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【長所と】白兵・射撃・RC・交渉・運転・支援・ガード【短所】@TRPGダブルクロス

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白兵・射撃・RC・交渉・運転・支援・ガード、それぞれの基本的な特性について、解説してみます。キャラクター作成や、基本的なゲームバランスを知る参考になればと思います。


キャラクター作成の基本については、↓の記事が参考になると思います。
caunserahomare.hatenablog.com


 


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◆白兵ビルドの特性

▼長所

・安定したダメージディーラーになれる。
装甲無視・ガード無視が可能なエフェクトが取得しやすい。高経験点環境でも活躍しやすいです。

・攻撃力を確保しやすい。
攻撃力の上がるエフェクトが豊富かつ、白兵の武器は射撃に比べて安価で強力。

・ビルドのパターンに遊びが作りやすい。
極端な話、コンボ制限の無いキュマイラの《フルパワーアタック》と、コンセントレイトとコンボさせるための《白兵技能エフェクト》の二つを持たせるだけでアタッカーとして成立します。
他の二つ枠で《情報収集エフェクト》や《カバーリングエフェクト》を取る事ができます。

・攻撃力のキュマイラと応用力(装甲ガード無視・範囲化・長射程化)のハヌマーンのクロスブリードが鉄板です。

・行動値が低い=行動する機会か少ない=侵蝕率上昇を押さえやすい。という、隠れた利点もある。逆を言えば、活躍の機会は比較的少なくなりがち。

・ドッジが得意。
[肉体]が高いので、ドッジ用のエフェクトを使わなくてもザコの攻撃なら回避できる事がある。



▼短所

・移動距離が短いので、遠くの敵が苦手。
10m先の敵にも届かない事がある。気になる場合は、ワイヤーウイップを使うか、エグザイルの《伸縮腕》や、ハヌマーンの《かまいたち》《一閃》、キュマイラの《一角鬼》、ブラックドッグの《加速装置》等で補ってやる必要がある。

・行動順が遅いので、敵に先手を取られる。
ブラックドッグの《加速装置》や、ハヌマーンの《先手必勝》等で補えるが、ある程度は諦めるしかない。

・暴走しやすい。
精神が低くなりがちなので、クライマックスでの衝動判定が苦手=暴走状態=リアクション不能になりやすい。
カバーリングやガードをコンセプトに入れているビルドの場合、意志技能を高めておく必要が出てくる。


◆参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com




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◆RCビルドの特性

▼長所

攻撃機会を逃しにくい。
射程が長いので移動の手間が無く、戦場内に死角が無い。位置取りも自由がきく。

・攻撃時の侵蝕上昇を比較的低く抑えやすい。

・武器の用意が不要なので、常備化ポイントを防具や情報収集に回せる。また、キャラプレイ上いつでも武器を持ち歩く物騒さを気にしなくて良くなる。

・白兵や射撃には無いシーン攻撃エフェクトがある。特にハヌマーンの《サイレンの魔女》は、使いこなすのにコツが要るものの、かなり有用。

・RC技能を成長させて行くと、RC回避エフェクトの有効性も比例して高まる。これが意外と便利。

・精神が高いので、クライマックスフェイズ初頭の衝動判定に強い。=暴走(リアクション不能)になりにくい。位置取りの自由度も高いので、カバーリングエフェクトの運用にも適性が高いです。

・エンジェルハイロウの《光の手》《マスヴィジョン》を絡めたビルドが強い。火力確保&高行動値になり、射撃ビルド感覚での運用が可能になる。



▼短所

・侵蝕率が低いうちは、攻撃力を確保しづらい=特にミドルフェイズの戦闘が苦手。ブラックドッグは例外。
(エフェクトアーカイブ環境では解消されました。)

・作成時の能力値:精神を高くしづらいので、攻撃時のダイスが他のタイプと比べて少ない。攻撃判定の達成値が比較的安定しにくい。ダイスを増やすエフェクトも性能が微妙なものばかりで冷遇されている。

・装甲無視エフェクトや攻撃力の高いエフェクトが限られるので、ビルドのパターンが狭い。

・ガード無視エフェクトが無い。将来的にアタッカーとして十前な活躍をできない恐れがある。
例外は上級ルールブックのDロイス【変異種】から、モルフェウスの《ドッペルゲンガー》を利用すれば可能。


◆参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com







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◆射撃ビルドの特性

▼長所

・白兵やRCと比べ、攻撃力・射程・応用力のバランスが良く安定して使いやすい。

・行動順が早いので、被害を受ける前に先制攻撃で敵の殲滅を狙える。

・範囲化、装甲無視、ガード無視、が可能。将来的にもアタッカーとして不安が無い。

・武器作成エフェクトを入れても、射程が長いので移動エフェクトが不要。

・感覚技能の〈知覚〉は、ミドルフェイズで比較的使用頻度が高い。イージーエフェクトの使用時に有利な場面も多い。


▼短所

・精神が低くなりがちなので、衝動判定に弱い。リアクションができなくても大してこまらないので、影響は軽微。

・肉体が低い関係上、タイタス復活時のヒットポイント(=肉体+10)も低い。なので、クライマックス戦闘で4や5など高レベルの邪毒(毎ラウンド12とか15ダメージ)を喰らうと、1ラウンド中にボスの攻撃と邪毒に二つタイタスが喰われるという大ピンチに陥る(これはRCビルドでも同じ)。

