ルールブックやリプレイ・動画だけではよくわからない、実際プレイしたときのコツについて書いていきたいと思います。
1・環境準備
1-1 ルールブックの準備
基本ルールブック1は最低限必要です。
初心者卓なら良いのですが、一般的にはこの他に「基本ルールブック2」「上級ルールブック」「エフェクトアーカイブ」「リンケージマインド」が必要とされている事が多いです。
「必須」なのか「使用可」なのかでも違うので、良く確認してみましょう。
当然、良く読んで理解しておくに越したことはないのですが、最初のうちは詳しい人に助けてもらいつつプレイするのも悪い事ではありません。
●基本ルールブック1
ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック 1 (富士見ドラゴンブック)
基本的な用語はルールブック1のp28周辺にまとめて掲載されています。始めのうちは、付箋を貼るなどして参照しやすいようにしておくと良いでしょう。
付箋を貼るなら、ついでに
P79 シンドローム別能力値
P82 ワークス一覧
P175 アイテム一覧
P211 経験点と成長
P221 タイタスの使い方とバックトラック
…等にも貼っておくと便利です。
あと、P325のトラブルシューティングは「どこかで見たけどこだっけ?公式ページのFAQでもないし…」となりがちな内容なので、頻繁に使うわけではないのですが、折り目だけでも付けておくと必ず役に立ちます。
シンドローム毎のエフェクトリストにもインデックスを貼るのがベストですが、手間なので必要を感じてからでも良いです。
●基本ルールブック2
電子書籍あり
ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック 2 (富士見ドラゴンブック)
ルールブック2の付箋は
P 24 レネゲイドビーイングワークス表
P183 アイテムリスト
P 261 エネミーリスト(GMする場合)
…で、とりあえずオーケーです。
1-2 ダイスを準備する
オンラインセッションじゃなければ、サイコロを用意した方がいいですね。
最近ではネットで安く簡単に買えますね。いい時代になりました。
ただし、アマゾンに発注すると安いのは良いのですが到着に3週間とかやたらに時間がかかる場合があるので注意しましょう。
百円ショップにもTRPGダイスセットなるものが置かれるようになりました。10面ダイスが2つ入っているので、手っ取り早く数を揃えられます。
色も多彩で集めるのも楽しいですが、実用重視なら、クリアー(特にイエローと透明)やマーブル素材は見にくいので、選ばないほうが良いです。
黒10個、赤10個…のようにニ色の20個で揃えておくと便利です。
こうしておくと、パッと見で判定に使うダイスを手に取れるようになります。
周囲の許可が得られれば、ダイスアプリを使うのも良いかもしれませんね。
1-3 ダイストレーを準備する
使用するダイスの多いダブルクロスにおいては、ダイストレーは必須です。特にGMするときは、二つ以上あると便利です。
アマゾンやニトリなどで1000円前後で手に入る、四隅がスナップ式で折りたたみ可能なタイプが携帯時にかさ張らないのでオススメです。
お金をかけなくても、プラモの箱や100均の厚紙の四隅をホチキスで止めただけでも充分役に立ちます。かさばりますが^^;
1-4 ダブルクロスの判定方法
非常に独特です。
基本ルール1のp185とp189で説明されていますが、イマイチ分かりにくいかと思います。
基本は、
▼能力値の数だけ10面ダイスを振る。
情報収集判定なら、使う能力値は「社会」。
社会の値が3なら、判定で振れる10面ダイスは3個。
▼最大の出目が判定の結果(達成値)。
出目が5・8・2なら、達成値は8。
▼出目の数字は大きいほど良い結果。
です。
さらに
クリティカルのルールがあるので…
▼10が出たダイスをピックアップ。
例:ダイス4個で判定を行って、
出目が6・3・10・10
なら、2つピックアップ。
(この時点での達成値は最大値を読んで10)
▼それらをもう一度振る。
例:ダイスを2つ振る。
結果は5と3。
▼最大の出目を達成値に足す。
例:5を先に出た達成値の10に足す。
最終的な達成値は15となる。
▼10が出る限りこれを繰り返す。
=達成値は無限に大きくなる可能性がある。
例:ダイス4個で判定スタート
出目10・6・3・10
2個クリティカル。この時点での達成値は10
↓
出目10・6
1個クリティカル。この時点での達成値は20
↓
出目10
またクリティカル。この時点での達成値は30
↓
出目6
クリティカル無し。
最終的な達成値は36
というルールも適用されます。
さらに
エフェクト等の効果により…
▼出目が10より低い値でも、それを10と見なしてクリティカルの処理を行える効果がある。
クリティカル値-3なら、10-3でクリティカル値が7となる。
出目が7以上(7・8・9)でも出目を10と見なすと共に、クリティカル処理を行えるようになる(強い)。
▼エフェクトの効果や侵蝕率の影響で、振れるダイスの数は実際の能力値より増える。
例:エフェクト《完全獣化》3LVの効果により、肉体を使った判定のダイスが+5個
例:現在の侵蝕率が80%なので、あらゆる判定のダイスが+2個
▼技能やアイテムやエフェクトの効果で、ダイスによる最終的な達成値に修正が加わる。
例:白兵技能が4あるので白兵攻撃の達成値が+4
例:日本刀を使ったなら攻撃の達成値が-1(←日本刀はマイナス1だけ使いにくい性能のアイテムという事)
◆判定結果のイメージ
ヒトケタ:低い。失敗したかも?
10~19:戦闘の判定じゃなければまず成功する。
20~40:攻撃判定は大体これくらいが標準。
50以上:大成功。
サンケタ:珍しいレベルの大成功。
さらに、
攻撃判定の場合は達成値からダメージ判定のダイス数を導き出します。
「達成値の10の位+1個」です。
例:達成値32なら、ダメージ判定のダイスは4個になります。
達成値99なら、ダメージ判定のダイスは10個になります。
ダメージ判定ではダイスの出目を合計して結果を出します。10が出てもクリティカル処理は発生しません。
基本の判定方法と違うため、最初は混乱する方が多いです。
例:達成値36で、ダメージ判定のダイスを4つ振って、出目が9・3・10・4なら、結果は26となります。
この結果に武器やエフェクトの攻撃力が更に足されて最終的な攻撃力となります。
例:ダメージ判定の結果は21。武器が日本刀なので+5。最終的な攻撃力は26。
◆ダメージ数値のイメージ
20以下:オーヴァードの攻撃としては低い。
30:普通。
40:アタッカーなら、これくらいはコンスタントに出したい。
50以上:高いダメージ。結構頑張った感じ。
サンケタ:かなり無理しないと出せない数字。
https://youtu.be/ydgLDHiKgxU
こちらの動画の 1:32:56 から、実際にダイスを使った解説が見られるので参考にされると良いと思います。
これほんとわかりやすいからダブルクロス3rdやったことないor興味あるor初心者の人全員見て
— おらくる (@chairoracle) 2021年1月2日
【TRPG】初心者オーヴァードの実践テスト 前編【DX3】 https://t.co/nSFxK4IKiY #sm38048995 #ニコニコ動画 pic.twitter.com/WmF3p8hlIb
1-5 オンラインセッション(オンセ)とは
インターネットを介してTRPGのセッションを遊びます。実際に会ってプレイするオフセッションに比べると、家にいたまま遊べるので頻度の多さが魅力になります。ダイスの準備も不要です。
オンラインセッションには、テキストチャットのみで行うテキストセッション(テキセ)と、Skypeやディスコードを利用したボイスセッション(ボイセ)の二種類があります。
ボイスセッションの方がコミュニケーションが早いので時間がかかりませんが、チャットセッションには、練ったセリフを投稿できる・リプレイが作りやすい、会話が苦手な人でもやり易い等の利点があります。
テキストセッションの場合は、自分のセリフが終わった印を入れる(「セリフ」/)等のローカルルールがある場合もあるので、主催者に確認しておきましょう。
オンラインセッションのキャラクターデータは、↓のサイトにキャラクターを作り、リンクをGMに伝えると良いです。
ゆとシートⅡ
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/
◆オンセ環境とその準備について
オンセに参加するには、パソコン、マイク、安定した回線、SkypeやDiscordなとのインターネット電話ソフトなどの機材がまず必要です。
その上で、ココフォリアやユドナリウムやコリドーン、TRPGスタジオ等、いずれかのTRPGオンラインセッション用ソフトの準備と使い方の習得も必要です。
言わずもがなですが、レギュレーションにあり使用するルールブック・サプリの所持は必須ですし、基本的なゲームルールの理解も必要です。
