ダブルクロスのススメ

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24.5.6加筆【起点エフェクト】初心者必見キャラメイクのコツ【コンストラクション】


身も蓋もありませんが、まず始めに書いておきます。
ルールに馴れるまではサンプルキャラデータ(クイックスタート)を使うことを強く強く強く推奨します。

イメージイラストに囚われず、パーソナルデータや一部エフェクトを変えるだけでも大分オリジナリティが出せます。

ダブルクロスのキャラ作成は、ゲーム勘が掴めてないと、サンプルより弱いのはマシな方で、そもそも戦えないようなキャラが往々にして出来上がってしまう悲劇が発生します(本当に本当に多いです)。

→良くある初心者失敗パターンは、エフェクトを名前だけで選んで4つ持たせただけ。能力値も適当に配分…というもの。

ここら辺はトレーディングカードゲームのデッキ構築と全く同じで、エフェクトのシナジーを理解していないと戦えるキャラクターになりません。



(クトゥルフ神話TRPGからTRPGを始めた人が、ダブルクロスを手にして、いきなりキャラ作成をやろうとして挫折するのが、残念ながらありがちな流れとなっています。)

(慣れてしまえばかなり奥深く、10年以上暇潰しに使える最強コスパなツールになります。トレーディングカードゲームのデッキ構築に通ずるものがあります。) 

(サンプルキャラの使用を推奨してはおりますが、それらさえも玄人から見ると、改良しなければいけない部分は多々あります。殆どのキャラは支援キャラ…深緑の使徒…がいる前提の性能になっています。特に『誇り高き紅』と『紫電の使者』は、そのままでは使いにくい・弱いので、選ばない方が良いです。)



手っ取り早くオリジナルデータが欲しいという方やルールの疑問・質問などは、お気軽にマシュマロ⇩をご利用下さい。




…ハイ。というわけで、気を取り直して初心者さん向けに基本ルール1・2のみ使用の、"セッションで活躍しやすい効率的なキャラクター"の作成について解説してみます。

まずはコンストラクション(簡易作成)でアタッカーを作って慣れていきましょう。

フルスクラッチ作成は、実際にサンプルキャラで遊ぶ→サンプルキャラを改良して使ってみる→コンストラクションでオリジナルキャラを作る→実際に使ってみる→フルスクラッチ作成に手を出す。というステップを経てからでないと、結構な確率でビルドミス搭載の実はまともに動けない迷惑キャラを作る手段になってしまいます。やめておきましょう



8ステップで説明していきます。

基本ルールブック1と2が手元にあり、一通り目を通している事を前提に話を進めて行きます。

(頻繁にあちこち開く事になる基本ルールブック1と2に関しては電子書籍はオススメしません。物理本がある上でのサブとしてならアリですが。)


 

【step1:能力値を設定する】

目指すキャラクターの戦闘スタイルに合わせてシンドロームとを選ぶと、基本的な能力値が決まります。
ルルブ1のp 81

ピュアブリードなら、各数値の2倍。
クロスブリードなら、2つのシンドロームの各数値を足したもの。
ドライブリードなら、オプショナル(三つ目のシンドローム)以外の2つのシンドロームを足したもの。

そこにワークスの1ポイントを追加します。

さらにフリーの3ポイントを追加します。

これで能力値の合計が12になります。
0の能力値があってはいけません。

セオリーとしては戦闘でメインに使う能力値を一点集中で高くします。
〈白兵〉なら"肉体"

〈射撃〉なら"感覚"

〈RC〉(レネゲイドコントロール・武器を使わない異能全般)なら"精神"

〈交渉〉(幻覚攻撃)なら"社会"



メインにする能力値は7以上が理想です。
これにより、エフェクトの補助無しでも侵蝕率100%時のダイスボーナスを加える事で判定ダイスが10個になります。
これは判定達成値安定の為の最低限ラインです。

メイン能力値が6以下(=侵蝕率100%時のダイス合計が9以下)だと、ダイス増加エフェクトによる補強が欲しくなり、余分にエフェクト枠を使ってしまう事になりますし、コンボの侵蝕率コストも増えてしまいます。

〈白兵〉キャラなら、肉体3のキュマイラを使うのがオススメです。

〈射撃〉キャラなら、感覚3のエンジェルハイロゥを入れておけば間違いありません。

〈RC〉は精神2のバロールを入れるのがオススメです。
ノイマンは精神3がありますがノイマンだけでは〈RC〉攻撃に使えるエフェクトが無いので注意です。

〈交渉〉アタッカーならば、社会がソラリスは必須です。
(基本ルールの範疇では攻撃力が低い為オススメしません)

特にこだわりが無いのなら、シンドロームをひとつしか持たないピュアブリードにするのも良いです。
ルールブックのエフェクトが検索しやすくなり、プレイアビリティの向上が見込めます。
 
目的の能力値を高くできないシンドロームの組み合わせは、その戦い方に向いてないと判断してよいです。

例えばソラリス×オルクスは、フリーポイントの3点とワークス分の1点を足しても[肉体]を4にしかできない為、白兵アタッカーには不向きです。

工夫を凝らせば成り立たせる事ももちろん不可能ではありませんが、攻撃力や応用力に回せたはずのエフェクトの習得枠を浪費する事になりますし、コンボの侵蝕率コストも悪化します。


※確率の話し
ボスの回避期待値は大体20くらいです。
これに90%で命中させるには、クリティカル7でダイス13必要です。
技能が4あるなら、必要なダイスは10です。
これでもまだ、10%の確率で攻撃が外れます。

ダブルクロスにおいて攻撃を外すという事は、侵蝕率が無駄に上がる(=ロストに近付く)+ボスが生き延びて戦闘ラウンドが伸びる(タイタスを使わされてロストにさらに近づく)という、非常なピンチを招く由々しき事態なのです。

※この記事では扱いませんが、攻撃判定を行わないスタイルとなるガード専業タイプや支援専業タイプのキャラクターなら、社会(情報収集強化)や、精神(衝動判定対策)を高めにすると良いです。

ルールブック1のp79〈シンドローム能力値表〉とp82・83の〈ワークス表1・2〉は、とても頻繁に開く事になるので、ルールブックに付箋やインデックスシールを貼っておくと良いです。


【step2:起点エフェクトを取得する】

コンストラクションでは、基本的に習得している《リザレクト》《コンセントレイト》の他に4つのエフェクトを取得します。

まずは、攻撃を当てる為に必須のエフェクト…《コンセントレイト》と組み合わせて、クリティカル確率を上げ、達成値の高い攻撃判定を行えるエフェクト……"起点エフェクト"を一つ取得します。

【この記事では】起点エフェクトの条件を【エフェクトデータの[技能]の欄が、"シンドローム"や"-"以外のエフェクトかつ、メジャーアクションで攻撃を行うもの】として話を進めます。

※ちなみに"起点エフェクト"という用語はルールブックに載っていません。ユーザー間で広く使われている便宜上の通称です。



エフェクトリストの中で、起点エフェクトと分類されるのは、以下の表記があるものです。

[技能:〈白兵〉]
[技能:〈射撃〉]
[技能:〈RC〉]
[技能:〈交渉〉]
[技能:〈運転〉]
[技能:能力値]
等、何種類かあります。

例えば、基本ルールブック1-p123掲載、キュマイラの《獣の力》は白兵攻撃の攻撃力を上げる効果を持った[技能:〈白兵〉]の起点エフェクトです。

〈白兵〉技能なので、判定に使う能力値は【肉体】です。
感覚や精神を使う〈射撃〉や〈RC〉攻撃には用いる事ができません。



定番の起点エフェクトを以下にピックアップしてみました。

この記事のコンセプト上、この中から戦闘スタイルに合うものを最低1つは取得する事をオススメする事になります。

アタッカーなら、攻撃時の判定ダイスが増える=命中力を強化するものがオススメです。
特にオススメのものには★マークを付けてあります。
ダブルクロスは基本的に戦闘ラウンドが1〜4と短いので、攻撃を外した時のリスクがとても大きいです。
特にキャラクター作成段階では命中重視のビルドが鉄板です。
ちなみに〈RC〉攻撃はルール1・2のレギュレーションだとダイスが増やしにくいです。

