ダブルクロスのススメ

夏以降でサプリが出るようです●ハートレスメモリー電子書籍化決定!●SSSの第4弾ラウンドアバウトが1月下旬発売されました!【更新履歴】●4/18ガード記事にカウンターダメージエフェクトを追記●4/2賢者の石記事にオーバードーズキャラ追加●2/21サイレン記事に雷鳴の申し子を追加●1/20賢者の石記事にキャラ追加●1/17奈落の法則記事にウロボロスを追加●1/1GMのコツと遊ぶコツの記事にTweetを追加●12/7ボスエネミーデータ記事に1ラウンド戦について加筆●12/3アイテムアーカイブのサイレントエラッ

【Vtuberセッション】名を取り戻す物語のキャラクター解析@TRPGダブルクロス

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Vtuberさん達によるダブルクロスのセッション動画「名を取り戻す物語(花の盛りに君逢わむ)」のプレイヤーキャラクターデータを解析してみました。例によって本編未見の辛口筆致でお送りします。

視聴前にデータを把握しておくと、戦闘の展開予想が楽しくなるのと、プレイヤーの状況判断や心情を把握しやすくなるので、動画の面白味が増します。

(2019.6.15視聴完了。視聴後の追記部分は傾斜フォントにしています。)


◆プリプレイ編
https://youtu.be/w4nitAEtYGg

◆セッション編
https://youtu.be/Dn058qfFsQI

ツイッター
#名取卓


GMがとてもお上手でした(地頭の良さが節々に現れていました)。多少のルーリングミスはありましたが、機敏で無駄のないマスタリング・リラックスした雰囲気作り・高度なNPCロール/アドリブ力・適切なシナリオボリューム・難易度設定・ギミック…どこを取ってもお手本と言って良いレベルです。初心者GMさんには特に参考にしてほしい動画です。


◆レギュレーション
基本ルールブック1・2
経験点+50(合計180)
→「ダイスの多さを体験したかった」との事。
イージーエフェクト2つ自動取得(経験点4相当)
フルスクラッチ

情報難易度やや高め(10以上あり)
知識判定に財産点使用可
GMはエフェクトアーカイブ使用
シナリオは市販のものを改修して使用



◆◆◆PC1◆◆◆
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イージーエフェクトが楽しいキャラですが、肝心の戦闘性能は残念な結果に終わっています。
3点レギュレーションオーバーの経験点187点で作られています。
トライブリードのサラマンダーを抜いても、実質の性能にほぼ影響が無い構成です。

覚醒枠(オーバードになる前からスタート)でした。個人的には戦闘に縁の無かった一般人設定キャラクターが、最初から剣とUGN謹製のウェポンケースを常備化しているのは不自然と感じるので、そこら辺の設定に補強が必要かなと感じます。
中の人のキャラ設定が魔王の為、バロールが採用されていたようです。
全てのやり取りをロールプレイセリフで回す力は圧巻でした。エンディングでの設定の拾い方も完璧。初心者さんの様ですが、天才性を感じました。


◆戦闘以外の性能

基本的な情報収集能力は、社会2/財産0。
コネは無し。
情報技能のある〈噂話〉以外での活躍は難しいです。

豊富なイージーエフェクトを備えており、隠密潜入行動は大得意です。


◆侵蝕率60%の戦闘力

侵蝕10/攻撃力8(素手)/ダイス8/クリティカル8/修正4/装甲無視

侵蝕7/攻撃力12(西洋剣)/ダイス8/クリティカル8/修正3

サンプルキャラクター並みの性能はありますが、追加経験点アリの環境としては物足りない性能です。
一度剣を装備してしまうと、素手の攻撃にも修正-1のペナルティが入るので注意しましょう。

1LVで1点しか攻撃力の上がらない《漆黒の拳》を5LVまで伸ばしている点がビルド効率の悪化を招いています。
このブリードの素手で闘うならせめてもの身だしなみとして、素手強化の《白熱》、移動エフェクトの《斥力跳躍》辺りは必須です。

本来は素手専用の《漆黒の拳》を剣で使える…というGMのルールミスが発覚。今回は特例でミスを通したまま、侵蝕10/攻撃力17→20装甲無視攻撃でプレイが行われました。


◆侵蝕率100%の戦闘力

侵蝕10/攻撃力11(素手)/ダイス11/クリティカル7/修正4/装甲無視

侵蝕7/攻撃力14(西洋剣)/ダイス11/クリティカル7/修正3

単体アタッカーの侵蝕率100%としてはサンプルキャラにも及ばない性能で、かなり物足りないと言わざるをえません。

《炎陣》によるカバーリングで活躍の場を見出だしたい所ですが、素手攻撃のコンボ侵蝕も安くはないので慎重な運用が必要です。

120%制限復活エフェクトの《魂の錬成》ですが、PCが使う利点が全く無いエフェクトです。将来ジャーム化(キャラロスト・ボス化)したら価値が出るのですが…
120%エフェクトがほしいなら、せめて《極大消滅波》ならば、役に立てられるチャンスがあります。