初心者を自認する人は"初心者歓迎"と銘打った卓でないと、例え主催者から参加の許可が下りたとしても、思わぬ疎外感を味わう事になる可能性もあります。
オンセは大概、土日祝休日に開催されます。平日なら夜8時から0時がコアタイムです。翌日が休日なら深夜2時や朝までなんて事もざらです。
これらのタイミングにまとまった時間を確保できないと参加・開催が難しいです。
また、夜間のセッションは近隣や家中への音にも気を使う必要があります。子育て中にオンセなどはまず不可能です。
現実的に、独り暮らし/学生/土日祝日休み/規則的な就業時間のホワイトな仕事/家族や交際相手からの理解…等の条件を活用できないとオンセへの参加は難しいと思います。
こんなわけで、特に社会人のオンセ参加はなかなかのハードルがあります。メンバーに社会人がいる場合は人知れず相当なコスト・リソース・体力をかけて参加してきています。オンセでの遅刻・ドタキャン・バックレ・連絡不備はマジでご法度です。
オンセ卓を立てる場合、よほど信頼のおけるメンバーで無い限り、キャンペーン(連作シナリオ)で遊ぶのはオススメしません。
それでなくても、一本のシナリオを遊びきるのに一回四時間で2シーンづつ消化、週一のセッションで完遂まで2ヶ月とかザラにかかります。
4月をまたぐセッション期間設定も危険で、進学就職でライフスタイルが変わって参加が難しくなり、セッションが空中分解する恐れがでてきます。
盆暮れ正月の繁忙や帰省で定期参加が難しくなるパターンもあります。セッションに間が空くと内容を忘れたりモチベーションが低下するので、思う以上に存続の危機を招きます。
また、平日夜に時間があるからといって、若さに任せて連日連夜セッションを入れるのもオススメできません。
発言が無いと思ったら寝落ちしてる人がいて、その日のセッションが解散になる…とか少なからず遭遇した事があります。特にオンセはシーンに出番がないと暇になり寝落ちしやすいのです。
自分は転職・結婚を期にオンセは卒業する事になりましたが、できる環境のある人は是非ともオンセならではの濃さをみっちり楽しんで欲しいと思います!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月24日
自分のイメージ通りの立ち絵が欲しい!
— りょーさん (@NktAts) 2022年11月6日
けど、絵心はないし、金もない!
そんな人はいませんか?
私もそうです。
そんな方は、キャラエディットツールを使って、
立ち絵を作っちゃいましょう!https://t.co/brLcUrEI96#TRPG情報共有企画#秋の御卓豊穣祭#画像素材情報
後はこんな記事も
— 青緑の大樹『ゴルダ』 (@Goluda_A) 2022年11月5日
配布サイトをまとめて紹介している
TRPG立ち絵、フリー素材のサイト一覧11選!https://t.co/7fSwQv8r6t#TRPG情報共有企画#秋の御卓豊穣祭#画像素材情報
まんまTRPGの立ち絵に特化した配布サイト
— 青緑の大樹『ゴルダ』 (@Goluda_A) 2022年11月5日
TRPG用フリー立ち絵素材https://t.co/IFq3dNCFqH#TRPG情報共有企画#秋の御卓豊穣祭#画像素材情報
TRPG初心者向け!おすすめオンセツール3種の特徴とメリット・デメリットをご紹介! - Q太郎とシュゾー2匹の仲良しだいありー https://t.co/PuLAtvCM2a
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月23日
TRPGのオンラインセッションはスマホでもできるの?オンセをスマホで遊ぶ方法をご紹介! - Q太郎とシュゾー2匹の仲良しだいありー https://t.co/0jN3oUzAzH
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月24日
あなたが神か!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月24日
ありがとうございます!!
めちゃくちゃ参考になりました!#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/xjRlHOLHGl
初めてテキセやる人はこれを
— SEON@TRPG×自己理解 (@arumaniko) 2023年3月8日
注意するとトラブルが少なくなります。
画像はセッションに使用するためなら自由に使ってください。 pic.twitter.com/lRBJMRi4Ve
1-6 参加する"卓"を探す
TRPGではゲームする集まりを、オンライン・オフライン共に"卓(たく)"と呼びます。
ツイッターで、「ダブルクロス ダブクロ dx3rd TRPG 募集 卓」等のキーワードで検索すると、コンベンションやオンラインセッション等、募集告知が見つかるのでアクセスしてみると良いでしょう。
聞こえますか……今、貴方に直接話しかけています……
— ムニメー@主にDX3rd民 (@MuniDx3rd) 2022年9月10日
こちらの画像のタグやキーワード検索してみるのです……または、『TRPGオンセン』というサイトを利用してみるのです…… pic.twitter.com/RFb6x0TOik
所によってはかなり特異なガラバゴス環境で遊んでいるサイトもあるようなので注意も必要です。
情報ありがとうございます!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年4月6日
某サイトってのが、どこか気になりますね(←自分で探すと脳が破壊されそうで怖い)。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/Ju5G9t53kx
1-7 シナリオを準備する
GMをするならシナリオの準備が必要です。
ルールブック1には一本、ルールブック2には二本のシナリオが掲載されていますし、サプリメントにも一~二本シナリオが付属しています。最初はこれらを利用するのが良いでしょう。
ランダムチャートを見つつ、セッションしながらシナリオが出来上がって行く、シナリオクラフト(パブリックエネミーに掲載)で遊ぶのも面白いです。このサプリメントにはサンプルボスデータも豊富に掲載されているので便利です。
オリジナルシナリオにNPCを設定する場合、公式NPCは必要最低限にしたり、元ネタアリのキャラクターもなるべく使わないようにした方が良いです。元ネタアリだとしてもそれを明かさないようにします。
元ネタを知らないプレイヤーが疎外感を感じてセッションに入り込めなくなってしまったり、知っているプレイヤーが喰い付きすぎてプレイが阻害されてしまうリスクを避ける為です。ホント、これが意外とバカに出来ません。
元ネタを参加者全員で共有できる事が事前に分かっているなら、逆にオススメしても良いくらいなのですが…
参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
2・プリプレイ
基本的なルールを覚えていること前提で、実際にセッションへ参加した場合の解説に入ります。
2-1 PCナンバー/ハンドアウトを決める
オフラインセッションでGMする際は、ハンドアウトはプリントアウトして配れるようにしておきましょう。
PC番号が小さい数字のキャラクター程、メインストーリーに絡みますが、初めてだからPC1は遠慮しておこうとか、考えなくていいです。
うまくやろうとか、カッコイイせりふ言わなきゃとか考えなくてもいいです。
自然に出てくる貴方の言動こそが、唯一無二のストーリーを形作るTRPGという遊びの魅力につながるからです。
あえてロールプレイのコツを書くとすれば「気持ちをなるべく言葉にする」です。
だだし、PC1が支援キャラやガードキャラというパターンはほぼ見ないので、そういったキャラを使いたいときはGMに相談してみましょう。
メインストーリーに絡むには、自力で戦う力が必要です。
覚醒したての場合、荒事に関わるのが心理的に難しいキャラクターも多いと思います。
ていうか、普通はそうです。
状況に流されるままではなく、自分のキャラクターが戦いに身を投じる理由(モチベーション)を、シナリオに依存せずとも自発的に設定出来るようになると、プレイが楽しくなります。
どうい流れで覚醒の戸惑いから、チカラを使った戦いに身を投じるか、事前に話し合っておくのをオススメします。
これをしておかないと、いつまでも戦えない(戦う事への踏ん切りがつかない)キャラになってしまう事も実際にあります。
覚醒枠のPLは、プリプレイの時に、どういうスタンスで力と向き合いたいかのビジョンを、セッションメンバーと共有しておくと良き。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2022年7月28日
この言葉はマジで生きる上で本当に大事にしてる!人間なんて1人じゃ弱いし運は所詮運だし、世の中なんて知らないことだらけだけど頑張って生きるんだって心から思える!
