ダブルクロスのススメ

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【24.4.7加筆】初心者必見TRPGダブルクロスを遊ぶコツ

ルールブックやリプレイ・動画だけではよくわからない、実際プレイしたときのコツについて書いていきたいと思います。

 

1・環境準備

1-1 ルールブックの準備

基本ルールブック1は最低限必要です。
初心者卓なら良いのですが、一般的にはこの他に「基本ルールブック2」「上級ルールブック」「エフェクトアーカイブ」「リンケージマインド」が必要とされている事が多いです。
「必須」なのか「使用可」なのかでも違うので、良く確認してみましょう。

当然、良く読んで理解しておくに越したことはないのですが、最初のうちは詳しい人に助けてもらいつつプレイするのも悪い事ではありません。




●基本ルールブック1

ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック 1 (富士見ドラゴンブック)

基本的な用語はルールブック1のp28周辺にまとめて掲載されています。始めのうちは、付箋を貼るなどして参照しやすいようにしておくと良いでしょう。

付箋を貼るなら、ついでに
P79  シンドローム別能力値
P82  ワークス一覧
P175 アイテム一覧
P211 経験点と成長
P221 タイタスの使い方とバックトラック
…等にも貼っておくと便利です。

あと、P325のトラブルシューティングは「どこかで見たけどこだっけ?公式ページのFAQでもないし…」となりがちな内容なので、頻繁に使うわけではないのですが、折り目だけでも付けておくと必ず役に立ちます。

シンドローム毎のエフェクトリストにもインデックスを貼るのがベストですが、手間なので必要を感じてからでも良いです。



●基本ルールブック2
電子書籍あり

ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック 2 (富士見ドラゴンブック)

ルールブック2の付箋は
P 24 レネゲイドビーイングワークス表
P183 アイテムリスト
P 261 エネミーリスト(GMする場合)
…で、とりあえずオーケーです。




1-2 ダイスを準備する

オンラインセッションじゃなければ、サイコロを用意した方がいいですね。

最近ではネットで安く簡単に買えますね。いい時代になりました。
ただし、アマゾンに発注すると安いのは良いのですが到着に3週間とかやたらに時間がかかる場合があるので注意しましょう。

百円ショップにもTRPGダイスセットなるものが置かれるようになりました。10面ダイスが2つ入っているので、手っ取り早く数を揃えられます。

色も多彩で集めるのも楽しいですが、実用重視なら、クリアー(特にイエローと透明)やマーブル素材は見にくいので、選ばないほうが良いです。

黒10個、赤10個…のようにニ色の20個で揃えておくと便利です。
こうしておくと、パッと見で判定に使うダイスを手に取れるようになります。

周囲の許可が得られれば、ダイスアプリを使うのも良いかもしれませんね。



1-3 ダイストレーを準備する

使用するダイスの多いダブルクロスにおいては、ダイストレーは必須です。特にGMするときは、二つ以上あると便利です。
アマゾンやニトリなどで1000円前後で手に入る、四隅がスナップ式で折りたたみ可能なタイプが携帯時にかさ張らないのでオススメです。
お金をかけなくても、プラモの箱や100均の厚紙の四隅をホチキスで止めただけでも充分役に立ちます。かさばりますが^^;


1-4 ダブルクロスの判定方法

非常に独特です。
基本ルール1のp185とp189で説明されていますが、イマイチ分かりにくいかと思います。

基本は、

▼能力値の数だけ10面ダイスを振る。
情報収集判定なら、使う能力値は「社会」。
社会の値が3なら、判定で振れる10面ダイスは3個。

▼最大の出目が判定の結果(達成値)。
出目が5・8・2なら、達成値は8。


▼出目の数字は大きいほど良い結果。

です。



さらに
クリティカルのルールがあるので…

▼10が出たダイスをピックアップ。
例:ダイス4個で判定を行って、
出目が6・3・10・10
なら、2つピックアップ。
(この時点での達成値は最大値を読んで10)


