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モンハンじゃないよ

PCでも使える!?120%エフェクトあれこれ@ダブルクロス

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 120%エフェクトには、ジャームやボス専用・120%エフェクトを使うプレイヤーはジャーム化上等の困プレイヤー…等の先入観があるかも知れません。
 しかしながら、復活・ダメージ無効・範囲拡大以外の攻撃用のものを、バックトラック二倍三倍の成功前提で正しく使えば、劇的でロマン溢れるゲーム体験を演出してくれるガジェットになり得ます。
 特に攻撃力の伸びにくいトライブリードのキャラクターなら、キャラ立ちも含めて利用価値が高いです。

 120%エフェクトは【生還者】以外のDロイスを取得していると、バックトラックの関係で運用が難しくなります。ここはある意味Dロイス無しキャラクターの特権と言えるかもしれません。




◆◆120%エフェクトの役立ち所◆◆

1、戦えない仲間のフォローに。
 登場侵蝕率ダイスで高い目を出し続けてしまい、クライマックスで十全に戦えなくなった味方分の1攻撃手番の与ダメージを賄う。戦闘力の低いキャラクターをGMが看過してしまい、戦闘が厳しくなってしまった時のフォローにも。
 

2、強すぎるボス対策。
 不馴れなGMの戦闘データ設定ミス&アドリブ修正も出来ない( ノД`)…により、強すぎるボスと戦う事になった場合のダメ押しに。リアクション不可・装甲無視のものが役に立ちます。


3、経験点が不要な場合。
 実情として、キャンペーンで遊ぶとき以外は"成長コストとしての経験点"は不要です。
 コンベンション等で当日限りの卓に参加する場合などが特にそうです。オンラインセッションの募集を見ても、所持経験点を考慮したものはほぼありません。
 つまり、三倍バックトラックの安全性さえ確保しておけば、120%エフェクトは選択肢に入ります。


4、攻撃力が頭打ちで経験点が余っている場合。
 実際120%エフェクトにコストを回せるのは、殆どの場合高経験点キャラクターを使うときです。
 フルスクラッチならともかく、コンストラクションに搭載してもLV不足で、成長不要の一部のものを除いてリスクに見合った効果は得られません。



◆◆◆◆


 
 それでは、基本ルールブック1と2から計2つの120%エフェクトを、各シンドローム毎に見て行きます。
 プレイヤーキャラクター視点の利用価値について、【無】【低】【高】の三段階で評価します。
 最大効果に関する言及は、クロスブリードを基準にしています。
 


◆◆エンジェルハイロゥ◆◆

《120%:光の守護》 利用価値【無】
 被ダメージを0にします。エネミー用ですね。私がGMの時、この手のエフェクトはプレイヤーのカタルシスを削ぐとの判断から、何らかのシナリオギミックがある時以外はまず採用しません。


《120%:ファイナルフラッシュ》 利用価値【低】
 ドッジクリティカル+1、ダメージ+20ほど。
 メジャーアクションの攻撃にコンボさせるので、少なくとも侵蝕率150辺りからのバックトラックが必要となるため、コスト効率が悪いです。
 残りロイス5の二倍~残りロイス4の三倍…で使えます。
 ちなみに、メジャーアクションとコンボさせるエフェクトは、Dロイス【古代種】の《フラットシフト》を利用する事で、コンボ全体の侵蝕率上昇を0にできます。



◆◆バロール◆◆

《120%:黒星召来》 利用価値【無】
 被ダメージを0にします。エネミー用。


《120%:黒星粉砕》 利用価値【高】
 侵蝕率コスト4D、メジャーアクション使用、リアクション不可、装甲無視、範囲選択に最大11D(≒60)のHPダメージ。
 攻撃系120%エフェクトでは最強の威力です。
 侵蝕コストがランダムダイスではありますが、バックトラックの目標値は40程です。
 残りロイス4の二倍~残りロイス3の三倍…で使えます。
 
 ちなみに、この手攻撃エフェクトは一見無敵ですが、カバーリングや《氷雪の守護》等、ガードではないダメージ軽減エフェクトでの対応は可能です。



◆◆ブラックドッグ◆◆

《120%:電磁反応装甲》 利用価値【無】
 20点のダメージ軽減をLV回発生させる。ボスに使われるとヒジョーにウザイ( -д-)


《120%:自爆装置》 利用価値【高】
 侵蝕コスト4D。HP0をトリガーにしたオートアクション。至近範囲に最大8Dダメージ。リアクション不可・装甲無視。
 メジャーアクションを使わない所が強い。範囲選択ではない点に注意。
 バックトラックの目標値は40くらい。残りロイス4の二倍~残りロイス3の三倍…で使えます。
 エグザイルの《ウルトラボンバー》、ノイマンの《100%:ラストアクション》、エンジェルハイロゥの《100%:鏡の盾》等と併用すると劇的な効果を発揮します。