— 竹銀(ゆうと)@るんちゃんの車間距離を浴びたい (@takegin_YM2323) 2024年7月13日
「弱かったり、運が悪かったり、何も知らないとしてもそれは何もやらないことの言い訳にならない」#特撮史に残したい名セリフ pic.twitter.com/vHktJV0YHQ
PC1には前向きな性格が必要ですね。
2-2 キャラクターデータを決める
GMが提示したハンドアウトの推奨キャラや、レギュレーションに沿って決めればOKです。
初めてや不馴れな場合は、サンプルキャラクターを使ったクイックスタートを強くオススメします。ダブルクロスはオリジナルキャラクターを作るのに、かなりルールを読み込む必要がある為です。
ルールに慣れている人に、行動値の高いキャラを担当してもらえると、戦闘時の判定周りの説明がやりやすくなります。
カバーリングやリザレクションのチュートリアルも担当してもらえると助かりますね。
キャラクター作成に慣れていても、サンプルキャラを使うような、明らかな初心者がいるパーティーに、許されたレギュレーションだからといって、極端に強すぎるキャラを投入しないようにしましょう。
参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
プレイヤーキャラクターの人数は基本4人です。とは言え、3人でも困ることはないですし、2人でも十分遊べます。
5人以上は正直言って多いです。
戦闘処理に時間がかかるしロールが薄くなるしで良いことありません。
個人的にオンラインセッションなら、3人がベストかなーと感じています。
ガードキャラや支援専門キャラは、四人パーティーからアドバンテージが生まれます。また、必須でもありません。
基本はアタッカーで参加すると良いです。
パーティのうち最低一人は、複数体攻撃や範囲攻撃ができるようにしておくと、戦況への対応力が上がり安心感があります。
4人チームでサンプルキャラを使うなら、一人は新緑の使徒を使うと戦闘の安定感が上がります。
言わずもがなですが、キャラクタータイプ(白兵・射撃・RC)が被らないパーティー構成の方が戦況対応力が高いですし、個性が出しやすいのでオススメです。
キャラクターが出揃ったら、全員で戦闘の連携について話しておくと良いですね。
オフラインセッションなら、座る場所をGMの左手から時計回りに行動値順にすると、戦闘のときに分かりやすくなります。
◆関連記事
caunserahomare.hatenablog.com
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2-3 キャラ設定を考える
まずは、自分のキャラクターデータやライフパスを見て、どんな性格か妄想します。まだデータの固まりであるキャラクターに心を吹き込む大事な段取りになります。
次に、全員のキャラクターが出揃ったら、それぞれのキャラとどんな絡みができそうか考えます。最近の言葉で言うなら、エモい(エモーショナル・情動を喚起する)ロールプレイへの糸口を探す、といった感じです。
可能ならばキャラクターシートを見せてもらって、キャラクターライフパスの共感できる部分や相反する部分、やり取りに生かせそうな部分を掴んでおくと、絡んだ時に印象に残る良いシーンが作れます。
無ければ、大切な人に似ているとかでもオーケーです。
それについて、相手プレイヤーさんとコンセンサスの話をしておくと良いですね。
例えば…
⇒幸せな家庭に育ったキャラが、最初はやっかむ孤独に育ったキャラに、人の温もりを教える展開。
⇒我が子を失ったエージェントと、親を失った少年(少女)の心の交流。
⇒生きる目的を失ったキャラクターに、仲間の友情と信頼で、居場所を見つけてもらう展開。
⇒オカマキャラで意気投合。
⇒モフモフアニマルオーバードと、モフモフマニア。
⇒ライバル設定にしたロールプレイ
「お前を倒すのはこの俺だ。あんなやつなんかにヤラレるんじゃねえぞ」
「勝ち逃げは許さねえ、お前が死んだら、地獄の三丁目まで追っかけてでも、決着つけてやるから、覚悟ときな」
等々、妄想を膨らませましょう。
昔からの知り合いなら、回想シーンを作ってロールプレイをするのも効果的です。
一期一会の物語を共同創造する…TRPGの醍醐味を味わう為に、大事な段取りです。時間をかければかけるほどよいセッションへの布石になるので…頑張ってみて下さい。
フタを開けてみる(実際やり取りをしてみる)までわからない部分ではありますが、裏表でどんな感情を設定するかの予定までメモっておくと、ミドルフェイズでロイスをスムーズに設定する助けになります。
オンラインセッションなど、事前に十分に時間が取れる場合ならよいですが、コンベンションなどの一見セッションでは、プレイヤー同士も初対面だったりしてなかなか難しい部分ではあります。
ハンドアウトは自分のPCのハンドアウトだけ見ちゃためだよ。全PCのを見るんだ。
— NEMO/Karly (@NEMO_Karly) 2023年5月30日
シナリオ全体の構造や展開、他PCの見せ場まである程度そこで把握しておくんだよ。
裏返して。
— NEMO/Karly (@NEMO_Karly) 2023年5月30日
PL側もハンドアウトやトレーラーが提示されてるなら、シナリオの展開がある程度分かるよね。だから、事前にそれに備えて自PCの行動を考えておくってのは大事だよ。
例え予想が外れたとしても、完全に無駄になることはまず無いからね。たたき台にできる。
2-4 ロイスの設定
慣れてない人が、事前準備無しでロイスを結ぼうとすると、その都度感情表とにらめっこすることになり、プレイのスムーズさや集中力を疎外する要因になります。なので、ロイス結びの準備は結構おろそかにできない段取りになります。
手っ取り早くロイス感情を設定するなら…
"P好奇心/N不信感"
…で取得しておくと、誰が相手でも概ね当たり障りがないです。仲間ならPを表に、敵ならNを表にチェックしておきます。慣れてきたらランダムで決めて、後付け設定やロールプレイを楽しむのもアリです。
ルールでは感情はポジティブ・ネガティブの切り替え以外は出来ません。しかし、感情は常に変わるものなので、思いが変化したと思ったら、その事と出来れば理由も周りに告げて、書き換えてしまうのもありだと思います。
キャラクターの内面を他のプレイヤーに表現する効果的なロールプレイの一環になりますので、GMさんに確認してみましょう。
余裕があれば、ハンドアウトに登場しているNPCとの絡みも同様に考えておきます。
ここでのコツは、「関係性を一歩深める」です。ただの知り合いよりも、幼馴染みの親友・命を預けあった戦友・恋人・仲の良い兄弟…等、関係性を深めた設定にしておくと、より感情を揺さぶられるロールプレイが可能になります。GMさんに相談してみましょう。
2-5 セッションシートを記入する
●GM 名前
●PC1 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項
●PC2 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項
●PC3 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項
それぞれの項目は、ゲーム中にとっさに必要になる事の多い情報です。オフセなら着座位置もわかる図も空欄に書いておくと良いです。
ついでに各キャラの行動値も記入しておくと、戦闘時に役に立ちます。
空欄の利用は結構重要で、そのキャラのハンドアウト要約や、ロイスを結ぶ時のメモ、ロールプレイで絡めそうなポイント、戦闘時の立ち回りを決めるのに役立つロイス数・現在の侵蝕率等々を記入します。
情報のメモにもレコードシートの空欄は使うので、シートの裏に書いたり、新しく用紙を用意しておくのもアリです。
ロイスの取得忘れにならないよう、セッションシートのロイス欄にも、仲間のプレイヤーキャラクター名をあらかじめ記入してくと良いです。
2-6 プリプレイ時のGMの仕事
オンセなどで、第0回としてプリプレイを行う際のGMの仕事をまとめてみました。
▼コミュニケーション編
PLさんにざっくばらんに語ってもらいます。
キャラクターのライフパスの紹介、それについてキャラクターはどう感じているか。
データの紹介、戦闘での立ち回りと連携。どんな活躍をイメージしているか。
シナリオロイスとの関係をどう表現してみたいか。
最近面白かった(影響を受けた)作品について。
GMはインタビューしまくります。
他のPLからも質問があれば出してもらいます。そのキャラクターとどう接するか、どんなシーン・やり取りがあったらエモいかなど、PC間ロイスについてイメージを膨らませてもらいます。
トレーラーやハンドアウトの記述を肴にして、予想ややりたい事を話し合ってみましょう。
キャラクターの性格の弱点とその克服に関するドラマまでイメージ共有できれば完璧です。
3・プレイスタート!