▼それらをもう一度振る。
例:ダイスを2つ振る。
結果は5と3。


▼最大の出目を達成値に足す。
例:5を先に出た達成値の10に足す。
最終的な達成値は15となる。


▼10が出る限りこれを繰り返す。
=達成値は無限に大きくなる可能性がある。

例:ダイス4個で判定スタート
出目10・6・3・10
2個クリティカル。この時点での達成値は10

出目10・6
1個クリティカル。この時点での達成値は20

出目10
またクリティカル。この時点での達成値は30

出目6
クリティカル無し。
最終的な達成値は36



というルールも適用されます。



さらに
エフェクト等の効果により…

▼出目が10より低い値でも、それを10と見なしてクリティカルの処理を行える効果がある。

クリティカル値-3なら、10-3でクリティカル値が7となる。
出目が7以上(7・8・9)でも出目を10と見なすと共に、クリティカル処理を行えるようになる(強い)。



▼エフェクトの効果や侵蝕率の影響で、振れるダイスの数は実際の能力値より増える。

例:エフェクト《完全獣化》3LVの効果により、肉体を使った判定のダイスが+5個

例:現在の侵蝕率が80%なので、あらゆる判定のダイスが+2個



▼技能やアイテムやエフェクトの効果で、ダイスによる最終的な達成値に修正が加わる。

例:白兵技能が4あるので白兵攻撃の達成値が+4

例:日本刀を使ったなら攻撃の達成値が-1(←日本刀はマイナス1だけ使いにくい性能のアイテムという事)


◆判定結果のイメージ
ヒトケタ:低い。失敗したかも?
10~19:戦闘の判定じゃなければまず成功する。
20~40:攻撃判定は大体これくらいが標準。
50以上:大成功。
サンケタ:珍しいレベルの大成功。




さらに、
攻撃判定の場合は達成値からダメージ判定のダイス数を導き出します。

「達成値の10の位+1個」です。

例:達成値32なら、ダメージ判定のダイスは4個になります。
達成値99なら、ダメージ判定のダイスは10個になります。

ダメージ判定ではダイスの出目を合計して結果を出します。10が出てもクリティカル処理は発生しません。
基本の判定方法と違うため、最初は混乱する方が多いです。


例:達成値36で、ダメージ判定のダイスを4つ振って、出目が9・3・10・4なら、結果は26となります。

この結果に武器やエフェクトの攻撃力が更に足されて最終的な攻撃力となります。

例:ダメージ判定の結果は21。武器が日本刀なので+5。最終的な攻撃力は26。


◆ダメージ数値のイメージ
20以下:オーヴァードの攻撃としては低い。
30:普通。
40:アタッカーなら、これくらいはコンスタントに出したい。
50以上:高いダメージ。結構頑張った感じ。
サンケタ:かなり無理しないと出せない数字。





https://youtu.be/ydgLDHiKgxU
こちらの動画の 1:32:56 から、実際にダイスを使った解説が見られるので参考にされると良いと思います。





1-5 オンラインセッション(オンセ)とは

インターネットを介してTRPGのセッションを遊びます。実際に会ってプレイするオフセッションに比べると、家にいたまま遊べるので頻度の多さが魅力になります。ダイスの準備も不要です。

オンラインセッションには、テキストチャットのみで行うテキストセッション(テキセ)と、Skypeやディスコードを利用したボイスセッション(ボイセ)の二種類があります。

ボイスセッションの方がコミュニケーションが早いので時間がかかりませんが、チャットセッションには、練ったセリフを投稿できる・リプレイが作りやすい、会話が苦手な人でもやり易い等の利点があります。

テキストセッションの場合は、自分のセリフが終わった印を入れる(「セリフ」/)等のローカルルールがある場合もあるので、主催者に確認しておきましょう。

オンラインセッションのキャラクターデータは、↓のサイトにキャラクターを作り、リンクをGMに伝えると良いです。

ゆとシートⅡ
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/dx3rd/




◆オンセ環境とその準備について

オンセに参加するには、パソコン、マイク、安定した回線、SkypeやDiscordなとのインターネット電話ソフトなどの機材がまず必要です。

その上で、ココフォリアやユドナリウムやコリドーン、TRPGスタジオ等、いずれかのTRPGオンラインセッション用ソフトの準備と使い方の習得も必要です。

言わずもがなですが、レギュレーションにあり使用するルールブック・サプリの所持は必須ですし、基本的なゲームルールの理解も必要です。

初心者を自認する人は"初心者歓迎"と銘打った卓でないと、例え主催者から参加の許可が下りたとしても、思わぬ疎外感を味わう事になる可能性もあります。

オンセは大概、土日祝休日に開催されます。平日なら夜8時から0時がコアタイムです。翌日が休日なら深夜2時や朝までなんて事もざらです。
これらのタイミングにまとまった時間を確保できないと参加・開催が難しいです。
また、夜間のセッションは近隣や家中への音にも気を使う必要があります。子育て中にオンセなどはまず不可能です。