◆◆◆PC2◆◆◆
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キャラ付けは面白いのですが、肝心の性能は残念な事になっています…
トライブリードに入れているキュマイラがほぼ役に立っていません^^;

ワークスは誤記入で、正しくは高校生。
カバーはUGNイリーガルです。
上の画像では経験点が10足りませんが、正確には以下の修正が入ります。
〈RC〉+1 〈知覚〉+3 〈意志〉+1
〈調達〉+1 〈情報:UGN〉+1
〈知識〉-1


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会1/財産0。
コネ無し。
最低の最低です。情報収集での活躍は期待できません。
知識技能(?)があるので、そのニュアンスをいかにGMさんが拾ってくれるかによって、情報収集局面におけるキャラクターの存在価値が変わってきます。→知識:レネゲイドとして活用していました。

直接GMに質問ができるエフェクト《インスピレーション》が2LVあるので、これをいかに使いこなせるがが活躍の鍵を握っています。

ウェブシューター(スパイダーマン)ムーブをしていたので、演出としても《イオノクラフト》くらいはあった方が良かったかもしれませんね。



◆侵蝕率60%の戦闘力

侵蝕4/攻撃力2(ナイフ)/ダイス9/クリティカル7/修正+3

ダイスとクリティカルは良いので、ダイス運さえ良ければ、攻撃力の極端な低さもなんとかカバー可能です。
侵蝕コストは安いので、盾(^^;)を生かす意味でもカバーリングエフェクトが有れば良かったですね。

《雷の槍》の性能は、【侵蝕4/攻撃力10/ダイス3/クリティカル7/修正3/射程視界/至近不可】です。
攻撃力はまずまずなのですが、ダイスが少なすぎます。ザコ相手に外す恐れがありますし、達成値の低さからダメージも伸び悩みます。残念ながら実用レベルには全く達していません。



◆侵蝕率100%の戦闘力

侵蝕12/攻撃力12(ナイフ)/ダイス11/クリティカル7/修正3/装甲ガード無視

命中はしますが攻撃力が低く、単体アタッカーとしてはサンプルキャラにも劣る残念な性能です…
GMがガードエネミーを出してくれるなら少しは価値が出てくるのですが…

《雷の槍》の性能は、【侵蝕8/攻撃力22/ダイス4/クリティカル7/修正3】です。攻撃力はよいのですが、ダイスの少なさがネックです。優秀な支援キャラが仲間にいるのでも無い限り、使用に耐えない性能です。



◆◆◆PC3◆◆◆
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常時×ドッジタイプの従者使いです。
寧々寝さんは前回(地獄編)のカウンター特化に引き続き、またもキワモノキャラを持ち込んで来ました^^;
キワモノですが、さすが完成度は高いです。


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会1、財産0。
コネ無し。
本体の情報収集能力は全く期待出来ません。
しかも、従者を《血の絆》により常時召喚状態で使うので常時全能力値-3です。
イージーエフェクトも、演出以上の役に立つものではありません。

反面、従者は優秀で能力値は全て10です。情報収集で困ることはまずありません。
喋れない設定だったので十全な情報収集が出来るかは若干怪しいです(普通の従者は喋れます)。
特定の誰かに似せて従者を作る場合、本来なら《不死者の人形》が必要ですが、それによるゲーム上の利得が無いのでこの場合はセーフだと思われます。


◆侵蝕率60%の戦闘性能

▼本体
侵蝕5(準備2)/攻撃力2/ダイス3/クリティカル8/修正11/範囲選択/硬直

RC修正が大きいものの、ダイスが少ないので命中には不安が残ります。攻撃力も低く、実用レベルの戦闘力とは言いがたいです。
従者を召喚すると全能力値が-3になるので、戦闘力は皆無となります。従者のカバーリングをするのがせいぜいでしょう。


▼従者 HP15/行動値30
侵蝕5(準備7)/攻撃力2/ダイス11/クリティカル8/修正10/範囲選択/硬直

《オリジン・レジェンド》によるRC修正が大きいので、命中に不安はありません。範囲選択で硬直攻撃は出来ますが、攻撃力が低いのでザコの相手以外は厳しいです。活躍できるかどうかはダメージダイスの出目次第です。