3-1 登場する
一期一会のセッションなので後悔を残さないプレイングを心がけます。
自分がシーンプレイヤーでなくても、絡みたい状況を見つけたら、侵蝕率なんか気にしないでGMに登場を打診してみましょう。
その時は、登場する目的をしっかり伝えて、シーンが始まる前にGMや他プレイヤーとの意思統一をはかりましょう。
◯◯と、ロイスを結びたい。
◯◯と、こんな会話をしておきたい。
◯◯と、過去にこんなエピソードがあったことにしてみたい。
など。
コンセンサス無しで登場しても、ただ登場分の侵蝕が上がっただけで終わってしまいかねません。
登場したときの注意点として、シーンプレイヤー以外のプレイヤーキャラと絡み過ぎないようにするというのがあります。
「このシーンではコレをする」という、GMの設定したシーンの主題がブレてしまい、メリハリの無いシーンになってしまいます。
▼何シーン登場できるのか?
クライマックス直前の侵蝕率は75辺りが、システムが推奨する落としどころとなります。
侵蝕率基本値の平均は33程度なので差は42。
戦闘シーンで侵蝕率が15上がるとして残り27。
登場侵蝕の期待値は5.5。
戦闘シーンを除くとおよそ5シーン登場出来る事になります。
そのうち1回は情報収集に使われます。
1回はトリガーシーンでシーンプレイヤーが回って来ます。
そうすると、フリーに登場出来るシーンは3シーン前後となります。
ダブルクロスは基本的に「個別導入の群像劇スタイル」というのは覚えておくと良いかも。ある人は身近な人の危機だと思って事件に当たってるけど、他の人は組織の利益、いつもの果たすべき任務、みたいに違う角度から物事にあたる。そこにロールプレイのし甲斐がある感じの構造になっている。
— バーチャルギガントサウルスちゃん🌳🌳🌳🌳🌳 (@V_Gigantosaurus) 2023年5月17日
3-2 メリハリのあるシーン
上でも少しずつ触れましたが、GMをするときにもシーンをメリハリよく回すコツがあります。
「次のシーンを始めます」の次に、
「このシーンは~するシーンです」
と、初めにシーンの目的を告げます。ぶっちゃけぎみに。
例えば…
「PC1とヒロインが交流するシーンです」
「謎の敵から襲撃を受けるシーンです。戦闘が発生します」
「PC2がライバルと遭遇するシーンです。過去の因縁について話をします」
「UGN支部で情報交換と作戦会議をするシーンです。シーンの終わりに購入判定ができます」
「ヒロインがさらわれるシーンですが、フラグを立てればさらわれずにすみます」
「PC達が決断を迫られるシーンです。選択により、ストーリーが分岐します」
…といった感じです。ぶっちゃけ気味でオーケーです。
こうすることにより、プレイヤー達もロールプレイ方針を定める事ができるので、メリハリのあるシーンになりやすくなります。
シーンの目的を告げたら
「登場するのはPC~です。登場分の侵蝕率を上げてください」
「それでは状況を説明します~」
と、続けます。
3-3 ロイスを結ぶ
7つあるロイスリストは、オープニングが終わった時点で概ね2つの空欄があります。
(基本3つ、PC間1つ、ハンドアウト指定1つ、計5)
コレをなるべくクライマックスまでに埋める事が必要になります。
ロイスはそのままクライマックス戦の残機(復活回数)になりますし、一番最後のバックトラック(キャラロスト判定)時に残しておかないと、キャラクターがロストしてしまいます。このダブルクロスというゲームにおける最重要リソースです。
プレイ中に接したPCやNPCを指定して、意識して取得して行きましょう。
ロイスにしている対象は、"心に深く刻まれている相手"として接すると、ロールプレイの意識づけに有効です。
結び忘れがあっても、後からGMにお願いすれば大丈夫ではありますが、ロールプレイのスムーズな流れで結べるようになると、ものすごくカッコイイです。狙っていきましょう。
オススメの演出としては、ヒロインNPCとはデートやプレゼントの約束を。ライバルや戦友NPCとは過去の戦いでの貸し借りを(助けた・助けられた/決着がついていない)。…ロールプレイしておくと、クライマックスでのロールプレイの伏線として生かしやすいです。
イメージとしては、相手にプラス感情でロイスを取得してもらう感じのロールプレイです。シナリオギミックとして、対象へのロイス所持(=大切な思いがあるという意思表示)が説得のフラグになっている場合も多々あるので、ヒロインへのロイスはなるべくタイタス化させない方が良いでしょう。
GMは、各シーンの終わりの時に、ロイスのとり忘れが無いかどうか一声かけると良いです。
3-4 情報収集をする
シーン演出の引き出しがある人は、ロールプレイを楽しんでも良いですが、不慣れなうちは、無理せずGMの指示に従ってただ判定するだけでもよいです。
社会の能力値+コネで振れるダイスが決まります。
ダイスロールの結果、足りない達成値は財産ポイントで補えます。使い所なので忘れないようにしましょう。
GMテクニックになりますが、演出後付けという事にして、目標値や情報の技能は公開してしまうのがオススメです。メタではありますが、プレイ時間の短縮化やスムーズ化に大きく貢献できる手法です。
キャラクター同士の情報の共有が意外とネックになったりします。電話で登場するだけでも侵蝕が上がってしまいますしね^^;
私がGMをする時は、LINEや掲示板やメーリングリストを活用した事にして、特にプレイヤーの考えのもとに秘匿するものでなければ、シーンを使わなくても共有できている事にしています。
ただし、情報をネタに話し合うなら、シーンを用意してキャラクター同士として会話をしてもらいましょう。
情報収集シーンを廻すテクニックの一つとして、「情報収集を終えたキャラクター同士が集まって会話をしているシーン」を、いきなり始めてしまう。というものがあります。
「俺の調べによると…(判定)…(GMからの情報出し)…らしいぜ」という会話を、各々が行うわけです。調査と共有を1シーンで出来てしまいます。シーン節約のコツとして覚えておくと役に立つと思います。
これもGMテクニックですが、出し忘れた情報をその場の〈知識〉判定で出してしまう。知っていたことにする。というものがあります。シーンを増やさず比較的スマートに情報を提示する事ができます。
オフラインセッションでGMする場合、情報の内容はプリントアウトして渡せるように(PL全員ががいつでも見られるように)しておくのがベターです。
3-5 購入判定をする
プレイの流れを疎外しないようにシーンが終わった所で、GMに購入判定してよいかどうか確認してみましょう。
ルール上、シーン1回まで可能です。
購入する品は事前にある程度リストアップしておいて、ささっと判定を済ませてしまいましょう。
●オススメアイテム
・応急手当てキット 購入8
・レザージャケット 購入7
・防弾防刃ジャケット 購入10
・鎖帷子 購入10
・UGNボディアーマー 購入12
購入判定の頻度や可否の明確な基準がルールに明記されていないので、GM個々の裁量によって購入判定の有効性は変動します。
私はミドルフェイズなら大抵は可としていますが、中にはシーン当たりのメインプロセスは一回と断じて、情報収集や何らかの判定を行ったシーンでは不可とする厳しいGMもいます。
購入するイメージについてですが、私の場合いちいち商店に出向いているのではなくて、UGNの調達部に速達してもらっている感じでやっています。
3-6 侵蝕アップでダイスが増える
60%で+1D
80%で+2D
100%で+3D
侵蝕率の上昇に伴い、成功判定のダイスが増えます(ダメージロールと最後のバックトラック判定のダイスは侵蝕率で増えません)。
特に60%は忘れがちなので覚えておきましょう。
オフラインセッションだと、レコードシートのグラフバーを塗りつぶして使う方もいますが、空欄に数字をメモっておけばオーケーです。
オンラインセッションの場合は、侵蝕率によってチャットパレットに変更を加えなければならないのが面倒ですが、ここはしょうがない所です^^;
3-7 ミドルフェイズの戦闘
エフェクトを使った際に侵蝕率が上がるタイミングは、使って効果の処理を終わった後です。使う前や同時ではありません。
例えばメジャーアクションのエフェクトを使ったら、効果が発動し、使い終わった所で上がります。
侵蝕率99%で侵蝕率が4上がる攻撃コンボを使った場合、侵蝕率が上がるのは(=侵蝕率が103%になりダイスボーナスが3になるのは)、攻撃処理が終わった後です。
よほどのザコ戦でない限り、ミドルフェイズの戦闘は意外なほど苦戦します。なるべく全員登場して対応しましょう。経験上、キャラクターの作成段階で《コンセントレイト》は3LVがオススメです。
