入れます。

 侵蝕5(+完全獣化コスト6)で、期待値84.5のダメージをコンスタントに叩き出せるようになります。

 

 さらに強化するなら、《フルパワーアタック》で侵蝕4/攻撃力+30の、114.5まで持って行けます。

 ピュアエフェクトの《増腕》も載せれば、これを範囲にブチ込めます。

 ピュアブリード強いです。

 

 

 至近カウンターエフェクト《復讐の刃》もオススメです。

 ボス相手に毎ラウンド使っても、メジャーアクションの侵蝕コスト3と合わせて、一般的なコンボコストといえる侵蝕10にしかなりません。

 ぜひ一度お試し下さい。

 

 

 バステの[硬直]や[憎悪]が大の苦手です。

 攻撃の1ラウンドを浪費するくらいなら、潔くタイタスを使って解除するという手段もあることを、心に留めておきましょう。

 

 

 侵蝕効率は落ちますがレネゲイドビーイングにして、

 

・衝動判定の《ヒューマンズネイバー》

・攻撃力の《オリジン・アニマル》

・バステ回復の《オリジン・コロニー》

 

 などを取得すれば、的確に弱点を補強できます。

 仲間の侵蝕上昇を肩代わりする《テイクオーバー》も、このキャラなら実用可能です。

 

 


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