◆侵蝕率100%の戦闘力

▼本体
侵蝕5(準備2)/攻撃力3/ダイス5/クリティカル7/修正13/範囲選択/硬直

侵蝕率60%よりはマシですが、やはり命中に不安が残ります。
攻撃力も低く、上手くクリティカルして達成値が30台になっても、ダメージ期待値は25。戦力外ではありませんが範囲アタッカーとして見てもかなり残念な値です。
従者召喚状態では侵蝕率60%の場合と同様に、役に立ちません。従者のカバーリングに専念することになるでしょう。


▼従者 HP15/行動値30
侵蝕5(準備7)/攻撃力3/ダイス13/クリティカル7/修正12/範囲選択/硬直

基本的な攻撃力の低さから、アタッカーとしての活躍はダメージダイス運次第となります。

ドッジ性能は【侵蝕4/ダイス13/クリティカル7/修正12】なので、ボスの攻撃相手でも十分に回避できる目があります。攻撃コンボも安いので、従者としては破格の継戦能力値を持っています。従者の戦闘体制が整ったら、いっそのこと本体は隠密状態で隠れているのもありですね。

ただし最初の手番で《オリジン・レジェンド》を使う前のイニシアチブタイミングで《加速する刻》攻撃が来たりすると、本体によるカバーリングが必要な局面が考えられます。本体の戦闘力が低いので、戦闘で有効打を期待するならシーンに一体しか出せない従者を死守する必要があるのです。




◆◆◆PC4◆◆◆
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ゲーム勘が無いままエフェクトのチョイスを行ってしまったようで、戦闘力は残念なものになっています…

ワークスとカバーは逆の記入になっています。


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会2/財産0。
コネ無し。
かなり厳しいです。

イージーエフェクトを使えば、忍者ムーヴが可能です。《軽功》はホントに便利です。

白兵アタッカーながら精神と感覚もそこそこあるので、いざという時の一般判定でも活躍の機会がありそうです。


◆侵蝕率60%の戦闘性能

侵蝕10/攻撃力5/ダイス12/クリティカル8/修正4/範囲選択/24m移動

攻撃力は低めですが、基本コンボの燃費も良く標準的な性能を確保しています。

ウェポンケースが無いので、刀の準備にマイナーアクションを使ってしまいます。この場合せっかくの自転車(全力移動46m)にすぐ搭乗できないので、《一閃》とのシナジーに生かせないのが残念です。

回避不能攻撃の《疾風迅雷》がありますが、このキャラクターの性能なら通常のコンボで命中に不安が無いので、使う機会は無いと思われます。

《残像》3LVなので、移動済みという条件さえ満たせば【侵蝕3/ダイス13/クリティカル10/修正2】でドッジ判定が可能…ですが残念ながら役立つ機会はほぼ無いと思われます。
→行動値7では条件を満たす前に攻撃を受ける可能性が高い。
→条件を満たしても《リフレックス》の無いクリティカル10では大した達成値にならず、結局避けられない可能性が高い。
行動値が低く《コンセントレイト》を使わない白兵雑魚相手なら生かせる可能性がありますが、これでは費用対効果が低いと言わざるをえません。


◆侵蝕率100%の戦闘性能
侵蝕10/攻撃力5/ダイス14/クリティカル7/修正4/範囲選択/24m移動

攻撃力が低すぎです。命中達成値には安定感があるので、活躍はダメージダイスの出目次第となります。
範囲アタッカーとして見ても、サンプルキャラに及ぶか及ばないかの残念な性能です。
最低限《さらなる波》《80%:マシラのごとく》などの、攻撃力の上がるエフェクトが欲しかったですね…

実プレイのダメージ計算では、《音速攻撃》でダイスのみならずLV×1でダメージも上げる処理を行っていたので、エフェクトの効果を間違えている可能性が高いです。





次があるなら、いっそのこと自転車戦闘に特化したビルドに改修しても面白いかもしれませんね。



◆◆◆総評◆◆◆

どのキャラクターも追加経験点あり・フルスクラッチ作成の割には、サンプルキャラクターの性能にすら達していません。正直しょぼいです。しょぼすぎです。
しかしながら、全員がほぼ同じレベルのしょぼさのおかげで、チームとしてのバランスが奇跡的に保たれています!
ダブルクロスというシステムのフトコロの深さが分かる案件となりました。あえて戦闘力低めに足並みを揃えて、能力のバラエティーで楽しむ緩めのセッションも楽しそうですね。