これらの起点エフェクトはキャラクター作成時に頻繁に活用することになるので、ラインマーカーなどで印を付けておく事をオススメします。


●キュマイラ

《獣の力》 攻撃力増加 白兵

●エグザイル

《伸縮腕》 射程延長 白兵
《爪剣》 攻撃力増加 白兵
《オールレンジ》★判定ダイス増加 白兵/射撃

●ブラム=ストーカー

《滅びの一矢》 ダイス増加 射撃
《渇きの主》 装甲無視 白兵
《鮮血の一撃》 ダイス増加 白兵
《紅の刃》 攻撃 RC
(HPをコストにするエフェクトは扱いが面倒なので、ブラム=ストーカー全般は初心者向きではありません。システムに慣れるまでは、血の演出でモルフェウスを使うことを強くオススメします)

●エンジェルハイロゥ

《天からの眼》★ダイス増加 射撃
《小さな塵》 攻撃増加 射撃
《光の弓》 攻撃 RC 近接不可
《破壊の光》 攻撃 RC 近接不可
《光の手》★ 特殊 感覚でRC判定

●バロール

《黒の鉄槌》★ 攻撃 RC 近接不可
《瞬速の刃》★ ダイス増加 白兵/射撃
《巨人の斧》 攻撃力増加 白兵/射撃

●サラマンダー

《炎神の怒り》 ダイス増加 白兵 HPコストが必要
《炎の刃》 攻撃力増加 白兵/射撃
《焦熱の弾丸》 攻撃 RC

モルフェウス

《インスタントボム》 装甲無視攻撃 白兵
《カスタマイズ》★ ダイス増加 白兵/射撃
ペネトレイト》 装甲無視 白兵/射撃
《砂の刃》 攻撃 RC

ハヌマーン

《一閃》★ 移動攻撃 白兵 
《音速攻撃》★ ダイス増加 白兵/射撃
《電光石火》 ダイス増加 肉体/感覚 HPコストが必要
《吼え猛る爪》 装甲無視 白兵/射撃
《振動球》 攻撃 RC


ダブルクロスの最強エフェクト《サイレンの魔女》は、クリティカル値を下げるエフェクト《コンセントレイト》と組み合わせる事が出来ないため、安定して敵に命中させるにはそれなりの工夫が必要になります。初心者向きではありません。


●ブラックドッグ

《アームズリンク》 ダイス増加 白兵/射撃
《アタックプログラム》★ 達成値増加 白兵/射撃
《雷の槍》★ 攻撃 RC 近接不可
《雷神の鎚》 攻撃 RC 近接不可


ソラリス

《絶対の恐怖》 攻撃 交渉
《アドレナリン》 ダイス増加 肉体 HPコストが必要


●オルクス

《形なき剣》 回避デバフ 白兵/射撃
《領域調整》 ダイス増加 交渉
《大地の牙》 攻撃 RC 近接不可
《棘の縛め》 攻撃 RC


ノイマン

《コントロールソート》 精神で白兵/射撃判定
《マルチウェポン》 複数武器併用 白兵/射撃
《コンバットシステム》★ ダイス増加 白兵/ 射撃


◆「近接不可」注意

《光の弓》《黒の鉄槌》《雷の槍》etc と各種ライフルに関して。

「同じエンゲージにいるキャラクターを対象にできない」という記述のあるエフェクトや武器は、マイナーアクションで移動するエフェクト…《光芒の疾走》《斥力跳躍》《イオノクラフト》等とセットで取得しておかないと、近くの敵を攻撃できない場面が出てきます。注意しましょう。

余分に移動用のエフェクト枠が必要になるので、コンストラクションで用いるには効率がイマイチです。
基本ルルブ2のサンプルキャラクター"至高を見るもの"が、この弱点を持っています。

ライフルなどの射撃武器場合は、拳銃やナイフやショットガン等、近接攻撃ができる武器をサブウェポンとして持っておくのもありです。
ノイマンの《零距離射撃》でも対応できます。


◆起点エフェクトに見えても攻撃に使えないエフェクト

「次に対象が行うメジャーアクション」と書かれたエフェクトは、基本的に他者バフ効果のエフェクトです。
次のアクションから効果が現れるので、このエフェクト自体を組み合わせたアクションでは効果を得る事ができません。

初心者ビルドで、自己強化をしつつ敵を攻撃しようとしているコンボを複数確認したので、追記しておきます。

エフェクトの組合せルール的に、複数の対象に与える効果はすべて同一にしなければなりません。

他者バフと攻撃を組み合わせた場合、自分を強化しつつ自分を攻撃する。もしくは、敵を強化しつつ敵を攻撃する効果となります。


●他者バフに使われる主なエフェクト
>ルール1
《エンジェルヴォイス》ハヌマーン
《声援》ハヌマーン
《アドヴァイス》ノイマン
《導きの華》オルクス
《熱狂》ソラリス
《狂戦士》ソラリス

>ルール2
《開放の雷》ブラックドッグ
《弱点看破》ノイマン
《戦乙女の導き》ソラリス


◆起点エフェクトで、攻撃に使えてもダメージを発生させないエフェクト

>「攻撃を行う」という記載が無い。
>技能が《白兵》《射撃》《運転》ではない=武器を使わない。

こういった基点エフェクトは、基点として《コンセントレイト》と組み合わせて使えますが、ダメージを発生させる事ができません。
主にデバフや範囲拡大用のエフェクトがこれにあたります。

他に、攻撃を行う&ダメージを発生させるエフェクトを組み合わせる事によってダメージを与える事は可能です。

>ルール1
《幻惑の光》エンジェルハイロゥ
《スターダストレイン》エンジェルハイロゥ
《絶対の孤独》エンジェルハイロゥ
《風の渡し手》ハヌマーン
《禁息》サラマンダー
《錯覚の香り》ソラリス
《流血の胞子》ソラリス


>ルール2
《光の手》エンジェルハイロゥ
《虚空の陥穽》バロール
《雷の砦》ブラックドッグ
《鮮血の網》ブラム=ストーカー
《血の楔》ブラム=ストーカー
《蝕む赤》ブラム=ストーカー
アースシェイカーハヌマーン
《バランスブレイク》ハヌマーン
《パラライズ》モルフェウス
《ペトリファイ》モルフェウス
《縛鎖の空間》オルクス
《領域調整》オルクス
《氷の戒め》サラマンダー
《氷神の悲しみ》サラマンダー
《茨の輪》ソラリス
《恐怖の一言》ソラリス
《彫像の声》ソラリス
《止まらずの舌》ソラリス
《破滅の言霊》ソラリス
人形使いソラリス
《眠りの粉》ソラリス
《堕ちる絶望》ソラリス


【step3:侵蝕率制限エフェクトを取得する】

自由取得枠の二つ目は、侵蝕率80%や100%制限の"攻撃力"が上がる必殺技的エフェクトを取得します。
アタッカーとしてクライマックス戦闘で活躍するために必須です。
特にオススメのものには★マークを付けておきます。

[技能:シンドローム]のエフェクトは同じシンドロームの起点エフェクトを拡張・強化するタイプのエフェクトです。

【同じシンドロームの起点エフェクトと組み合わせないと使えない】ので、注意して下さい。
これを知らずにデータを組んでしまう間違いが、めちゃくちゃ多いです。

(起点エフェクトがご飯だとしたら、技能シンドロームのエフェクトはふりかけみたいなもので、ご飯無しでは役に立ちません。)