ダブルクロスの基本的な戦闘バランスは「回避なし・回復なし」です。HP0で倒れても《リザレクト》で復活。侵蝕率100%以上ならタイタスを使って復活です。
侵蝕率がなるべく増えないように&タイタスをなるべく使わないようにしながら、大ダメージを出して殺られる前に殺る&極力戦闘を早く終わらせる…これが戦闘のセオリーとなります。
GMサイドは、侵蝕率のケア用に上級ルールブックで登場したEロイスをここでいくつか使っておくと、PCの侵蝕率管理に安心材料を与える事ができます→Eロイス一つにつき、バックトラックが+1Dになります。
参考・戦闘ラウンドをイラストで解説
https://twitter.com/akasatokiriya/status/1228937536602427392?s=19
4・クライマックスフェイズ
4-1 クライマックス戦のセオリー
侵蝕管理がキモになります。
参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
戦闘の序盤は、次の一撃で倒せる敵へ攻撃を行う場合以外は、侵蝕100%を超えるまで、あえて行動を遅らせ(侵蝕の上昇を遅らせ)、攻撃を受けて《リザレクト》を使ってから手番を行うのがセオリーになっています。
侵蝕100%未満でまだ《リザレクト》を使えるキャラが、侵蝕100%オーバーのリザレクトを使えないキャラをカバーリングするのもセオリーです。
カバーリングエフェクトによる助け合いは、ロールプレイ・エモいセリフを言う良いきっかけになるので、どんどん活用しましょうo(^-^)o
基本的な攻撃の流れは、行動値に準じて射撃⇒RC⇒白兵となります。射撃とRCで白兵キャラがボスに隣接するための露払いを行うのが基本となります。
行動値が高いキャラほど、結果的に戦闘中の行動回数が増えるので、侵蝕も高くなりやすいです。戦況が落ち着いたら、行動を遅らせて白兵キャラの後に行動するなどして、パーティー内の侵蝕負担の均一化を図りましょう。
ボスの繰り出すほとんどの攻撃は、避けるのも耐えきるのもほぼ不可能です。なので、ガードやドッジ特化キャラをつかっているのでもない限り、無駄にドッジ判定をしない事・「リアクションしません。ダメージ何点ですか?」で、時短に繋げるのも一つのテクニックです。
4-2 タイタスを使おう
侵蝕率が100を越えると《リザレクト》が使えなくなるので、タイタスを使って復活することになります。タイタス復活によるHPは《リザレクト》と違って体力+10になるので注意です。
タイタスには復活以外にも色々効果はありますが、ゲームに慣れてきてから使うくらいで構いません。
ルールブック読んだだけではわかりにくいのですが、ロイスはプレイヤーの任意のタイミングで、自由にタイタス化させて構いません。
何故それがこのタイミングでタイタス化するのかについての説明やロールプレイは、あるに越したことはありませんが、無くても構いません。スムーズなプレイングを優先させましょう。
ここら辺の公式からのサジェスチョンはサプリメント"リンケージマインド"に掲載されています。
極端な例ではありますが、タイタスで復活したい時にロイスに空欄があった場合、「その場でロイスを取って、即タイタス化して復活する」という荒業を、公式リプレイでも行っています。緊急時に有用なので覚えておくと良いでしょう。
関係が劇的に変化した場合にタイタス化する。とはなってますが、ロイス=絆=人間性を犠牲にして、レネゲイドから更なる力を引き出す…というイメージで運用した方が何かとスムーズです。
ボスへのロイスは、たいてい倒した瞬間にタイタス化してしまい、バックトラックに利用できません。
もし持っていたら、ボス戦中に使ってしまいましょう。
もし、これ以上ロイスを失うとバックトラックが厳しいという状況になったら、戦いは仲間に任せて、戦闘不能のまま起き上がらないという選択肢もあります。GMも鬼ではないのでトドメを刺す宣言がなければ死にはしません。ほかにも、全力移動でシーンから離脱するという選択肢もあります。
クリティカル値を下げたり、ダイスを増やしたり、達成値を増やすなど、タイタスを攻撃に使うことも可能ではありますが、実際の所それほど効果的ではありません。
どうしても当てたい攻撃があと少しの時に外れた時か、ダイスペナルティがきつすぎる時以外の使用は、システムに慣れるまで考えなくても良いです。
4-3 ジャームは救えない
どんなに同情に値する事情があろうとも、ジャームは基本あと腐れなく殺すしかありません。凍結して封印するという手段もありますが同じ事です(サラマンダーのイージーエフェクトが役に立ちます)。
説得は通じません。
助ける裏技もありません。
苦しく悲しいことですが、これがダブルクロスの魅力の一つです。ロールプレイを楽しみましょう。
実のところこれは、ゲームとしての絶対悪をセッティングすることにより、PCの仲間割れを防ぐための機構です。
ジャーム化や死亡に救済措置はありませんが、上級ルールブック記載の【転生体】【複製体】などのルールを使う事で、GM権限による後のシナリオでの再登場が可能です。
シナリオクラフト専用ながら、パブリックエネミー記載のEロイス【ファイトクラブ】を適用すれば、ジャーム人格だけを倒して本体を助ける事も可能です。
他にも、ソラリスの《人形使い》や、エグザイルの《擬態の仮面》×ノイマンの《完全演技》、等々を使えば、他人に成り済ましたり、操られていたとにしたりできます。ボスだと思ったけど、真の敵は他にいたという状況を作れます。
「ディスカラードレルム」のオーヴァードアカデミア収録のデータ、エネミーアイテム「~の仮面」シリーズを使えば、プリキュアのエネミーの如く、一般人を操ってボスにする→倒せば元に戻る…というギミックを使えるようになるので、悲劇性の少ないシナリオが遊べます。
ジャームではないオーヴァードのボスもルール2の付属シナリオに登場します。
エネミーは侵蝕率固定で良いので、ロイスさえあればバックトラック(ジャーム化)の心配はありません。
HPはエネミーエフェクトで盛れますし、復活エフェクトも使えます。
Eロイスは使えないので、そこだけは注意です。
4-4 バックトラック
クライマックスの最後でバックトラックの判定を行います。
盛り上がる所でもあります。
うやむやにならないように、一人づつ目標値を明確にして判定を行います。
残ったロイスの数×一倍判定か、二倍判定か、さらに追加一倍判定が必要かを見極めます。
1Dの期待値を5と考えて、それに残っているロイス数を掛けます。現在の侵蝕率がその値より多いなら、二倍判定がオススメです。
一倍判定に挑戦して失敗すると、追加一倍判定が必要になり、取得経験点が低くなるリスクが発生してしまいます。とは言え経験点数点の差でしかないので、分が悪いときは三倍振りにしても構いません。慣れないうちは、周囲のアドバイスにしたがって進めましょう。
残りロイス4/侵蝕率150もしくは、残りロイス3/侵蝕率140…周辺なると、キャラクターはジャーム化の可能性が出てくる事になります。
注意点ですが、バックトラックの時に選べる選択肢は…
一倍
一倍+追加一倍
二倍+追加一倍
…の3パターンだけです。最初に一倍を選ぶと、ロイス×三倍分の判定は出来ない点に注意してください。
もしジャーム化してしまったら、残念ながらキャラクターはロスト扱いになってしまいます。エンディングで、行方不明・退治されるetcの演出を行いましょう。フリーキャンペーンでプレイしているなら、次のシナリオのボスとして使うのもありです。
参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
●Ammoさん作の「DCDC(#DX3rd 確率計算ツール)」
https://double-cross-dice-calculator.pages.dev/
これを使えば、正確なバックトラック成功率が分かります。
5・エンディングフェイズ
5-1 エンディングのコツ
GMとしてあまり細かく設定していても、プレイ内容によって状況が変わってしまうので、ほとんど役に立ちません^^;
プレイヤーの希望を拾って、打ち合わせをしてから、アドリブでエンディングのシーンを演出しましょう。
演出や登場キャラ等は、"オープニングシーンへの回答"というイメージを持つとやり易いです。
PC1ならヒロインと絡むか、ヒロインに対する思いを演出するのが一般的です。
セッション中に交わした約束などの伏線を回収できるとおいしいですね。
個別エンディングの方が楽ではありますが、セッション中に培われた絆を生かす形のPC同士の絡みが有ると、より印象的なエンディングになります。
コツ1)"お返し"のシーンからロールプレイを組み立てる。