第二話もあるみたいですが、リビルドになるんじゃないかなぁ…
取得経験点は27(アレイスターは26)でした。


→一週間後にアテ書きシナリオ・成長分経験点成長でセッションが行われました。
youtu.be




◆余談~Vtuberセッションのビルドについて

余談ですが、時間的制約のあるVtuberセッションは極力テンポ良く進める事が求められます。工夫できるポイントを考えてみました。

・ミドルフェイズでグダつかない為に、情報収集力高め・侵蝕60%戦闘力高めでビルドする。せめて、使いやすいプレロールドキャラクターやクイックスタートを用いる。

・それぞれの見せ場を確保しやすくする為に、あえて範囲攻撃やシーン攻撃を取得しない。

・支援キャラを使わない。コンボデータ変更による確認時間が増大したり、それに伴うチャット設定ミスを誘発しやすくなるので。

・時短とロールプレイ密度を上げる為に、プレイヤーは3人に絞ってしまう。




◆◆◆オマケ・リビルド案◆◆◆

PC1のリビルド案

モルフェウス×バロール
"剣の魔王"

▼能力値 高校生
肉体5 〈回避〉1 〈白兵〉+6
感覚3 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉2
社会2 〈情報:噂〉1 〈調達〉+4
【能力値30】【技能20】

3《インフィニティウェポン》1LV 攻9
1《斥力跳躍》1LV
3《瞬速の刃》3LV +5D
3《巨人の斧》3LV 攻12 -2D
3《ギガンティックモード》1LV
2《コンセントレイト・バロール》3LV
【エフェクト120】

《偏差把握》《ポケットディメンジョン》
《魔王の玉座》《ディメンジョンゲート》
《壁抜け》《万能器具》《無上厨師
【イージーエフェクト14】

▼100%コンボ
侵蝕8(準備3)/攻撃力21/ダイス11/クリティカル7/修正6

▼アイテム 常備化12/財産10
コネ:噂/1
コネ:UGN/1


仲間と比較して攻撃力が高くなりすぎないように調整。情報収集能力も確保。使いやすい白兵アタッカーです。




◆◆◆



PC2、ピーターパーカーのリビルド案

ノイマン×ブラックドッグ
"白兵×雷"

▼能力値 教授
肉体2 〈白兵〉+4
感覚1
精神5 〈RC〉+3 〈知識〉+1
社会1
【能力値0】【技能15】

▼エフェクト
+4《ハードワイヤード・アームブレード》2LV 攻9
2《アームズリンク》1LV 2D
2《雷の加護》3LV 4D
2《雷の槍》1LV 攻8
1《イオノクラフト》1LV
4《100%:ポルターガイスト》1LV 攻9
2《コンセントレイト・ブラックドッグ》3LV
2《生き字引》1LV
2《インスピレーション》2LV
【エフェクト165】

▼100%コンボ 白兵 至近
侵蝕6(準備4)/攻撃力18(アームブレード)/ダイス11/クリティカル7/修正3/ガード-5

▼100%コンボ RC 遠隔攻撃
侵蝕6(準備4)/攻撃力17/ダイス11/クリティカル7/修正4/至近不可

白兵とRCの両立がコンセプトです。
マイナーアクションでダイスを増やす《雷の加護》を白兵とRCに常用します。
盾とハンマーのはアームブレードの相当品とします。
《イオノクラフト》を使えば高いところから現れるのも簡単です。
《生き字引》を使えば情報収集能力(あたまのよさ)も十分発揮できます。



◆◆◆



PC4、ママチャリ忍者のリビルド案

ハヌマーンピュア  

▼能力値 エージェントA
肉体3 〈運転:二輪〉+4 〈白兵〉1+2
感覚2 〈射撃〉+1
精神2 
社会2 〈調達〉1+5 
【能力値0】 【技能20】

▼エフェクト
3《電光石火》5LV
2《一閃》1LV
5《80%:マシラのごとく》3LV 攻40
4《獅子奮迅》1LV
2《さらなる波》7LV 攻16
2《コンセントレイト:ハヌマーン》3LV
【エフェクト160】

《軽功》
《無音の空間》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕12/攻撃力58(自転車)/ダイス13-5/クリティカル7/修正4/HP-1D

▼アイテム 常備化16/財産4
自転車/1 (攻撃力2/行動-1)
日本刀/5
ウェポンケース/1 (攻撃力5)
ナイフ(クナイ)/1 (攻撃力2)
ウェポンケース/1
コネ:UGN/1
コネ:噂/1
コネ:裏社会/1

自転車(攻撃力2)をメインウェポンに戦えます!!
《一閃》と日本刀による移動攻撃は、43mの移動が可能です。
《電光石火》は[感覚]ともコンボ可能なので、ナイフ(クナイ)による〈射撃〉攻撃も得意です。
《電光石火》を使うとHPが減りますが、クライマックスではタイタス復活後の使用が恒常的となるので、邪毒を受けない限り実はほとんど問題になりません。





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