●キュマイラ

《フルパワーアタック》 ★
ラウンド頭のセットアップに使用。
ラウンド中持続で白兵攻撃を大きく強化してくれる、バフエフェクト。
白兵攻撃ならば、エフェクトの組み合わせやシンドロームに関係なく効果を発揮できるので汎用性が高いです。
〈運転〉攻撃にも効果が乗ります。

ラウンド中持続なので、追加行動…ハヌマーン《ライトスピード》、ノイマン《ラストアクション》、バロール《時間凍結》などとシナジーがあります。

ただし、行動値が0になるので行動順番は最後になるし、戦闘移動距離も5メートルになるので、射程が至近のキャラだと敵に届かない場面が出てくるので注意が必要です。

セットアップに使うので、行動手番が回って来る前に戦闘が終わってしまい、結局無駄使いになる事もしばしばあります。

射程の短さを補う為に、ハヌマーン《一閃/移動攻撃》、キュマイラ《一角鬼/射程5m》、エグザイル《伸縮腕/射程視界》、ワイヤーウイップ/射程10m…などと一緒に使うと良いです。



《神獣撃》
技能:〈白兵〉
ダイスがたくさん振れて派手に楽しめます。威力も全エフェクト中で最高ランクです。

《完全獣化》の使用が前提となりますが、《神獣撃》自体の侵蝕率コストが2と安いので、費用対効果は悪くありません。

キュマイラピュアのコンストラクションには入れにくいので、射程の長い起点エフェクトがあるハヌマーンやエグザイルとのクロスブリードで考えるのがオススメです。特にハヌマーンの《ライトスピード/2回攻撃》との併用は最強です。


●エンジェルハイロゥ

《マスヴィジョン》 ★
技能:シンドローム
最高ランクの攻撃力を持っています。
クライマックス戦闘におけるエンジェルハイロゥの主力兵器です。
最も運用が楽な100%攻撃エフェクトなので、初心者さんにもイチオシです。

射撃/《小さな塵》《天からの眼》
RC/《光の手》《光の弓》《破壊の光》
…等の起点エフェクトとコンボさせて使うことになります。
使用回数3回ですが、他のエフェクトなどで行動回数を増やす効果を使わないのであれば、不足することはまずありません。

白兵で使うには《陽炎の衣/隠密化》と《見えざる死神/隠密からの攻撃》のセットが最低限必要になります。エンジェルハイロゥの肉体の低さもあり、かなり効率が悪く、使っている人はいません。


●サラマンダー

《プラズマカノン》 ★
技能:〈RC〉
RC攻撃としては最高の攻撃力と癖のない使いやすさを誇ります。

しかし、肝心のサラマンダーシンドロームは精神が高くない為、精神判定のダイスやRC判定固定値を何らかの手段で確保しなければならず、ここにビルド慣れが必要になります。

基本ルール環境のサラマンダーピュアでは範囲拡大エフェクトが無いので、バロール《因果歪曲》《黒の鉄槌》や、オルクス《棘の縛め》《要の陣形》等をコンボさせて使うのがオススメです。


クロスバースト》
技能:シンドローム
攻撃力を上げてくれますが、ダイスが減るので使いやすくはないです。
判定ダイスが増える、《炎神の怒り/肉体》《氷神の悲しみ/感覚》《結合粉砕/シンドローム》等と組み合わせるのがセオリーです。


《終末の炎》
マイナーアクションで使用し、組み合わせや攻撃手段に関わらずメジャーアクションの攻撃力を上げてくれます。
タイタス復活の後のHPをコストに使う事を想定するなら、1LVでも侵蝕率コスト2で攻撃力10アップという性能なので悪くありません。
マイナーアクションを移動に使う可能性がある、白兵キャラとの相性は今一つです。


●ブラム=ストーカー

《ブラッドバーン》
技能:シンドローム
攻撃力を上げてくれます。クライマックス戦闘におけるブラム=ストーカーの主力兵器です。
白兵/《渇きの主》《鮮血の一撃》
射撃/《赫き弾》《滅びの一矢》
RC/《紅の刃》
…等とコンボさせて使うことになります。
HPをコストにする手間が発生するので、システムに慣れていない方にはオススメしません。


●ブラックドッグ

ポルターガイスト
攻撃力設定があるなら、白兵・射撃・RC・交渉・運転…どんな攻撃にも無制限で効果が乗ります。
一回使えばシーン中有効なので燃費も良好です。
攻撃力20のアンチマテリアルライフルなど、強い武器を消費する必要がある為、本領を発揮するのはフルスクラッチや、高経験点環境となります。
コンストラクションの場合"両手剣/常備化9/攻撃力10"を常備化して利用するのが高効率です。
《破壊の爪》《氷炎の剣》等々エフェクト武器を利用する事も可能です。


《MAXボルテージ》
技能:シンドローム
攻撃力+10/判定ダイス-1。ブラックドッグは精神が低い為RC攻撃には少々組み込みにくいです。
使うとすれば《雷の槍/RC》や《アームズリンク/白兵・射撃》とのコンボになります。


モルフェウス

《クリスタライズ》 ★
技能:シンドローム
攻撃力は低目ですが、装甲無視が頼りになります。
《カスタマイズ/白兵・射撃》《砂の刃/RC》等と組み合わせて使う事になります。


ハヌマーン

いずれも一回しか使えない&利用に工夫が必要なので、初心者向きではありません。

《マシラのごとく》
技能:シンドローム
威力は最強だがゲーム中一回しか使えない。
判定ダイスが大幅に減るので、大きくダイスを増やす《完全獣化》等と併用したり、バフエフェクト使いの仲間と協力するなど、一工夫しないと使いにくい。
ちなみに筆者は、《時の棺/キャンセル》や、120%エフェクトのダメージ0化エフェクトで対応されるとガッカリ感が半端無いので、"プロレス"ができるGMの下以外ではそもそも取得しない事にしています。
上級ルールブックでは、Sロイスで使用回数を回復できるようになったので、利用価値が高まりました。


《ライトスピード》
2回攻撃を行います。必殺の強さです。
キュマイラの《フルパワーアタック》《神獣撃》、ノイマンの《常勝の天才》等と強いシナジーがあります。
《サイレンの魔女》を2連撃するのも強いです。
が、結果として侵蝕率が結構上がる事になるので計画的に使えないと危険です。
クリティカル値が+1になるので《コンセントレイト》を3LVまで上げておかないと、侵蝕率が100%でもクリティカル8で使うことになります。
GMによっては侵蝕率100%時の《コンセントレイト》4LVと《ライトスピード》を併用した場合、クリティカル値は8になる…という処理をする場合もありますので、セッション前に確認しておきましょう。


《リミットリリース》
ゲーム中一回しか使えませんがクリティカル値を1下げます。侵蝕率100%で《コンセントレイト》が4LVになっていれば、クリティカル値が5になり、大幅に達成値が上がります。
判定ダイスが10以上あるなら、達成値期待値はざっくり25上がります。ダメージにしてせいぜい3Dの期待値15点です。
ダイスを大きく増やすエフェクト…キュマイラ《完全獣化》《獣の魂》、ブラックドッグ《フルインストール》、モルフェウス《サポートデバイス》、ブラム=ストーカー《夜魔の領域》、タイタス昇華ダイス+10…等と合わせて使うと達成値3桁も狙えるロマンがあります。

GMによっては侵蝕率100%時の《コンセントレイト》4LVと《リミットリリース》を併用してもクリティカル値は6にしかならない…という処理をする場合もありますので、セッション前に確認しておきましょう。