現実的に、独り暮らし/学生/土日祝日休み/規則的な就業時間のホワイトな仕事/家族や交際相手からの理解…等の条件を活用できないとオンセへの参加は難しいと思います。

こんなわけで、特に社会人のオンセ参加はなかなかのハードルがあります。メンバーに社会人がいる場合は人知れず相当なコスト・リソース・体力をかけて参加してきています。オンセでの遅刻・ドタキャン・バックレ・連絡不備はマジでご法度です。

オンセ卓を立てる場合、よほど信頼のおけるメンバーで無い限り、キャンペーン(連作シナリオ)で遊ぶのはオススメしません。

それでなくても、一本のシナリオを遊びきるのに一回四時間で2シーンづつ消化、週一のセッションで完遂まで2ヶ月とかザラにかかります。

4月をまたぐセッション期間設定も危険で、進学就職でライフスタイルが変わって参加が難しくなり、セッションが空中分解する恐れがでてきます。

盆暮れ正月の繁忙や帰省で定期参加が難しくなるパターンもあります。セッションに間が空くと内容を忘れたりモチベーションが低下するので、思う以上に存続の危機を招きます。

また、平日夜に時間があるからといって、若さに任せて連日連夜セッションを入れるのもオススメできません。
発言が無いと思ったら寝落ちしてる人がいて、その日のセッションが解散になる…とか少なからず遭遇した事があります。特にオンセはシーンに出番がないと暇になり寝落ちしやすいのです。

自分は転職・結婚を期にオンセは卒業する事になりましたが、できる環境のある人は是非ともオンセならではの濃さをみっちり楽しんで欲しいと思います!





1-6 参加する"卓"を探す

TRPGではゲームする集まりを、オンライン・オフライン共に"卓(たく)"と呼びます。

ツイッターで、「ダブルクロス ダブクロ dx3rd TRPG 募集 卓」等のキーワードで検索すると、コンベンションやオンラインセッション等、募集告知が見つかるのでアクセスしてみると良いでしょう。

所によってはかなり特異なガラバゴス環境で遊んでいるサイトもあるようなので注意も必要です。







1-7 シナリオを準備する

GMをするならシナリオの準備が必要です。
ルールブック1には一本、ルールブック2には二本のシナリオが掲載されていますし、サプリメントにも一~二本シナリオが付属しています。最初はこれらを利用するのが良いでしょう。
ランダムチャートを見つつ、セッションしながらシナリオが出来上がって行く、シナリオクラフト(パブリックエネミーに掲載)で遊ぶのも面白いです。このサプリメントにはサンプルボスデータも豊富に掲載されているので便利です。

オリジナルシナリオにNPCを設定する場合、公式NPCは必要最低限にしたり、元ネタアリのキャラクターもなるべく使わないようにした方が良いです。元ネタアリだとしてもそれを明かさないようにします。

元ネタを知らないプレイヤーが疎外感を感じてセッションに入り込めなくなってしまったり、知っているプレイヤーが喰い付きすぎてプレイが阻害されてしまうリスクを避ける為です。ホント、これが意外とバカに出来ません。

元ネタを参加者全員で共有できる事が事前に分かっているなら、逆にオススメしても良いくらいなのですが…

参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com


2・プリプレイ

基本的なルールを覚えていること前提で、実際にセッションへ参加した場合の解説に入ります。

2-1 PCナンバー/ハンドアウトを決める

オフラインセッションでGMする際は、ハンドアウトはプリントアウトして配れるようにしておきましょう。

PC番号が小さい数字のキャラクター程、メインストーリーに絡みますが、初めてだからPC1は遠慮しておこうとか、考えなくていいです。
うまくやろうとか、カッコイイせりふ言わなきゃとか考えなくてもいいです。
自然に出てくる貴方の言動こそが、唯一無二のストーリーを形作るTRPGという遊びの魅力につながるからです。
あえてロールプレイのコツを書くとすれば「気持ちをなるべく言葉にする」です。