奢ってもらったから→奢ってあげる
プレゼントをもらったから→プレゼントをする
助けてもらったから→助けたのさ
コツ2)"シナリオタイトルに対する返答"を、キーワードとして使ってセリフを組み立てる、
Crumble days →「全てが崩れ去った訳じゃない」
Truth or fiction →「真実がどんなに残酷でも僕は僕として生き抜いてみせるさ」
GMする際のコツとしては、PC番号の大きいキャラからエンディングシーンをやり、最後にPC1のエンディングで締めるとキレイに物語を終えられます。
…GMでもPLでも時間配分にはくれぐれも注意しましょう。
最後に
ルールブックのデータやルール以外の部分にも、遊ぶ上で大切なコミュニケーションの話しなどタメになることがたくさん載っているので、たまに読み返すと発見があると思います。
◆オススメグッズ
百円ショップでも結構見つけられます。
特にセリアが良いですね。
ミニトランプ
エンゲージ管理に便利です。
ボスをジョーカーで表現。PCはナンバーと同じ数字カードを使用。エネミーはPCと違う色を使用。…等、工夫して使います。
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◆随時更新・参考になるツイートなど
じゃあこれでも持っていってくれ pic.twitter.com/fgjmPlcfD9
— カンリ (@kanri_trpg) 2024年10月9日
TRPGってずっとビルドの話をしてる人もいれば、ルールの話をしてる人、原作の話をしてる人もいれば、イラストについて、自PCのR18エロ創作を語ってる人や仮面ライダーになる方法を考えてる人もいるので別界隈参加する時はどうゆう目的でTRPGを遊んでるのか界隈の見極めは大事。
— Risa (@TRPGRISA2) 2024年8月18日
界隈ごとにマジで変わる
登校班⑤2/2 pic.twitter.com/vfWdHg1Eyb
— なのこ (@c_nasa) 2024年7月8日
私
— ぐすたん (@Gusstan09) 2024年6月14日
「今日はTRPGのオンライン鯖で人気者になる方法を教える!」
初心者🔰「楽しみ!」
私
「うおおお🔥」「偉い👏」「ぎゃー!💥」
「マジか!?💦」「怖い怖い😱」「おもしれぇ!🕺」
🔰「急にどした!?」
私「こんな感じの言葉使って
自分が楽しんでることを周囲に伝えるだけ」
🔰「…本当?」
PC紹介は、私は苦手だったなと。
— たぬポン (@tanupon_pokopon) 2024年5月29日
ある時、「卓中にどう見て欲しいのかという、PCの CMタイム」
と思うと楽になったなと。
自PCのことを、全部説明しなくても、正しく書ききらなくても良い。まずはどう見て欲しいのかを伝えるだけで、あとは卓中で良いぐらいに思っています。
#DX3rd
— アノマロ/プロフと固定見てね (@anomalo3) 2024年2月27日
「初級者向け! ダブルクロス The 3rd Edition コンボ攻撃のエフェクト組み合せ解説」1/3
こちら、自分が初級者にコンストラクションの解説するときのために作ったものです。
良かったら皆さんも使ってください。
(誤字とかで度々更新するかもしれません) pic.twitter.com/lCvc0ggx5l
カタンの作者のトイバーさんがカタンのFAQで回答してた
— さと(いぬ) (@sa103to3tosa10) 2024年2月27日
『対戦相手が「また明日あなたと遊びたい」と思うようなプレイをしよう。』
⁰てやつかな https://t.co/RfbHdL1Cng
※ルール上できる=やって良い…というものではありません。というお話。
個人的に「ロールプレイうっま」と思う方は
— ラプツェ/Yuriko@Hades (@Valerianella381) 2024年1月16日
・シーン終わりのRPがダレてきたら
GMが切りやすいような〆の台詞を言える
・他者が主役だと思しきシーンでは
一歩引いて主役のRPや発言を引き出せる
・あまり喋れてないPCに話を振るの上手
等、皆様「円滑なセッション回し」
関連スキル所持してる👏
ダブルクロスPLサポート資料01
— アノマロ/プロフと固定見てね (@anomalo3) 2023年12月5日
クライマックスでPC1が論破されそうで困っているときに支部長が出す助け船(1D10)です
クライマックスでPC1が論破されそうで困っているときに支部長のPLがお使いください#DX3rd pic.twitter.com/kX0sIgznpp
キャラ設定。TRPG、だとまだ主語が大きいのでダブルクロスに限定するとシナリオへの対応力最強のセッティングは「困った人を放っておけない心の強い高校2年生男子」だと確信しています。
— 闇月刹那 (@yamitukisetuna) 2023年11月2日
個人的にダブクロのPCは効率や完璧なビルドを追求するより、ロールや戦闘で使ってて楽しい!ってのと同卓してくれているPLさん/PCが、このキャラとロイスを結びたいな!と思ってくれるようなキャラを作るのが何より大事だと思うのさ!🤗✨
— YAMAKITI @ジャーム化 (@yamakiti000) 2023年9月26日
trpg ロールプレイ コツなどで調べた人用の記事。ロールプレイのコツ、ロールプレイの例、他の人に楽しい!と思って貰えるTRPGプレイヤーになる為の事前準備や対話について。求めているものを提供する力、ロールプレイの練習参考などにも https://t.co/FZWdx5YwQQ
— サザノノザサ▶︎記事作家、ゲームシナリオ等。アナログゲームインストラクターも楽しいこの頃👾✒ (@sazanonozasa) 2023年9月19日
TRPGの嬉しい瞬間の一つに
— 矢鹿(やしか)@TRPG&ボドゲ勢 (@rusty_keeper) 2023年9月15日
「自PCを同卓者に理解してもらえた時」
というのが個人的にありまして
同卓者さんに
「○○(自PC)ならキャラ的にうちのPCより適任じゃないかな?」とか
「○○(自PC)らしい行動だ」
とか言ってもらえると自分のキャラを見てもらえてることを実感できて、凄く嬉しいんです
TRPGの「主人公ではない立ち位置」のプレイヤーが、「慣れてない人が主人公枠をやるとき」にやって欲しい事は、概ね以下の通り。
— 暗転丸 (@sunafuku) 2023年8月30日
・主人公と会話する
・驚き役をしてくれる
・主人公の発言を待つ(可能なら水を向ける)
ハンドアウトは自分のPCのハンドアウトだけ見ちゃためだよ。全PCのを見るんだ。
— NEMO/Karly (@NEMO_Karly) 2023年5月30日
シナリオ全体の構造や展開、他PCの見せ場まである程度そこで把握しておくんだよ。
裏返して。
— NEMO/Karly (@NEMO_Karly) 2023年5月30日
PL側もハンドアウトやトレーラーが提示されてるなら、シナリオの展開がある程度分かるよね。だから、事前にそれに備えて自PCの行動を考えておくってのは大事だよ。
例え予想が外れたとしても、完全に無駄になることはまず無いからね。たたき台にできる。
昔はさておき、今の時代、「ロールプレイに拘ってセッション失敗する」は、ただの「ロールプレイの下手な人」でしかないのです。
— 弓路 (@yumiji3156) 2023年12月14日
そういうキャラだからと思考放棄するな。
折れるはずのないところをどう折るか、その苦悩を楽しめ。
独りよがりに楽しむな、今遊んでるのはコミュニケーションゲームだ。
なんやろなー。
— 会長閣下 (@kaityouhimegami) 2023年12月11日
難しいので自分のTLで言うけど、自分の中でTRPGが上手い人って、他のPCやNPCが言ったことをよく覚えてて、自分の設定と絡めてつかってRPとかすることで、全体を巻き込んで流れを作り出すのが上手いみたいなイメージなんよな。
言ってしまえば、気持ちよく他人を巻き込むのが上手い。
ダブルクロスPLサポート資料01
— アノマロ/プロフと固定見てね (@anomalo3) 2023年12月5日
クライマックスでPC1が論破されそうで困っているときに支部長が出す助け船(1D10)です
クライマックスでPC1が論破されそうで困っているときに支部長のPLがお使いください#DX3rd pic.twitter.com/kX0sIgznpp
TRPG有識者
— 雪祭うに🏳️🌈 (@mummy_bird5th) 2023年10月19日
知人からの相談: 男性PLで女性PCをロールプレイするの気恥ずかしいんですが対処法はありますか?