◆◆ブラム=ストーカー◆◆

《120%:不死不滅》 利用価値【無】
 復活エフェクト。エネミー用。


《120%:夜魔の領域》 利用価値【低】
 侵蝕コスト20。ラウンド一回・使用回数LV回で、行動値0の追加行動を得る。ほぼエネミー用。PCが使っても一回が限度。
 攻撃コストを侵蝕率10以下に抑えられるなら、バックトラック目標値は50になります。
 この場合、残りロイス5の二倍~残りロイス4の三倍…で使えます。



◆◆キュマイラ◆◆

《120%:究極獣化》 利用価値【低】
 《完全獣化》使用時に攻撃力に最大+6D。コストに見合う威力ではない。そもそも《完全獣化》を使うPCは《神獣撃》を利用しているはずなので、このエフェクトの利用価値はますます下がる。
 ほぼエネミー専用のハッタリ(過剰攻撃力演出)エフェクト。


《120%:魔獣の証》 利用価値【無】
 復活エフェクト。エネミー用。



◆◆エグザイル◆◆

《120%:透過》 利用価値【無】
 被ダメージ0化エフェクト。エネミー用。


《120%:融合》 利用価値【無】
 特別ルールまであるのに、その有効利用法が見いだされていない謎のネタエフェクト。
 エフェクトアーカイブで使用タイミングが変わり若干使いやすくはなったが、やはり有効利用は難しい。
 無理して使うにしても、合体エネミーの必殺技演出くらいのものです。



◆◆ハヌマーン◆◆

《120%:空蝉》 利用価値【無】
 被ダメージ0化エフェクト。エネミー用。


《120%:神速の鼓動》 利用価値【低】
 侵蝕率120%の段階で、シーン攻撃が必要になる事はほぼ無い。エネミー用。



◆◆モルフェウス◆◆

《120%:魂の錬成》 利用価値【無】
 復活エフェクト。エネミー用。


《120%:ギガノトランス》 利用価値【低】
 侵蝕率120%の段階で、シーン攻撃が必要になる事はほぼ無い。エネミー用。



◆◆ノイマン◆◆

《120%:戦神の祝福》 利用価値【高】
 侵蝕コスト20、最大で攻撃力+8D。他の攻撃系120%エフェクトと比べると劣る性能ですが、攻撃力が頭打ちになりやすいノイマンが使える所に価値があります。
 メジャーアクションの攻撃にコンボさせるので、バックトラックの目標値は50くらいとなります。
 残りロイス5の二倍~残りロイス4の三倍…で使えます。
 このエフェクトも、《フラットシフト》コンボが利用可能です。


《120%:ブリッツクリーク》 利用価値【低】
 侵蝕コスト4D。イニシアティブに追加行動を得る。他人にも使える。PCが使うならなるべく仲間に使った方が安全。この場合はくれぐれも仲間のバックトラック成功率への配慮を忘れないようにしたい。 
 バックトラックの目標値は40くらい。残りロイス4の二倍~残りロイス3の三倍…で使えます。



◆◆オルクス◆◆

《120%:ナーブジャック》 利用価値【低】
 侵蝕率コスト4D。RC攻撃で当てた上で[意志]対決で勝てば、自傷を仕向けられます。効きさえすれば悪くない効果ですが、[意志]対決は往々にしてクリティカル10対決になるので、特にボス相手では確実性に欠けます。《妖精の手》や《オリジン・レジェンド》等で補助する必要があります。無理して使うより、もう一つの《復讐の領域》を使った方が確実です。
 エネミーが使うなら、PC1にヒロインを攻撃させるなど、嫌がらせに最適な効果を発揮します。


《120%:復讐の領域》 利用価値【高】
 侵蝕率コスト4D。被ったダメージをそのままカウンターする。
 メジャーアクション不要・成長コスト不要で、相手次第ながら大ダメージも期待できる辺りが優秀。
 バックトラックの目標値は40くらい。残りロイス4の二倍~残りロイス3の三倍…で使えます。




◆◆サラマンダー◆◆

《120%:極大消滅波》 利用価値【高】
 侵蝕率コスト4D。イニシアチブタイミング(メジャーアクション不要・行動済みでも使えます)、範囲選択、射程視界、最大ダメージ8D、装甲・ガード・リアクション不能
 120%エフェクトの代名詞的エフェクトです。ガードキャラの隠し玉として使えます。
 バックトラックの目標値は40くらい。残りロイス4の二倍~残りロイス3の三倍…で使えます。


《120%:燃える魂》 利用価値【無】
 復活エフェクト。エネミー用です。



◆◆ソラリス◆◆

《120%:アクアウィターエ》 利用価値【高】
 侵蝕率コスト10。オートタイミングで仲間を復活させるエフェクト(自分には使えません)。ロイス数の少ない仲間に大変喜ばれるエフェクトです。

 
《120%:堕ちる絶望》 利用価値【無】
 衝動判定を発生させる。ハッキリとエネミー専用かつ凶悪なエフェクトです。 



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…くれぐれも、侵蝕率管理は自己責任でお願いいたします…


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