だだし、PC1が支援キャラやガードキャラというパターンはほぼ見ないので、そういったキャラを使いたいときはGMに相談してみましょう。
メインストーリーに絡むには、自力で戦う力が必要です。

覚醒したての場合、荒事に関わるのが心理的に難しいキャラクターも多いと思います。
ていうか、普通はそうです。
状況に流されるままではなく、自分のキャラクターが戦いに身を投じる理由(モチベーション)を、シナリオに依存せずとも自発的に設定出来るようになると、プレイが楽しくなります。
どうい流れで覚醒の戸惑いから、チカラを使った戦いに身を投じるか、事前に話し合っておくのをオススメします。
これをしておかないと、いつまでも戦えない(戦う事への踏ん切りがつかない)キャラになってしまう事も実際にあります。


PC1には前向きな性格が必要ですね。



2-2 キャラクターデータを決める

GMが提示したハンドアウトの推奨キャラや、レギュレーションに沿って決めればOKです。
初めてや不馴れな場合は、サンプルキャラクターを使ったクイックスタートを強くオススメします。ダブルクロスはオリジナルキャラクターを作るのに、かなりルールを読み込む必要がある為です。

ルールに慣れている人に、行動値の高いキャラを担当してもらえると、戦闘時の判定周りの説明がやりやすくなります。
カバーリングやリザレクションのチュートリアルも担当してもらえると助かりますね。

キャラクター作成に慣れていても、サンプルキャラを使うような、明らかな初心者がいるパーティーに、許されたレギュレーションだからといって、極端に強すぎるキャラを投入しないようにしましょう。

参考↓
caunserahomare.hatenablog.com



プレイヤーキャラクターの人数は基本4人です。とは言え、3人でも困ることはないですし、2人でも十分遊べます。
5人以上は正直言って多いです。
戦闘処理に時間がかかるしロールが薄くなるしで良いことありません。
個人的にオンラインセッションなら、3人がベストかなーと感じています。

ガードキャラや支援専門キャラは、四人パーティーからアドバンテージが生まれます。また、必須でもありません。
基本はアタッカーで参加すると良いです。
パーティのうち最低一人は、複数体攻撃や範囲攻撃ができるようにしておくと、戦況への対応力が上がり安心感があります。

4人チームでサンプルキャラを使うなら、一人は新緑の使徒を使うと戦闘の安定感が上がります。

言わずもがなですが、キャラクタータイプ(白兵・射撃・RC)が被らないパーティー構成の方が戦況対応力が高いですし、個性が出しやすいのでオススメです。

キャラクターが出揃ったら、全員で戦闘の連携について話しておくと良いですね。
オフラインセッションなら、座る場所をGMの左手から時計回りに行動値順にすると、戦闘のときに分かりやすくなります。


◆関連記事
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com

 
 

2-3 キャラ設定を考える

まずは、自分のキャラクターデータやライフパスを見て、どんな性格か妄想します。まだデータの固まりであるキャラクターに心を吹き込む大事な段取りになります。

次に、全員のキャラクターが出揃ったら、それぞれのキャラとどんな絡みができそうか考えます。最近の言葉で言うなら、エモい(エモーショナル・情動を喚起する)ロールプレイへの糸口を探す、といった感じです。

可能ならばキャラクターシートを見せてもらって、キャラクターライフパスの共感できる部分や相反する部分、やり取りに生かせそうな部分を掴んでおくと、絡んだ時に印象に残る良いシーンが作れます。
無ければ、大切な人に似ているとかでもオーケーです。
それについて、相手プレイヤーさんとコンセンサスの話をしておくと良いですね。

例えば…

⇒幸せな家庭に育ったキャラが、最初はやっかむ孤独に育ったキャラに、人の温もりを教える展開。

⇒我が子を失ったエージェントと、親を失った少年(少女)の心の交流。

⇒生きる目的を失ったキャラクターに、仲間の友情と信頼で、居場所を見つけてもらう展開。

⇒オカマキャラで意気投合。

⇒モフモフアニマルオーバードと、モフモフマニア。

⇒ライバル設定にしたロールプレイ 
「お前を倒すのはこの俺だ。あんなやつなんかにヤラレるんじゃねえぞ」
「勝ち逃げは許さねえ、お前が死んだら、地獄の三丁目まで追っかけてでも、決着つけてやるから、覚悟ときな」