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— サザノノザサ▶︎記事作家、ゲームシナリオ等。アナログゲームインストラクターも楽しいこの頃👾✒ (@sazanonozasa) 2023年9月19日
TRPGの嬉しい瞬間の一つに
— 矢鹿(やしか)@TRPG&ボドゲ勢 (@rusty_keeper) 2023年9月15日
「自PCを同卓者に理解してもらえた時」
というのが個人的にありまして
同卓者さんに
「○○(自PC)ならキャラ的にうちのPCより適任じゃないかな?」とか
「○○(自PC)らしい行動だ」
とか言ってもらえると自分のキャラを見てもらえてることを実感できて、凄く嬉しいんです
すごいGM、すごいPL、すごいRPやすごい描写演出ばかりが求められるようになると、TRPGが選ばれし人だけで遊ぶものになってしまう。
— 会長閣下 (@kaityouhimegami) 2023年9月2日
そうなると、遊ぶのが息苦しくなるし、敷居が上がって誰も遊ばなくなってしまう。
そういうのでは困るんよなー。
(ダブルクロスの)PC1は初心者向けではないよ、PC1という枠への理解がいるよ、という話はそれはそれで全部を示してはいなくて、「シナリオ冒頭で力に目覚め、物語の軸となる」枠は世界観への理解が薄くても没入できることが多いものではあるので、システム慣れしてない人向けではありますよね。
— 生方一寛 (@na_ma3) 2023年8月30日
TRPGの「主人公ではない立ち位置」のプレイヤーが、「慣れてない人が主人公枠をやるとき」にやって欲しい事は、概ね以下の通り。
— 暗転丸 (@sunafuku) 2023年8月30日
・主人公と会話する
・驚き役をしてくれる
・主人公の発言を待つ(可能なら水を向ける)
主人公力って「何かを成し遂げる」事以上に「何かを成し遂げたい、という意思を表明する」事が大事なんだと気づかされたなあ…>柊蓮司
— TRPGを楽しむ武蔵 (@Musa_FGO_TRPG) 2023年6月19日
詳しい情報ありがとうございます!!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年3月4日
おっしゃる通り、かなり先鋭化していますねー
まるで別のシステムみたいです。
この遊び方ならば、総合的にアルシャードとかの方が向いていそうな気さえしますね。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/ttiIjZB1Hj
TRPGにおいていちばん困るのって、地蔵プレイヤーだよなあって思ってる レスポンスもないし、自分から動かないし、他人の問いかけにも肯定しかしないしってなると何しに来てるの? それで楽しいの?になるし、KPとして困るからレスポンスは返して欲しい 演劇ゲームじゃないからさTRPGって
— 鮎川キナノ (@ayukawa1006) 2023年1月24日
教えてダブクロプレイヤー!
— ぱにき (@PANIKI_404) 2022年12月7日
「初心者に教えたほうがいいもの」
TRPG、高打率で自PCを『いいやつだ』と思わせる方法はありまして。
— カナブン (@kanabunox) 2022年8月9日
『おまえいいやつだな』と相手に言ってやる。
戦闘キャラなら『この太刀筋……〇〇流皆伝とお見受け致す……!!』
銭ゲバキャラなら『今度はあっしと組んで仕事しませんか旦那!!』
無関心キャラなら『ふーん、おもしれー女』
TRPGのPCに一貫性を持たせるための「キャラクターの軸」は、1本じゃなくて2~3本通しておくと個人的には扱いやすいなと感じている。「過去などのプロフィール由来」「そのシステムの世界観で重要なキーワードに関する価値観」「シナリオや担当HOで扱われるテーマに対する考え方」で大体3つ。
— 遥 唯祈 (@HAL_2002) 2022年7月7日
首がもげるほど頷いている>「解決すべき“欠落”をPCに設定・解決しテーマを提示する」「『自分を大切にできず、誰かのために危険な戦場に飛び込んでしまい、結果自分を愛している人のことを気遣えない』欠落を持つ少女のゴールは、彼女が〝自分を愛せるようになる〟こと」
— 佳音@多忙 (@knn_0621) 2022年6月8日
https://t.co/759Xu2XDOs
これ私もたまにやるんだが、TRPGでクセのあるキャラ(心に闇を抱えてたり破滅に向かってたり明らかな性格の歪みが設定されてたり)持ち込まれた時にGMとして
— 大塚明都@光と闇の性癖師匠 (@akutootuka) 2023年2月21日
「因みにこのシナリオでそれを『克服』する予定はあります?」
とぶっちゃけて聞くのは有効だぞ
「#いいかい切り札くん」をトゥギャりました。 https://t.co/FOdmj6W3Yz
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2022年4月2日
これ、これ凄く役に立つやつ。TRPGだと特に、ダイスに結果が任される場合の描写も良い感じにできるようになるので。(例:「×腕を切り落とします」「○右肩を狙って斬りかかります」)
— 遥 唯祈 (@HAL_2002) 2022年2月2日
具体的かつ、アクションがいわゆる「パス回し」になるので、リアクション側も考えやすくてラリーが続く。 https://t.co/AnLYRVaGVW
【TRPG初心者講座】ココフォリアこれだけ出来れば大丈夫!https://t.co/YtJqJhsRq1
— バケツさん@GM系Vtuber (@Baketsu_san) 2021年11月16日
投稿しました!最低限これだけ覚えとけば大丈夫そうなことまとめました! pic.twitter.com/2u1KHinXGi
カバーも着けた方がいいですね
ルールの理解度クイズを作ってみました。この10問が解ければ基本は大丈夫です。
セッション前に押さえておきたいルール #ダブルクロス3rd基本編1.0 https://t.co/H5WDxBTumB
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2020年2月16日
作ってみたよ#dx3rd #dx3 #ダブルクロス #TRPG
先日作成したダブクロ用のユドナリウムルームデータを公開しました。一瞬で部屋の準備できますので、よろしければどうぞ~!#TRPG不要不急キャンペーン #DX3rd #ダブルクロス3rd
— くき👒 (@soranaki000) 2020年2月29日
【Dx3rd】ユドナリウム用ルームデータ【マップシート】 | かえる団地1103号室 https://t.co/C5UhLSb92X #booth_pm
#ココフォリア で #DX3rd を遊ぶ時用の前景&スクリーンパネルセット作りました お好みの背景と組み合わせてお使いください
— チュン教授 (@chun_4970) 2020年3月13日
【DLリンク】https://t.co/ccfQ4zvAUE pic.twitter.com/iuTM0kEBb4
https://twitter.com/sinkurou/status/1150339071153016833
TRPGでどうしてもやりたい演出ある時は、「〇〇さん、すいませんが僕のキャラに『△△』と言ってください。そしたら僕が『××』と返しますので、そこでさらに一言」みたいにお願いするのでもはや笑点。