●エグザイル

ジャイアントグロウス》 ★
技能:白兵
攻撃力が上がる上に範囲攻撃が可能。コンストラクションビルドでは特に利用価値が高く、シンプルにオススメです。



アタッカーなら、侵蝕100%(=全エフェクトレベル+1)時に、コンボの攻撃力が20以上でなるべく高く欲しいです。
装甲無視ができるなら、概ね攻撃力5点位に換算して考えておきます。


●例1) とあるキュマイラのコンボ
・セットアップ
《80%:フルパワーアタック》1LV 攻撃力5/10

・マイナーアクション
《破壊の爪》1LV 攻撃力9/10

・メジャーアクション
《獣の力》1LV 攻撃力2/4
《コンセントレイト・キュマイラ》2LV

侵蝕率100%未満の攻撃力は16
侵蝕100%以上の攻撃力は24


●例2) とあるブラム=ストーカーのコンボ
・メジャーアクション
《紅の刃》1LV 攻撃力2/3
《80%:ブラッドバーン》3LV 攻撃力12/16
《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》2LV

侵蝕率100%未満の攻撃力は14
侵蝕率100%以上の攻撃力は19



 

【step4:残り2つのエフェクトを取得する】

残りのエフェクト取得枠は2つです。
数字は優先度です。


①戦闘スタイルに必要なら武器作成エフェクト

キュマイラ《破壊の爪/素手強化》
エグザイル《骨の剣/素手強化》
モルフェウス《インフィニティウェポン/武器作成》《ハンドレッドガンズ/武器作成》



①至近不可やマイナーアクション武器作成のエフェクトを使うなら、移動エフェクト。

キュマイラ《ハンティングスタイル》
バロール《斥力跳躍》
ハヌマーン《影走り》
エンジェルハイロゥ《光芒の疾走》
サラマンダー《氷の回廊》
一般《クイックダッシュ

オルクスの《縮地》は〈RC〉アタッカーなら使用回数の少なさ以外は問題無いが、移動エフェクトとして〈白兵〉武器作成エフェクトとはコンボできないので注意。

ハヌマーンの《一閃》は、移動攻撃ができる起点エフェクトとして非常に有用性が高いです。


②攻撃の範囲選択化・複数体選択化エフェクト
戦闘局面打開にとても大きな効果を発揮します。特に行動値が高い〈RC〉と〈射撃〉アタッカーにはオススメ。詳しくは後述。



③オートアクションのカバーリングエフェクト
侵蝕率の厳しい仲間を守るエフェクトです。
パーティー単位でのダメージコントロールに貢献できます。
一見地味ですが、活躍の幅が広がり、ロールプレイのきっかけにもなる良エフェクト群です。
LVを上げなくても役立つ点もコンストラクションに向いています。

キュマイラ《軍神の守り》
サラマンダー《炎陣》
モルフェウス《砂の結界》
エグザイル《崩れずの群れ》
ブラックドッグ《マグネットフォース》
バロール《孤独の魔眼》《時の棺》
オルクス《領域の盾》
エンジェルハイロゥ《ミスディレクション
一般《カバーガード》


③起点エフェクトと組み合わせられる装甲無視エフェクト
戦闘バランス調整に不慣れなGMがオリジナルシナリオで出す硬すぎる敵と対戦して、勝ち目が無くなるのを防ぐ為の保険です。慣れたGMさんのセッションなら不要です。

モルフェウスペネトレイト/白兵射撃》
エンジェルハイロゥ《ピンポイントレーザー/シンドローム
ブラックドッグ《バリアクラッカー/白兵射撃》
ハヌマーン《振動球/RC》
バロール《漆黒の拳/素手専用》


④その他
汎用的に攻撃力や判定ダイス数を強化できるものがオススメです。

モルフェウス《砂の加護/自分にも使える判定支援》
サラマンダー《灼熱の砦/ミドルでも強い攻撃力強化》
ノイマン《戦術/全体判定支援》《支援射撃/判定支援》
オルクス《妖精の手/判定フォロー》《力の法則/攻撃力支援》



不要なエフェクト

>敵へのダイスペナルティ、デバフ全般
>バッドステータス付与
>情報収集
>ガード値アップ
>ドッジ
>HP回復
>HP増加
>単体攻撃のみの攻撃力を増やす効果
>120%エフェクト
>《赤色の従者》

等は、システムに慣れて有用性が見いだせるようになるまでは、選択肢に入れなくても良いです。
もうはっきり言っちゃいますと、掲載されているエフェクトデータの6割あるいはそれ以上、PCが安易に有効活用できるものではありません。



…チームのメンバー構成に則した選択が原則なので絶対ではありませんが、大まかに上記のような優先度でエフェクトを取得するのがオススメです。


●範囲選択攻撃の重要性

単体攻撃しかできないキャラクターは、ザコのカバーリングだけで簡単に攻撃を潰されてしまう(1ラウンドムダにする)リスクを背負う事になります。
アタッカー、特に行動値の高い〈射撃〉や〈RC〉のキャラクターならば、先制攻撃で邪魔エンゲージのザコやカバーリングエネミーを吹き飛ばせるように、範囲選択や複数体攻撃は是非とも確保しておきたいものです。

以下に挙げるエフェクトは、範囲選択攻撃や複数体攻撃に使いやすいものなので、ルールブックにマークしておくと良いです。

[技能:シンドローム]のエフェクトは、同じシンドロームの起点エフェクトと組み合わせないと使えないので、注意して下さい。

近接に使えないものは、敵に隣接された時の対策として、他に移動エフェクトの取得が必要になります。


●バロール
《因果歪曲》 技能:シンドローム
※近接に使えない


●ブラム=ストーカー
《血の宴》 技能:シンドローム


ハヌマーン
《獅子奮迅》 白兵
《サイレンの魔女》 RC シーン攻撃


●キュマイラ
《増腕》 白兵
※ピュア専用。使用回数が多いので使いやすい。


●エグザイル
《100%:ジャイアントグロウス》 白兵
《異形の祭典》 技能:シンドローム
《ウルトラボンバー》 射撃


ソラリス
《ポイズンフォッグ》 技能:シンドローム


●エンジェルハイロゥ
《破壊の光》 RC 近接不可
《スターダストレイン》 RC シーン攻撃


●オルクス
《要の陣形》 技能:シンドローム


●ブラックドッグ
《雷神の鎚》 RC 近接不可


モルフェウス
ギガンティックモード》 白兵 射撃
※回数制限が無いので運用しやすい。
武器作成エフェクトと併用する。


※注意
モルフェウス《パラライズ》、ブラム=ストーカー《鮮血の網》、ブラックドッグ《雷神の鎚》、エンジェルハイロゥ《破壊の光》等は、組み合わせた攻撃を範囲化する機能が無いので、[対象:単体]のエフェクトと組み合わせると範囲攻撃ではなくなってしまいます。
[対象:ー]ならセーフです。
エフェクト組み合わせの紛らわしい所なので注意しましょう。



【step5:エフェクトのレベルを上げる】

エフェクトレベルのフリーポイント2点を割り振ります。
80%や100%制限の強力なエフェクトのレベルを上げて、クライマックスの攻撃力がなるべく上がるようにするのが一般的です。

《コンセントレイト》を2⇒3LVにしておくのも、侵蝕率100%以下での戦闘力が安定するので、個人的には必須と言っても良いくらいオススメです。

使用回数がLV回のエフェクト…ブラックドッグ《雷の槍》、オルクス《要の陣形》、ブラム=ストーカー《血の宴》…等のLVを2にしておくのも良い選択です。



【step6:コンボを設定する】

侵蝕100%の時のコンボは、システムに慣れるまでは1ラウンドトータル侵蝕10以下(3ラウンド合計30以下)くらいに押さえておくのがオススメです。

標準的なクライマックス戦闘では大体3ラウンド戦ってロイスを2つ失います。
ロイスは7スロットあるので5個残る計算です。そうするとバックトラックの出目の期待値は、経験点満額の一倍振りで5D(期待値27.5)になります。
3ラウンドの侵蝕合計を130以下にしておけば、このラインを狙えるわけです。