等々、妄想を膨らませましょう。
昔からの知り合いなら、回想シーンを作ってロールプレイをするのも効果的です。
一期一会の物語を共同創造する…TRPGの醍醐味を味わう為に、大事な段取りです。時間をかければかけるほどよいセッションへの布石になるので…頑張ってみて下さい。

フタを開けてみる(実際やり取りをしてみる)までわからない部分ではありますが、裏表でどんな感情を設定するかの予定までメモっておくと、ミドルフェイズでロイスをスムーズに設定する助けになります。

オンラインセッションなど、事前に十分に時間が取れる場合ならよいですが、コンベンションなどの一見セッションでは、プレイヤー同士も初対面だったりしてなかなか難しい部分ではあります。





2-4 ロイスの設定

慣れてない人が、事前準備無しでロイスを結ぼうとすると、その都度感情表とにらめっこすることになり、プレイのスムーズさや集中力を疎外する要因になります。なので、ロイス結びの準備は結構おろそかにできない段取りになります。

手っ取り早くロイス感情を設定するなら…

"P好奇心/N不信感"

…で取得しておくと、誰が相手でも概ね当たり障りがないです。仲間ならPを表に、敵ならNを表にチェックしておきます。慣れてきたらランダムで決めて、後付け設定やロールプレイを楽しむのもアリです。

ルールでは感情はポジティブ・ネガティブの切り替え以外は出来ません。しかし、感情は常に変わるものなので、思いが変化したと思ったら、その事と出来れば理由も周りに告げて、書き換えてしまうのもありだと思います。
キャラクターの内面を他のプレイヤーに表現する効果的なロールプレイの一環になりますので、GMさんに確認してみましょう。

余裕があれば、ハンドアウトに登場しているNPCとの絡みも同様に考えておきます。
ここでのコツは、「関係性を一歩深める」です。ただの知り合いよりも、幼馴染みの親友・命を預けあった戦友・恋人・仲の良い兄弟…等、関係性を深めた設定にしておくと、より感情を揺さぶられるロールプレイが可能になります。GMさんに相談してみましょう。




2-5 セッションシートを記入する

GM 名前

●PC1 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項

●PC2 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項

●PC3 名前 コードネーム シンドローム
プレイヤー名 特記事項

それぞれの項目は、ゲーム中にとっさに必要になる事の多い情報です。オフセなら着座位置もわかる図も空欄に書いておくと良いです。
ついでに各キャラの行動値も記入しておくと、戦闘時に役に立ちます。

空欄の利用は結構重要で、そのキャラのハンドアウト要約や、ロイスを結ぶ時のメモ、ロールプレイで絡めそうなポイント、戦闘時の立ち回りを決めるのに役立つロイス数・現在の侵蝕率等々を記入します。
情報のメモにもレコードシートの空欄は使うので、シートの裏に書いたり、新しく用紙を用意しておくのもアリです。

ロイスの取得忘れにならないよう、セッションシートのロイス欄にも、仲間のプレイヤーキャラクター名をあらかじめ記入してくと良いです。


2-6 プリプレイ時のGMの仕事

オンセなどで、第0回としてプリプレイを行う際のGMの仕事をまとめてみました。

▼コミュニケーション編

PLさんにざっくばらんに語ってもらいます。
キャラクターのライフパスの紹介、それについてキャラクターはどう感じているか。
データの紹介、戦闘での立ち回りと連携。どんな活躍をイメージしているか。
シナリオロイスとの関係をどう表現してみたいか。
最近面白かった(影響を受けた)作品について。
GMはインタビューしまくります。
他のPLからも質問があれば出してもらいます。そのキャラクターとどう接するか、どんなシーン・やり取りがあったらエモいかなど、PC間ロイスについてイメージを膨らませてもらいます。

トレーラーやハンドアウトの記述を肴にして、予想ややりたい事を話し合ってみましょう。

キャラクターの性格の弱点とその克服に関するドラマまでイメージ共有できれば完璧です。

GMの事前準備 キャラクター編

PLとPC両方の性格を把握して、馴染み易い方向にNPCのキャラクター性を調整します。
奥手なPLには積極的なヒロインを。
ぐうたら支部長キャラにはクールな秘書を。
ボスにPCのライフパスに触れる設定を生やしたり。
NPCとPCの共通項を把握(趣味・ライフパス・シンドロームetc)して、ロールへの生かし方をイメージしたり。