— 会長閣下 (@kaityouhimegami) 2019年8月15日
【定期】#TRPG で使える立ち絵をまとめました。 #DX3rd #クトゥルフ神話TRPG #CoC #shinobigami #ダブルクロス #TRPG_CL https://t.co/pVMJNS61YF
— YuH@PTL (@YuH_04376) 2021年11月21日
すぐにできる喧嘩RP講座
— 日程テトリス日本代表・48願 (@4823trpg) 2022年12月13日
①相手の長所を見つけます
「あなたはいつでもだれにでも優しいですね」
②言い換えます
「てめえはいつも誰彼構わずお節介焼きやがって」
おしまい
あと、ロールプレイの瞬発力を鍛えるためにシチュエーションを想定して自キャラが何をいうかマンガとか読みながらイメージするのもてですね。いわゆる「ここふし」遊びの流れです。
— 遠藤卓司@東京 (@takujiendo) 2021年1月26日
属性はてんこ盛りだけどいざゲームを始めると「いつものお前じゃん」になってしまうというのはTRPGあるあるで、属性ではなく行動理念などでキャラを立てなければいけないんだなということを学ぶのには、一度そのキャラでセッションしてみるのおすすめですよ。プレイしてから小説なりの物語に戻してみる
— 一石楠耳 (@isikusu) 2020年12月2日
鈴吹社長が、TRPGを全く知らない人にTRPGを説明するのに「映画作りごっこ」だと説明すれば伝わると仰ってました。GMが監督兼演出家。PLが俳優兼観客兼演出補だと。大変、腑に落ちました。まさにこれだと。
— UGE@新規卓年始以降にて…。 (@uge_trpg) 2019年5月31日
.@seidou_system さんの「#お前らのTRPGのPLとしてのテクニック晒せよ #TRPG」https://t.co/PMxGDCiIf3 をお気に入りにしました。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2019年6月8日
漫画において
— 西本ナツト/漫画 (@Nishimotta) 2019年6月13日
「キャラが立つ」とは
どういうことか
東京ネームタンク代表
ごとう隼平先生(@goto_junpei)講座#コルクラボマンガ専科#東京ネームタンク pic.twitter.com/dRc8LjiF9V
決め台詞に悩むつぶやきが見えたので私見。
— 馬刺しの人 (@onazimaimai) 2019年8月21日
先に格好良い行動をさせて、それを短くリズムよく纏めれば自ずと決め台詞になる。
例:悲劇を回避するためにループを繰り返す主人公が、膨大な試行錯誤の末に悲劇を阻止できるタイミングに間に合った。ここで一言
「待たせたな。もう、大丈夫だ。」
RPって、ラリーなんだから、相手の設定とかRPとか組み込んで返すのは普通の事じゃないの? 誰でもやってる事でしょ……?
— ニス (@tktk_trpg) 2020年3月3日
TRPGのエモというか「なんかそれっぽいセリフを言うだけのゲーム」から一段上に行く簡単な方法は「既に出ている発言を前提にしたセリフを言う」ですね
— John@マ力口2号 (@Jack_O_H_Nielse) 2020年6月30日
これ大好きだったやり取りなので何度でも繰り返すけど
— 大塚明都@光と闇の性癖師匠 (@akutootuka) 2021年1月4日
ヒロさん「えっとね、PLとしては協力型移行で全然問題ないんだけど、現時点だとPC目線じゃ対立のつもりなの」
大塚「あっじゃあ次のシーンで私のPCが説得に行きますね」
ヒロさん「お願いします」
ってのは最高にグッドコミュニケーションしてた
TRPGガイダンス:プレイヤーキャラクターの“欠落”|小太刀右京 新年に何かやってみよう、ということで、noteの記事をちょっと書いてみました。 #note https://t.co/zupR76p5FX
— 小太刀右京/Ukyou Kodachi (@u_kodachi) 2021年1月4日
ひとつの場面で延々とキャラクターを見せようとするよりも、点と点を配置してそのつながりを見せたほうが結果的に短時間でキャラクターを引き立て、物語性を作ることができるのですね。
— ROKI (@TrpgRoki) 2023年5月20日
まだ未熟だと自認するプレイヤーにそう言われたとき、わたしは衝撃を受けました。#TRPG
TRPGで「うちの子(自分のPC)はそんなことしません!」というキャラクター設定に合わない行動を求められるとき、その理由をがんばって考えることってありますよね。そんなときに使える「うちの子はそんなことをしませんがしちゃう理由表」を作ってみました。ご活用ください。#TRPG pic.twitter.com/hpBec62R0N
— まこ (@macogame) 2023年5月22日
こういう展開にしたい、こういうシーンが欲しい、こんな風にネタを振って欲しいetcがあったら、臆せずに、プレイヤー発言(メタ発言)で卓の仲間に相談してみましょう。
人から好かれるコツは簡単で、人に注意しないことである。人の長所しか見なくていい。短所はほっとく。何時でも長所を見つけ、それを褒める。嘘じゃばれる。本当に褒める。それしかないし、それやってたら食いっぱぐれることもないし、一人になることもない。金も適度に稼げる。
— 坂口恭平 (@zhtsss) 2024年8月5日
ガチで真理。ビジネスでも現場を離れて机上の空論を語り出す上司ほど嫌われるよな。 pic.twitter.com/Uic9EFPZ7A
— まったん|テレビ屋 (@media_jtc) 2024年8月5日
うまいRPらへんの話、「とにかく他PCやNPCを話題に出す」のは意識してますね
— カナブン (@kanabunox) 2024年8月8日
「私はこう思います。Bさんはどう思いますか?」とか「私にはできません。Cさんが適任でしょう」とか「ボス絶対許さねえ」とか。
キャラが勝手に動き始める方法
— 月ノみんと@転生したら世界樹だった件【コミカライズ連載中】 (@MintoTsukino) 2024年8月18日
小説を書き始める前にキャラクターに「一人語り」をさせるといい
とにかくメモ帳にキャラに生い立ちや価値観、考えなどを喋らせる
するとそのキャラがどういう人間か見えてくる
それができたら今度はキャラ同士で会話させてみる
ここで出来た文章は本編では使わない
Q:キャラを作るって言うけど、どうすればいいの?
— コトバノリアキ アニメ化決定!&単行本⑧巻 10/8発売 (@KotobaNoriaki) 2024年9月2日
A:いいから飯だ、飯を食わせるんだ
食べ方から
性格・育ち・好み・信仰・思想・教育レベル
すなわちキャラを作る基礎がそれで埋まる
飯を食うシーンがないキャラは装置でしかない#玉虫色創作論 https://t.co/i0MJ6e9hrf
キャラクター作りについては、主人公か脇役かでもまた変わってくるけど、単純に『どんな話のどういう役割か』から逆算して、その物語を上手く回してくれるキャラ(設定)が望ましい。
— 榊一郎@ジタバタジタバタ (@ichiro_sakaki) 2024年9月4日
何も決めずに飯を食わせても、他キャラとの差別化ができない。ただ食べてるだけで、ディティールに差が生じない。