●コンボ例1/エンジェルハイロゥ

起点エフェクト《天からの眼》侵蝕2 

攻撃力アップ《100%マスヴィジョン》侵蝕4

《コンセントレイト・エンジェルハイロゥ》侵蝕率2

メジャーアクション侵蝕率8

3ラウンドで3回攻撃して、(8)+(8)+(8)で侵蝕率上昇24点。


●コンボ例2/キュマイラ

・初ラウンドのマイナーアクション

素手強化《破壊の爪》侵蝕3

変身《完全獣化》侵蝕6

移動《ハンティングスタイル》侵蝕1

侵蝕率合計10

・メジャーアクション
起点エフェクト《獣の力》侵蝕率2

《コンセントレイト・キュマイラ》侵蝕2

侵蝕率4

3ラウンドで3回攻撃して、(10+4)+(4)+(4)で侵蝕率上昇22点。
 

【参考】
caunserahomare.hatenablog.com



【step7:技能の取得】

技能に5LVを割り振ります。

基本はまず〈白兵〉〈射撃〉〈RC〉〈交渉〉〈運転〉など、自分が使う攻撃に使う技能を4LVに。残りは〈調達〉へ。
ガードキャラをやるなら、衝動判定対策に〈意志〉をなるべく高く。

…これがビルド時における技能取得の基本になります。市販武器アイテムを常備化する必要が場合は〈調達〉への配分を必要な分だけ増やします。

〈調達〉を高めるのは、財産ポイントが多くなり、情報収集が楽になるという効果を重視する為です(達成値をブーストするのに使えます)。
もちろん財産ポイントは購入判定の補助にも使えます。

情報収集にモタつくと、余計なシーンが発生し侵蝕率をムダに上げる事になりますし、ゲームのテンポを悪くします。
リアル時間のムダになります。
なにも良いことがありません。

具体的な設定例を上げると、[社会]2&〈調達〉技能3LVで、常備化ポイントは10。
ここにコネを3つ持ち、残りの財産ポイントは7です。
情報収集判定では、おおむね4Dで判定が可能になり、ダイス目が悪くても+7点まで増加可能です。
これくらいできれば、情報収集でモタつく事はまずありません。
余裕があれば、購入目標値10前後の防具や応急手当てキットの調達も充分に可能です。



【step8:アイテムを常備化する】

能力値の[社会]+技能の〈調達〉…コレの2倍が常備化ポイントです。
抽象的表現ですが、お金みたいなものと思っていいです。

〈白兵〉〈射撃〉のアタッカーで、エフェクトで武器を作らない場合、市販の武器を常備化しておく必要があります。
RCアタッカーの場合、武器は不要です。


オススメの武器を上げてみます。

●白兵なら
日本刀(比較的手頃)
ワイヤーウイップ(射程10m。イチオシ)
両手剣(高威力)

●射撃なら
ショットガン(射程は短いけど便利。イチオシ)
ボルトアクションライフル(至近に使えないが威力と命中良し)
グレネードランチャー(至近に使えないが範囲攻撃が可能)

等々が便利です。
マイナーアクションを使わず、オートアクションで素早く準備できるように、ウェポンケースも常備化しておきましょう。

余裕があれば"思い出の一品"もあると、衝動判定(暴走)対策になりますしロールプレイにも絡めやすいのでオススメです。


情報判定+2Dとなる"コネ"は必須です。
〈UGN幹部〉は必須として、あとは〈噂好きの友人〉〈情報屋〉のどちらかでもあれば、初期ビルドとしてはOKです。
一回しか使えませんが、ジャンル問わず使えて+3D効果の〈要人への貸し〉を複数持つのも有効です(最新のアイテムアーカイブ環境では複数持てなくなりました)。


●防具はキャラ作成時には無くてもかまいません。
余裕があればミドルフェイズ中に購入判定で入手しておきましょう。


●余った常備化ポイントは「財産ポイント」になり、セッション中の"購入判定"や"情報収集判定"の達成値ブーストに使えるようになります。





…以上の8stepで、大まかなキャラクターデータが組み上がったと思います。

パーソナルデータはロールorチョイスなので、最初はプレイしやすそうなものを選ぶのがオススメです。
衝動と覚醒で侵蝕率基本値が決まりますが、こだわりが無いなら、なるべく侵蝕率基本値が低目(14)のものを選んでおくと、気休めくらいにはなります。

キャラクターが完成したらセッション前日までに必ずGMさんや詳しい人にミスが無いか確認してもらいましょう。

前日までというのがポイントです。
セッション当日開始直前などにミスが見つかると、修正の為に実セッション時間とやる気を奪われてしまう事になってしまいます。



本編はここまでです。
作り上げたキャラクターを実際のセッションで使うと、改良したいポイントが必ず出てきますが、そこからがまた楽しいキャラクタービルド沼となります。


以下、キャラクター例、参考情報と続きます。


◆キャラクター例

1.【バランス型白兵アタッカー】キュマイラ×ハヌマーン

【コンストラクション】
【ルルブ1・2】

▼能力値 高校生(肉体+1)
肉体4+1+3 〈白兵〉+4 〈回避〉1
感覚1 〈知覚〉1
精神1 〈RC〉2 
社会2  〈調達〉+1 〈情報:うわさ〉1

※能力値は、肉体にワークスで1点、フリーポイントで3点割り振り。
※技能は〈白兵〉と〈調達〉に5LV分を割り振り。


▼エフェクト

①〈白兵〉起点エフェクト
2《一閃》1LV
全力移動しつつ攻撃ができるハヌマーンの優秀エフェクト。
《破壊の爪》をマイナーアクションで使用すると、戦闘移動ができなくなる為、その対策として習得したもの。
《フルパワーアタック》とも相性が良く、行動値が0になっても、距離10m以内の敵までは攻撃する事が可能となる。
バッドステータスの暴走や硬直を受けた場合も、マイナーアクションをその回復に充てつつ、メジャーアクションで移動&攻撃をする事ができる。


②必殺技
4《80%:フルパワーアタック》1+1LV
攻撃力増加。侵蝕率80%から使えて攻撃力+10。侵蝕率100%で攻撃力+15に。
行動値が0になるので戦闘移動距離は5mに。全力移動は10mに。


③範囲攻撃
4《獅子奮迅》1LV
これも白兵コンボの起点になるので、移動不要で範囲攻撃をするときはコンボから《一閃》を抜く事ができます。
セッション中LV回使えるので、侵蝕率100%で使用回数が1増える。


④その他
3《破壊の爪》1LV
マイナーアクションで素手を強化します。
攻撃力9。侵蝕率100%で10に。
フレーバー的に高校生が常に日本刀とか持ち歩くのは何かと不自然になりがちなので、エフェクト武器を利用する事にしました。
武器常備化に常備化ポイントを使わないのでポイントに余裕があり、情報収集も得意になります。
市販の武器を使うなら射程の長いワイヤーウイップがオススメです。そうした場合、この枠ではカバーリングエフェクトの《軍神の守り》を取得すると良いでしょう。