GMの事前準備 データ編

キャラクターがより活躍できるように、イベントやエネミーデータを調整します。
情報が得意なキャラがいたら、難易度高めでも良い情報を設定したり。
シーン攻撃が得意なキャラがいたら雑魚エネミーを沢山出したり。
復讐の刃使いがいたら、白兵エネミーを設定したり。
ガードキャラがいたら、程よいダメージ設定に調整したり。
ミドル戦闘が弱かったり、情報が苦手なチームにはそれなりの苦戦を。
PCの行動値と殲滅力の関係をみて、エネミーの配置や特性や行動値を調整。
メインの他に付けるEロイスの数も調整。
etc

DCDCを活用すると、具体的な数字が見えるのでオススメです。


3・プレイスタート!

3-1 登場する

一期一会のセッションなので後悔を残さないプレイングを心がけます。
自分がシーンプレイヤーでなくても、絡みたい状況を見つけたら、侵蝕率なんか気にしないでGMに登場を打診してみましょう。

その時は、登場する目的をしっかり伝えて、シーンが始まる前にGMや他プレイヤーとの意思統一をはかりましょう。

◯◯と、ロイスを結びたい。
◯◯と、こんな会話をしておきたい。
◯◯と、過去にこんなエピソードがあったことにしてみたい。

など。

コンセンサス無しで登場しても、ただ登場分の侵蝕が上がっただけで終わってしまいかねません。

登場したときの注意点として、シーンプレイヤー以外のプレイヤーキャラと絡み過ぎないようにするというのがあります。

「このシーンではコレをする」という、GMの設定したシーンの主題がブレてしまい、メリハリの無いシーンになってしまいます。

▼何シーン登場できるのか?

クライマックス直前の侵蝕率は75辺りが、システムが推奨する落としどころとなります。

侵蝕率基本値の平均は33程度なので差は42。
戦闘シーンで侵蝕率が15上がるとして残り27。
登場侵蝕の期待値は5.5。

戦闘シーンを除くとおよそ5シーン登場出来る事になります。
そのうち1回は情報収集に使われます。
1回はトリガーシーンでシーンプレイヤーが回って来ます。
そうすると、フリーに登場出来るシーンは3シーン前後となります。





3-2 メリハリのあるシーン

上でも少しずつ触れましたが、GMをするときにもシーンをメリハリよく回すコツがあります。

「次のシーンを始めます」の次に、

「このシーンは~するシーンです」
と、初めにシーンの目的を告げます。ぶっちゃけぎみに。
 
例えば…
「PC1とヒロインが交流するシーンです」
「謎の敵から襲撃を受けるシーンです。戦闘が発生します」
「PC2がライバルと遭遇するシーンです。過去の因縁について話をします」
「UGN支部で情報交換と作戦会議をするシーンです。シーンの終わりに購入判定ができます」
「ヒロインがさらわれるシーンですが、フラグを立てればさらわれずにすみます」
「PC達が決断を迫られるシーンです。選択により、ストーリーが分岐します」

…といった感じです。ぶっちゃけ気味でオーケーです。
こうすることにより、プレイヤー達もロールプレイ方針を定める事ができるので、メリハリのあるシーンになりやすくなります。

シーンの目的を告げたら
「登場するのはPC~です。登場分の侵蝕率を上げてください」
「それでは状況を説明します~」
と、続けます。



3-3 ロイスを結ぶ

7つあるロイスリストは、オープニングが終わった時点で概ね2つの空欄があります。
(基本3つ、PC間1つ、ハンドアウト指定1つ、計5)
コレをなるべくクライマックスまでに埋める事が必要になります。

ロイスはそのままクライマックス戦の残機(復活回数)になりますし、一番最後のバックトラック(キャラロスト判定)時に残しておかないと、キャラクターがロストしてしまいます。このダブルクロスというゲームにおける最重要リソースです。

プレイ中に接したPCやNPCを指定して、意識して取得して行きましょう。
ロイスにしている対象は、"心に深く刻まれている相手"として接すると、ロールプレイの意識づけに有効です。

結び忘れがあっても、後からGMにお願いすれば大丈夫ではありますが、ロールプレイのスムーズな流れで結べるようになると、ものすごくカッコイイです。狙っていきましょう。