・行動値は速いが肉体は低いので、ドッジ(回避)は苦手。

・行動値が高い=行動機会が多い=侵蝕率が上昇しやすい。
ダブルクロスは行動機会が多い=キャラロスト可能性が高い、となるので注意が必要です。

・射撃武器は全般的に白兵武器より攻撃力が低い。


◆参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com








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◆交渉ビルドの特性

ソラリスの《絶対の恐怖》を使う独特のビルドです。


▼長所

・侵蝕率コストが安い割に、射程視界の装甲無視攻撃が可能。

・お手軽に範囲攻撃に出来る。
 同じくソラリスの《ポイズンフォッグ》をコンボするだけ。ただし、《タブレット》も使わないと射程が至近になる点に注意。

・使用する能力値[社会]は、情報収集や購入判定等に便利に使えるので、ミドルフェイズで活躍が出来る。


▼短所

・攻撃力が低い。
ブラックドッグの武器攻撃力を加算する《100%:ポルターガイスト》を利用するなどしないと攻撃力ヒト桁に甘んじる事になる。
(エフェクトアーカイブでは、リミットエフェクトの登場により、この問題は解消されている。)

・行動値が低い。
ビルド上、行動値が白兵キャラ並みに低くなるので、先制攻撃は無理。ザコ相手でも一回は殴られる事になる。
これを解消したいなら、ブラックドッグの《加速装置》などを利用すると良い。


◆参考
caunserahomare.hatenablog.com



◆運転ビルドの特性

ヴィークルを使って戦うキャラです。マニアックな部類のキャラになります。
ヴィークルはそこそこの攻撃力とそこそこの装甲を兼ね備えた武装です。しかし、範囲攻撃や装甲無視・ガード無視・攻撃力強化などの応用が不可能ではないものの難しく、汎用性に欠ける感が否めません。はっきり言って白兵アタッカーの下位互換です。そもそもヴィークルを持ち込めないシーンも考えられます。
ヴィークルは、〈運転〉で判定せずに、ハヌマーンの《一閃》と併用して白兵アタッカーが全力移動距離を伸ばすという使い方もあります。
より詳しくは↓の記事をご覧ください。
caunserahomare.hatenablog.com




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◆支援ビルドの特性

四人パーティーに入って、毎ターンアタッカー三人にクリティカル値支援を使えるならば、命中率の安定といった意味で存在価値が出てきます。必須の存在ではありません。

社会を高くしやすいので、情報収集やアイテム調達など、ミドルフェイズでの活躍も見込めます。
 
特に、侵蝕100%の全力コンボのダイスが9以下の仲間がいるときは、存在価値が高まります。
例を上げると、ハヌマーン《マシラのごとく》《サイレンの魔女》、ブラックドッグのRCアタッカー、サラマンダー《クロスバースト》等々で活躍したい仲間がいるときです。

パーティーのダメージレートを上げたいだけなら、アタッカーをやりつつ、オルクスのオートアクション・ダメージダイス増加エフェクト《力の法則》を使った方が、遥かに効率か高いです。

HP回復エフェクト《癒しの水》は、ブラムストーカー《ブラッドバーン》や、サラマンダー《終末の炎》など、HPをコストにするエフェクトを使うアタッカーがいる場合は、大きな価値が出てきますので、支援キャラ導入の一考に値します。

結果的に命中や情報収集能力に難が出がちな、フルスクラッチレギュレーションでは、重要度が上がります。

支援でダイスやクリティカルが変動すると、初心者さんは対応が難しくなりますので、初心者さんが居るときはなるべく支援キャラはいない方がよいです。


◆参考
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com




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◆ガードビルドの特性

パーティーに必須ではありません。
 
行動を攻撃に廻して早く敵を殲滅した方が、結果的にパーティー全体の損害を軽減できる場合がほとんどです。

ガード値を増し増しにすると、それに合わせてエネミーの攻撃力も上がるという、不毛なイタチごっこにもなりやすいです。

口の悪い人に言わせると、"GMの接待プレイがないと成立しないキャラ"になります。

とは言え、《マグネットフォース》《軍神の守り》《炎陣》《崩れずの群れ》《支配の盾》等々のカバーリングエフェクトを単品でも取得しておくのは、一見地味ですがかなりオススメです。
ロイスや侵蝕率に余裕があるキャラが、余裕の無いキャラクターを庇えるようにしておく事で、パーティー単位でPC達の生還率を向上させる事ができます。

GM時に専業ガードキャラと対する時はガードキャラの分、標準的なアタッカーが一人いると想定して戦闘バランス(ボスのHP)を組むと良いです。
ガードキャラのロイスは無理に削らなくて良いです。その分フルに動いてもらえるように、ダメージ量(少しHPダメージが通る可能性がある程度)や、攻撃回数を多目(3回前後)に調整します。
ロイスはあまり減らなかったけど、倒すのに時間がかかったから侵蝕率は高くなった…というバランスが落とし所になります。

ガードPCを使うときは弱くても良いので攻撃できる手段を一つ持っておくと、大分応用が効くようになるのでオススメです。

◆参考
caunserahomare.hatenablog.com