○自動取得
2《コンセントレイト・ハヌマーン》2+1LV
ミドル戦闘で活躍しやすくなるように強化してあります。常にクリティカル値は7です。

1D《リザレクト》1LV 
ー《ワーディング》

※フリーポイント2LV分は《フルパワーアタック》と《コンセントレイト・キュマイラ》のLVをそれぞれ+1にしてあります。


▼100%コンボ
侵蝕8(準備7)/攻撃力25/ダイス11/クリティカル7/修正+4/範囲選択/行動値0/10m移動可能

セットアップフェイズで《フルパワーアタック》を使用。

マイナーアクションで《破壊の爪》を使用。このエフェクトは一度使えばシーン中有効。

メジャーアクションで《一閃》《獅子奮迅》《コンセントレイト》のコンボを使用。移動しつつ範囲攻撃を仕掛けます。
侵蝕率100%なので、全てのエフェクトLVが+1になっています。ダイスは侵蝕率100%時のボーナスで+3になっています。


▼アイテム 常備化6/財産4
コネ:UGN幹部/1
コネ:噂好きの友人/1


ここまでのセオリーをふまえて作った白兵アタッカーです。PC1の高校生をイメージしてみました。
情報収集・ミドル戦闘・クライマックス戦闘それぞれのシーンでそつなく活躍できます。




2.【バランス型射撃アタッカー】エンジェルハイロゥ×ブラム=ストーカー

【コンストラクション】
【ルルブ1・2】

▼能力値 UGNエージェントB(感覚+1)
肉体1
感覚5+1+1 〈射撃〉1+3 〈知覚〉1
精神2  〈RC〉1
社会+2 〈調達〉1+2 〈情報:UGN〉1

※フリーポイントとワークスで能力値+4。
※技能フリーポイント5は、射撃と調達へ。


▼エフェクト

①起点エフェクト
2《天からの眼》1LV
〈射撃〉で使う。
〈射撃〉判定ダイス+1。侵蝕率100%で+2に。


②必殺技
4《100%:マスヴィジョン》1+1LV
侵蝕率100%から使用可能で攻撃力+15
技能:シンドロームなので、エンジェルハイロゥの起点エフェクト《天からの眼》とコンボしないと使えない。


③範囲攻撃
3《血の宴》1LV
技能:シンドロームなので、ブラム=ストーカーの起点エフェクト《赤き弾》とセットで使う必要がある。
セッション中LV回使えるので、100%時に使用回数が1増える。



④その他
2《赤き弾》1LV
攻撃力+2。100%で+4に。 HP-2
このエフェクトは《血の宴》を使う時の起点エフェクトとする為に取得したものです。
[技能:〈射撃〉]のエフェクトですが、《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》が無いので、《天からの眼》と組み合わせて使わないとクリティカル値は10のままです。

※《天からの眼》×《赫き弾》…起点エフェクトで技能が同じエフェクトは、シンドロームが異なっても組み合わせて使う事ができます。
この場合、どちらのシンドロームからでも、技能:シンドロームのエフェクトをコンボに組み込む事が可能になります。


○自動取得
2《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》2+1LV
1D《リザレクト》1LV
ー《ワーディング》


▼100%コンボ
2《コンセントレイト:エンジェルハイロゥ》4LV
2《天からの眼》2LV +2D
2《赫き弾》2LV 攻+4 HP-2
3《血の宴》2LV 範囲選択攻撃
4《マスヴィジョン》3LV 攻+15

侵蝕13/攻撃力24(大型拳銃)/ダイス7+3+2/クリティカル7/修正2/範囲選択

侵蝕率100%なので、全てのエフェクトLVが+1になっています。判定ダイスは侵蝕率100%時のボーナスで+3になっています。

LV分だけクリティカル値を下げる《コンセントレイト》が4LVになっていますが、エフェクトのクリティカル下限値が「7」なので、クリティカル値は10-4の6にはならず7のままです。


▼アイテム 常備化10/財産0
大型拳銃/7 攻撃力5/修正-2
ウェポンケース/1
コネ:UGN幹部/1
コネ:情報屋/1

セオリーをふまえて作成した射撃キャラクターです。このキャラクターでコンボルールの理解を進めて頂ければと思います。

《血の宴》はブラム=ストーカーの[技能:シンドローム]のエフェクトですが、その起点エフェクトである《赤き弾》は[技能:射撃]が共通である《天からの眼》と組み合わせできます。
その結果、エンジェルハイロゥの[技能:シンドローム]エフェクトである《マスヴィジョン》と、ブラム=ストーカーの[技能:シンドローム]エフェクト《血の宴》がコンボとして成立しています。
めんどくさいですね!


3.【バランス型RCアタッカー】バロール×サラマンダー

【コンストラクション】
【ルルブ1・2】

▼能力値 UGNエージェントC(精神+1)
肉体2
感覚1
精神3+1+3 〈意志〉1 〈RC〉1+3 〈知識:レネゲイド〉2
社会2 〈調達〉1+2

※ワークス1とフリーポイント3は全て精神へ。
※技能のフリーポイント5は、〈RC〉と〈調達〉へ。


▼エフェクト

①起点エフェクト
1《黒の鉄槌》1LV
技能:〈RC〉 攻撃力4。100%で6に。
自分と同じエンゲージに攻撃できないので、いざというときに間合いをとれるように《斥力跳躍》や《氷の回廊》など、マイナーアクション移動エフェクトの取得が必要です。


②必殺技
4《100%:プラズマカノン》1+1LV
技能〈RC〉 攻撃力15
このキャラクターは《コンセントレイト・サラマンダー》が無いので、同じ[技能:〈RC〉]の起点エフェクトである《黒の鉄槌》と組み合わせないと《コンセントレイト:バロール》とも組み合わないので、クリティカル値が10のままになり、単体ではほぼ使い物になりません。


③範囲攻撃
3《因果歪曲》1LV
[技能:シンドローム]なので、同じバロールの起点エフェクト《黒の鉄槌》と組み合わせないと使えません。
「効果範囲を広げるエフェクト」なので、[対象:単体]のエフェクトと組み合わせると、対象を範囲選択に拡大できます。
同じエンゲージに使用出来ないエフェクトなので、その時はマイナーアクションで《斥力跳躍》を使って間合いをとる必要が出て来ます。


④その他 マイナーアクション移動
1《斥力跳躍》1LV
同じエンゲージに攻撃できない《黒の鉄槌》や《因果歪曲》を運用するために取得したものです。


○自動取得
2《コンセントレイト・バロール》2+1LV
侵蝕率が低いうちは攻撃力が低いので、ミドル戦闘がきついです。せめて高い達成値でカバーできるように3LVにしてあります。

1D《リザレクト》1LV
ー《ワーディング》


▼100%コンボ
2《コンセントレイト:バロール》3LV
1《黒の鉄槌》2LV 攻6 至近不可
3《因果歪曲》2LV 範囲選択攻撃
4《プラズマカノン》3LV 攻15

侵蝕10/攻撃力21/ダイス10/クリティカル7/修正4/範囲選択/射程視界/至近不可

侵蝕率100%なので、全てのエフェクトLVが+1になっています。ダイスは侵蝕率100%時のボーナスで+3になっています。


▼アイテム 常備化10/財産7
コネ:UGN幹部/1
コネ:情報屋/1
コネ:噂好きの友人/1


セオリーをふまえて作成したRCアタッカーです。武器を持たなくて良いので財産ポイントに余裕があります。



4.【コンボ解説用RCアタッカー】ブラム=ストーカー×バロール

【コンストラクション】
【ルルブ1・2】
コンボのさらに面倒くさい所を解説してみます。

▼能力値 エージェントC(精神+1)
肉体1
感覚3
精神3+1+3 〈RC〉1+3 〈意志〉1 〈知識:レネゲイド〉2
社会1 〈調達〉1+2

※能力値のワークス分とフリーポイントは全て精神へ。
※技能のフリーポイント5は、〈RC〉と〈調達〉へ。


▼エフェクト

①起点エフェクト
1《紅の刃》1LV 
技能:〈RC〉 攻撃力2/3
威力が低いのでミドル戦闘に不安があります。
ごはんです。


②必殺技
4《80%:ブラッドバーン》1+2LV
技能:シンドローム 攻撃力+12/+16 HP-5
起点エフェクトに《紅の刃》を使う。
効果説明のテキストに「攻撃を行う」と書いていません。つまり攻撃力を上げるだけの効果なので、このエフェクト単体では攻撃に使えません。ふりかけです。
さらに、攻撃は行うものの攻撃力の設定がない《鮮血の網》のみと組み合わせても、ダメージを発生させる事ができません。


