TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

飛行状態あれこれ@ダブルクロス

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 "飛行状態"というルールがあります。
 これって何なのか?解説してみます。

 結論から言って、マイナー飛行離脱エフェクトを使う場合以外、ほぼ使われないルールです。




▼その1 マイナー飛行エフェクト

 マイナーアクションで使用し、飛行状態で戦闘移動できるエフェクトがあります。

 ブラックドッグの《イオノクラフト》
 サラマンダーの《氷の回廊》
 バロールの《斥力跳躍》
 etc


 敵と同じエンゲージにいる場合、そこから離脱するには、基本的にメジャーアクションを使う必要がありますが、それをマイナーアクションで済ませる事ができるというエフェクトです。

 近接射程で使えないエフェクト・銃火器を使うキャラクターには、必須のエフェクトです。
 間合いをとるために重宝します。

 マイナーエフェクトで武器を作るキャラクターが接敵の為に使う場合もありますが、基本的に「離脱した移動では敵に隣接できない」ルールなので、注意が必要です。
 ちなみに《ハンティングスタイル》《影走り》《光芒の疾走》などは、離脱移動でも接敵が可能です(詳しくは公式FAQ)。


 一応、飛行状態の敵が相手の場合はこのエフェクトは役に立ちませんが、そんなシチュエーションは、かなりレアです。
 
 GMとして、常時飛行エネミーを間合いが必要なPCに貼付けて、ちまちま攻撃するのは、なかなかの嫌がらせになります。


 

▼その2 常時飛行エフェクト

 基本ルールには、キュマイラの《鷹の翼》、モルフェウスの《ヴィークルモーフィング・ヘリ》の二つのエフェクトがあります。

 正直、自分は活用している所を見たことがないです^^;
 とは言え、利点はいろいろあります。



 マイナー飛行エフェクトと違い、いちいちエフェクトを発動しなくても、最初に発動させてしまえば、シーン中ずっとマイナーアクション飛行離脱を選択することができます。



 あと、ほんとに飛んでいるので、高度調節(間合い調節)ができるという、マイナー飛行エフェクトには無い利点も生まれます。

 この高さを生かせば、「常時飛行でも無く、射程も短い敵」が相手ならば、攻撃されず移動も妨害されないという利点が生まれます。
 ザコ相手には、有用な場面もあるでしょう。

 さらに射撃攻撃や《一角鬼》、ワイヤーウィップなどを活用し、敵よりも射程を長くすれば、一方的に攻撃できるシチュエーションを作り出せます。

 広い場所限定の戦い方になるので、GMの設定次第ではありますが…
 


 常時飛行ならば一応、敵のマイナー飛行移動エフェクト離脱を妨害できますが、これまた、活かせる場面はかなり少ないですね^^;

 →どうしても間合いをとりたいエネミーは《ハンティングスタイル》など、問答無用でエンゲージを離脱できるエフェクトを使ってくるはずです。



 常時飛行で近接射程を使わない立ち回りの場合、ほぼ必然的に、どこのエンゲージにも属さない「ぼっちエンゲージ状態」になります。

 この「ぼっちエンゲージ」にはちょっとだけ利点があります。
 毎回シーン攻撃をしてくるボスが相手のときは例外として、「PC達に最大効果を狙った範囲攻撃」に、巻き込まれにくくなるのです。大概複数PCがいるが狙われますからね。





●参考
《鷹の翼》@常時飛行ビルド
 (思いつきビルドからの転載)


キュマイラ×ハヌマーン
"ネメシス" 【EA適合】

能力値8112

3《鷹の翼》1LV
2《一閃》1LV
4《フルパワーアタック》3LV 15.20
4《獅子奮迅》1LV

100%/侵蝕12/攻撃力26(ワイヤーウイップ)/ダイス11/範囲選択/全力移動/射程10m


 《鷹の翼》を生かすビルドを作ってみる…がコンセプトです。

 飛んで最大高度10mの空中から鞭攻撃をします。
 高度を確保できる空間があれば、射程の短い敵相手に一方的に攻撃できます!

 《鷹の翼》は地味にドッジダイスが上がるので、回避技能を伸ばしておくと意外とミドル戦で役立ちます。
 
 ミドルフェイズの立ち回りでも、演出も含めて便利に使えます。
 
 

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