オススメの演出としては、ヒロインNPCとはデートやプレゼントの約束を。ライバルや戦友NPCとは過去の戦いでの貸し借りを(助けた・助けられた/決着がついていない)。…ロールプレイしておくと、クライマックスでのロールプレイの伏線として生かしやすいです。

イメージとしては、相手にプラス感情でロイスを取得してもらう感じのロールプレイです。シナリオギミックとして、対象へのロイス所持(=大切な思いがあるという意思表示)が説得のフラグになっている場合も多々あるので、ヒロインへのロイスはなるべくタイタス化させない方が良いでしょう。

GMは、各シーンの終わりの時に、ロイスのとり忘れが無いかどうか一声かけると良いです。



3-4 情報収集をする

シーン演出の引き出しがある人は、ロールプレイを楽しんでも良いですが、不慣れなうちは、無理せずGMの指示に従ってただ判定するだけでもよいです。

社会の能力値+コネで振れるダイスが決まります。

ダイスロールの結果、足りない達成値は財産ポイントで補えます。使い所なので忘れないようにしましょう。

GMテクニックになりますが、演出後付けという事にして、目標値や情報の技能は公開してしまうのがオススメです。メタではありますが、プレイ時間の短縮化やスムーズ化に大きく貢献できる手法です。

キャラクター同士の情報の共有が意外とネックになったりします。電話で登場するだけでも侵蝕が上がってしまいますしね^^;

私がGMをする時は、LINEや掲示板やメーリングリストを活用した事にして、特にプレイヤーの考えのもとに秘匿するものでなければ、シーンを使わなくても共有できている事にしています。 

ただし、情報をネタに話し合うなら、シーンを用意してキャラクター同士として会話をしてもらいましょう。

情報収集シーンを廻すテクニックの一つとして、「情報収集を終えたキャラクター同士が集まって会話をしているシーン」を、いきなり始めてしまう。というものがあります。

「俺の調べによると…(判定)…(GMからの情報出し)…らしいぜ」という会話を、各々が行うわけです。調査と共有を1シーンで出来てしまいます。シーン節約のコツとして覚えておくと役に立つと思います。

これもGMテクニックですが、出し忘れた情報をその場の〈知識〉判定で出してしまう。知っていたことにする。というものがあります。シーンを増やさず比較的スマートに情報を提示する事ができます。

オフラインセッションでGMする場合、情報の内容はプリントアウトして渡せるように(PL全員ががいつでも見られるように)しておくのがベターです。


3-5 購入判定をする

プレイの流れを疎外しないようにシーンが終わった所で、GMに購入判定してよいかどうか確認してみましょう。
ルール上、シーン1回まで可能です。

購入する品は事前にある程度リストアップしておいて、ささっと判定を済ませてしまいましょう。

●オススメアイテム
・応急手当てキット 購入8
・レザージャケット 購入7
・防弾防刃ジャケット 購入10
・鎖帷子 購入10
・UGNボディアーマー 購入12

購入判定の頻度や可否の明確な基準がルールに明記されていないので、GM個々の裁量によって購入判定の有効性は変動します。

私はミドルフェイズなら大抵は可としていますが、中にはシーン当たりのメインプロセスは一回と断じて、情報収集や何らかの判定を行ったシーンでは不可とする厳しいGMもいます。

購入するイメージについてですが、私の場合いちいち商店に出向いているのではなくて、UGNの調達部に速達してもらっている感じでやっています。



3-6 侵蝕アップでダイスが増える

60%で+1D
80%で+2D
100%で+3D

侵蝕率の上昇に伴い、成功判定のダイスが増えます(ダメージロールと最後のバックトラック判定のダイスは侵蝕率で増えません)。
特に60%は忘れがちなので覚えておきましょう。

オフラインセッションだと、レコードシートのグラフバーを塗りつぶして使う方もいますが、空欄に数字をメモっておけばオーケーです。
オンラインセッションの場合は、侵蝕率によってチャットパレットに変更を加えなければならないのが面倒ですが、ここはしょうがない所です^^;



3-7 ミドルフェイズの戦闘

エフェクトを使った際に侵蝕率が上がるタイミングは、使って効果の処理を終わったです。使う前や同時ではありません。
例えばメジャーアクションのエフェクトを使ったら、効果が発動し、使い終わった所で上がります。
侵蝕率99%で侵蝕率が4上がる攻撃コンボを使った場合、侵蝕率が上がるのは(=侵蝕率が103%になりダイスボーナスが3になるのは)、攻撃処理が終わった後です。