③範囲攻撃
2《鮮血の網》1LV
技能:〈RC〉 硬直
起点エフェクトなので単体でも《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》と組み合わせて使うことができます。

しかし攻撃力の設定が無いエフェクトなので、どんなに高い達成値を出しても、硬直を付与するだけでダメージを与える事ができません。

[対象:単体]ではなく、[対象:ー]のエフェクトである《紅の刃》と組み合わせても、範囲が縮小して単体になる事はありません。
この《紅の刃》と《鮮血の網》のコンボは、合わせた効果…ダメージと硬直…を範囲選択で及ぼす事ができる事になります。

これが[対象:ー]ではなく[対象:単体]のエフェクトと組み合わせた場合は、《鮮血の網》自体に「組み合わせた攻撃の範囲を範囲(選択)にする」効果が無い為、エフェクト組み合わせの法則に従い、対象は単体へと縮小します。


④その他
10《時の棺》1LV
ボスのメジャーアクションを一つ潰して、チーム全員のロイスダメージを一つ軽減します。超有用なエフェクトです。


○自動取得
2《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》2LV
1D《リザレクト》1LV
ー《ワーディング》


▼100%コンボ
2《コンセントレイト:ブラム=ストーカー》3LV
1《紅の刃》2LV 攻3
2《鮮血の網》2LV 範囲選択攻撃 硬直
4《ブラッドバーン》4LV 攻16 HP-5

侵蝕9/攻撃力19/ダイス10/クリティカル7/修正4/範囲選択/硬直/HP-5

侵蝕率100%なので、全てのエフェクトLVが+1になっています。ダイスは侵蝕率100%時のボーナスで+3になっています。


▼アイテム 常備化8/財産5
コネ:UGN幹部/1
コネ:情報屋/1
コネ:噂好きの友人/1


セオリーをふまえて作成したRCアタッカーです。コンボのめんどくさい所を解説してみました。
ここら辺の諸々は、ルールブックでもかっちり説明が無いので、本当に分かりにくい所です^^;




◆その他参考情報

◆白兵ビルドのエフェクト武器について

 
演出やスタイルにこだわりがある場合を除き、白兵武器をマイナーアクションのエフェクトで用意するビルドは、侵蝕率効率が良くないのであまりオススメできません。

具体的には、
素手強化
キュマイラ《破壊の爪》《一角鬼》
エグザイル《骨の剣》
サラマンダー《白熱》

・武器作成
モルフェウス《インフィニティウェポン》
サラマンダー《氷炎の剣》
ブラム=ストーカー《赤き剣》
オルクス《蕀の鞭》
…等のエフェクトです。

※マイナーアクションを消費しないエフェクト武器は例外です。エンジェルハイロゥの《光の剣》《光の銃》、ブラックドッグの《ハードワイヤード》《サイバーアーム》《ウェポンマウント》等。

 
これらを有効に使うためには、初期エフェクト4枠のうち2枠を《武器》と《移動or射程延長》に取られる事になるので、総合的な攻撃力や応用性がどうしても犠牲になります。

せめて、起点エフェクトを兼任できるハヌマーンの《一閃/移動攻撃》《かまいたち/射程延長》や、エグザイルの《伸縮腕/射程延長》と併用したいものです。

射程延長や移動のエフェクトがないと、第一ラウンドのマイナーアクションで武器を作成(素手を強化)しても、敵が遠くにいた場合に、マイナーアクションを消費してしまっているため、戦闘移動で白兵射程に近づく事ができず、攻撃の機会を失ってしまう事になります。

コンストラクションの場合は特に、最初は安くても良いので、市販の武器をウェポンケースと共に持つのがオススメです。

移動エフェクトや射程延長エフェクトを取得出来ない場合は裏技として、準備にマイナーアクションを使わない"伸縮性警棒"もしくは"武器&ウェポンケース"を所持しておくという手段があります。

敵が近づいてきてくれれば、移動エフェクトは不要なので願ったり叶ったり。近づいて来なかったら、マイナーアクションを接近の為の戦闘移動に使い、メジャーアクションは武器で攻撃。2ラウンド目からエフェクト武器を作成して攻撃…という運用を行います。
※《完全獣化》の場合はアイテムを使えなくなるので、この技は使えません。

ちょっとあざといですが、戦闘が予測されるシーンの冒頭で(ラウンド進行が始まる前に)、マイナー武器作成エフェクトを使ってしまうというテクニックもあります。
「武器を作って(装備して)警戒体制をとっておきます」



ここまで欠点を上げて来ましたが、エフェクト武器にも利点はあります。

1・財産ポイントに余裕を作れるので、情報収集や購入判定の成功率を上げられる。

2・素手強化なら、素手専用のエフェクト…ブラム=ストーカーの装甲無視&回復《渇きの主》、バロールの装甲無視《漆黒の拳》…等を使える。

3・武器作成なら、武器破壊効果のあるエフェクト…モルフェウスの範囲攻撃《ギガンティックモード》、オルクスの攻撃力二倍《オーバーロード》…等を使いやすくなる。

4・武器を持ち歩かなくてすむ。覚醒したての高校生が両手剣とか常備してるのは不自然だったりもするので。


※最新のアイテムアーカイブ環境では、エフェクトアイテムが実用レベルに強化されました。逆に武器アイテムは判定で隠し持つ事が必要になり、かなり運用し辛くなりました。



◆サンプルキャラについて

はっきり言って、慣れた人から見ると効率の悪い(攻撃力低い、情報収集弱い)キャラばかりですが、安全マージンを考慮した、独特のレギュレーションによって作成されています。

参考↓
caunserahomare.hatenablog.com

・単体アタッカーと範囲アタッカーの明確な作り分けがある。
・単体アタッカーの攻撃力は21以下。
・範囲アタッカーの攻撃力は10以下。
・市販武器はシンドロームにエフェクト武器が無い場合のみ取得可能。
・武器作成以外で攻撃力の上がるエフェクトは二つまで。
…みたいなルールが厳守されています。

余談ですが、コンストラクションやフルスクラッチでキャラクターを作った場合は、せめてサンプルキャラクター程度の戦闘力は確保するようにしましょう。
弱すぎるキャラクターではシナリオ(特に公式)をクリアできません。
一緒にセッションする仲間やGMさんに余計な負担がかかってしまいます。
 


◆利用価値の薄いエフェクトについて


▼判定ペナルティー系エフェクト
《抗いがたき言葉》《フラッシュゲイズ》等
特に敵のリアクションダイスにペナルティーを与えるものは不要です。ダメージの増えるエフェクトを積んで、さっさと倒した方が良いです。
これらのエフェクトは、エネミーが使ってPCの危機感を煽る所に存在意義があります。


▼バッドステータスを与えるもの。
《バランスブレイク》《ブレインシェイク》等
単純にダメージエフェクトを積んだ方が良いです。
ボスにもほぼ効きません。これらのエフェクトも、エネミーが使ってPCの危機感を煽る所に存在意義があります。


▼トループ対象のエフェクト。
《ジェノサイドモード》《眠りの粉》等
存在意義自体がナゾです。トループなんて普通の攻撃で倒せます。


▼ブラムストーカーの従者エフェクト
手間がかかる割にそれほど強いわけでもないので、わざわざPCが使うほどではないです。

参考↓ 
caunserahomare.hatenablog.com


▼ドッジエフェクト
《命の盾》《アクロバット》等
避け損ねたときの侵蝕を無駄にした感がハンパないです。
その分のリソース(侵蝕)を敵を倒す火力に回して少しでも戦闘の早期終結に貢献した方が、結果的に自分のみならず、パーティー全体の帰還率は高くなります。
 

▼装甲値を上げるエフェクト
《竜鱗》《アーマークリエイト》等
結果的に"雑魚に一撃で倒されない為の保険"くらいの意味合いにしかならないです。ボスにもほぼ通用しません。


▼運転・ヴィークル関連
《鋼の馬》《エースドライバー》等
言うほど弱くは無いのですが、癖が強いのでよほどこだわりがあるのでないかぎり、わざわざ使うまでもないです。

参考↓ 
caunserahomare.hatenablog.com


▼情報エフェクト
《領域の声》《ベーシックリサーチ》等
特に必要ではないです。[社会]が1でも、〈調達〉技能を2LVにして、コネを二つくらい&財産点4点を確保すれば最低限ですがなんとかなります。


▼ガード無効エフェクト
《浸透撃》《光速の剣》等
キャンペーン中盤以降や、高経験点セッションでは必要になって来ることもありますが、初期作成段階では特に必要ありません。


◆相当品ルールについて

ルールブックには書いてないのですが、FEARのシステムには「相当品ルール」という不文律が存在しています。
(一応、上級ルールブックのp28にもコレに似た内容が掲載されています。)

ダブルクロスと相当品ルールに関する質問で良くあるのが「水を使うシンドロームはどれか?」というものです。
相当品ルールを演出に当てはめるなら、以下のような解釈が成り立ちます。

>サラマンダーは氷も扱えるので《焦熱の弾丸》で水攻撃している事にするのもあり。もちろん氷攻撃として使うのもあり。

モルフェウスは何でも造れるので《砂の刃》で水攻撃している事にするのもあり。

>オルクスは《雨粒の矢》があるので領域内の水を操れます。《棘の縛め》で水攻撃している事にするのもあり。サイコキネシスで領域内物体を操作してぶつけている事にするのもアリ。

ソラリスは液体を作り出す《癒しの水》《痛みの水》等があります。作り出すという観点なら水を操れるシンドロームと言えます。

無理の無い範囲で自由に運用できるこの「相当品」ルールですが、演出が効果に一切影響を与えないというのが基本です。
例えば《砂の刃》を水攻撃として用いても、相手を水浸しにして何らかの有利を引き出すような効果はありません。
ハンドレッドガンズ》でどんな飛び道具を作り出しても性能に差がない事や、《ワーディング》でどうやって無力化させるかは自由である事に似ています。

公式リプレイのキャラクターもエフェクト演出にこの相当品ルールをかなり使っています。
《破壊の爪》を変身無しで使ったり。
腕を伸ばすエフェクトを光の剣を伸ばす演出で使ったり。
《サイレンの魔女》の超音波振動攻撃を物を風化させる黒い風として使ったり。
エフェクトを魔術や忍術や仙術として使ったり。
…枚挙に暇がありません。

上手に使って、思い描くキャラクターをバッチリ再現してみましょう!


◆終わりに~キャラメイクの難しさ

コンベンションやオンラインで、初顔合わせ&キャラメイク有りのセッションをすると、初心者ばかりでもないはずなのに、もう必ずと言っていいほどビルドミスのあるキャラクターに遭遇します。それほどダブルクロスのキャラクターメイクは直感的に分かりにくいのです。かく言う私も何度かやらかしています。

せっかくのTRPG ですから、すぐにオリジナルデータを作りたくなる気持ちは、よーく分かるのですが、ルールに馴れるまではサンプルキャラを使うことを強く強く推奨します。(2回目)
 
ルールを理解してしまえば、キャラデータを組むだけで無限に暇潰しができるほど、のめり込める面白味があるのですが…




◆事故例

「はじめてのだぶるくろす」
https://ncode.syosetu.com/n3443dx/

小説家になろうのルールブック1付属シナリオネタバレあり実録リプレイ記事です。

未経験者にキャラクターをフルスクラッチしてもらうとどんな事故が起きるかの例として、参考になると思います。

→白兵武器作成エフェクトはあるけど、《コンセントレイト》とコンボできるエフェクトもマイナーアクション移動エフェクトもない。そもそも肉体も4しかない。計画的に使えるか疑問の《120%:極大消滅波》3LV付き。

→至近不可の攻撃エフェクトしかないのに、マイナーアクション移動エフェクトが無い。更に侵蝕率100%で振れる判定ダイスは6個だけ。

→侵蝕率100%で判定ダイス16も振れるのに、攻撃力は日本刀の5だけ。ウェポンケース無し。

いずれも+30経験点でビルドされていますが、明らかにサンプルキャラクターの方が使いやすくて強いです。
あのシナリオを遊んだ方なら、この情報だけでものすごい苦戦が予想できると思います。

クトゥルフからTRPGに入った人はキャラメイクからプレイに入るのが当たり前になっていて、サンプルキャラを使うという発想が無いのではと邪推したくなります。


NEW◆オンラインセッションに見られる『クライマックス必中1ラウンド』レギュレーションについて

↓のようなマシュマロを頂きました。

>戦闘は1ラウンドで終わるのが当たり前。
>故にボスはドッジしない。

オンラインセッション文化の拡散浸透により、従来のダブルクロスの概念を覆す独自の進化を遂げたようです。

実際に、オンラインキャラシートのサイトを見ても、判定ダイスが明らかに少ない/攻撃力偏重/侵蝕率効率悪すぎ/複数体や範囲攻撃の不採用/装甲ガード無視の不採用/コンセントレイトは2LV止まり/コンストラクションビルドがほとんどいない…といった傾向が見られていました。

私は「これでまともにセッションがこなせるのか??」と、常々疑問だったのですが、前述のマシュマロを読んで納得が行きました(⁠•⁠‿⁠•⁠)

命中判定や侵蝕率関係無しに『とにかく攻撃力の高い派手な単体攻撃を1回できればそれでOK』なのです。

逆に、戦闘性能は最低限で、設定演出に特化した(ブリード効率などを無視した)キャラでも全然OKですね。

自他バフ、デバフ、ドッジ、ガード、カバーリング、装甲無視、ガード無視、キャンセル、ダメージ軽減、n体攻撃、範囲攻撃、…等の要素は全く不要です。

オンセでは経験点のレギュレーションがゲタシステム(累積経験点を使用しない)が当たり前でもあり、3倍バックトラックをしても痛くも痒くもない事も、これに拍車をかけていると思われます。

Dロイスを複数積みたがる人が増えるのも頷けます。

CoCを通過してからダブルクロスに来ている方も多いと思われますので、タクティカルな戦闘よりも演出を重視して遊ぶ(時短にもなる)傾向になるのも分かります。

参加セッションのレギュレーションがこの形式だと分かっているなら、キャラメイクが楽になるのは確かですね。
移動と起点だけ気にして、後は大きなダメージを与えるエフェクトと行動回数増加のエフェクトだけ選べは良いので。

特にテキストチャットのみでセッションを行ういわゆる“テキセ”は、ただてさえ時間がかかるので、歓迎されるレギュレーションになるのでしょうね。

以上、ご参考までに。


>マシュマロで情報をお寄せ頂きました(感謝)。オンセで独自の進化を遂げたダブルクロスの世界を知る事ができました。
とても参考になると思いますのでぜひご覧下さい。




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