よほどのザコ戦でない限り、ミドルフェイズの戦闘は意外なほど苦戦します。なるべく全員登場して対応しましょう。経験上、キャラクターの作成段階で《コンセントレイト》は3LVがオススメです。

ダブルクロスの基本的な戦闘バランスは「回避なし・回復なし」です。HP0で倒れても《リザレクト》で復活。侵蝕率100%以上ならタイタスを使って復活です。
侵蝕率がなるべく増えないように&タイタスをなるべく使わないようにしながら、大ダメージを出して殺られる前に殺る&極力戦闘を早く終わらせる…これが戦闘のセオリーとなります。

GMサイドは、侵蝕率のケア用に上級ルールブックで登場したEロイスをここでいくつか使っておくと、PCの侵蝕率管理に安心材料を与える事ができます→Eロイス一つにつき、バックトラックが+1Dになります。


参考・戦闘ラウンドをイラストで解説
https://twitter.com/akasatokiriya/status/1228937536602427392?s=19



4・クライマックスフェイズ

4-1 クライマックス戦のセオリー

侵蝕管理がキモになります。

参考↓ 
caunserahomare.hatenablog.com

 
戦闘の序盤は、次の一撃で倒せる敵へ攻撃を行う場合以外は、侵蝕100%を超えるまで、あえて行動を遅らせ(侵蝕の上昇を遅らせ)、攻撃を受けて《リザレクト》を使ってから手番を行うのがセオリーになっています。

侵蝕100%未満でまだ《リザレクト》を使えるキャラが、侵蝕100%オーバーのリザレクトを使えないキャラをカバーリングするのもセオリーです。

カバーリングエフェクトによる助け合いは、ロールプレイ・エモいセリフを言う良いきっかけになるので、どんどん活用しましょうo(^-^)o

基本的な攻撃の流れは、行動値に準じて射撃⇒RC⇒白兵となります。射撃とRCで白兵キャラがボスに隣接するための露払いを行うのが基本となります。

行動値が高いキャラほど、結果的に戦闘中の行動回数が増えるので、侵蝕も高くなりやすいです。戦況が落ち着いたら、行動を遅らせて白兵キャラの後に行動するなどして、パーティー内の侵蝕負担の均一化を図りましょう。

ボスの繰り出すほとんどの攻撃は、避けるのも耐えきるのもほぼ不可能です。なので、ガードやドッジ特化キャラをつかっているのでもない限り、無駄にドッジ判定をしない事・「リアクションしません。ダメージ何点ですか?」で、時短に繋げるのも一つのテクニックです。



4-2 タイタスを使おう

侵蝕率が100を越えると《リザレクト》が使えなくなるので、タイタスを使って復活することになります。タイタス復活によるHPは《リザレクト》と違って体力+10になるので注意です。

タイタスには復活以外にも色々効果はありますが、ゲームに慣れてきてから使うくらいで構いません。

ルールブック読んだだけではわかりにくいのですが、ロイスはプレイヤーの任意のタイミングで、自由にタイタス化させて構いません。

何故それがこのタイミングでタイタス化するのかについての説明やロールプレイは、あるに越したことはありませんが、無くても構いません。スムーズなプレイングを優先させましょう。
ここら辺の公式からのサジェスチョンはサプリメント"リンケージマインド"に掲載されています。

極端な例ではありますが、タイタスで復活したい時にロイスに空欄があった場合、「その場でロイスを取って、即タイタス化して復活する」という荒業を、公式リプレイでも行っています。緊急時に有用なので覚えておくと良いでしょう。

関係が劇的に変化した場合にタイタス化する。とはなってますが、ロイス=絆=人間性を犠牲にして、レネゲイドから更なる力を引き出す…というイメージで運用した方が何かとスムーズです。
 
ボスへのロイスは、たいてい倒した瞬間にタイタス化してしまい、バックトラックに利用できません。
もし持っていたら、ボス戦中に使ってしまいましょう。

もし、これ以上ロイスを失うとバックトラックが厳しいという状況になったら、戦いは仲間に任せて、戦闘不能のまま起き上がらないという選択肢もあります。GMも鬼ではないのでトドメを刺す宣言がなければ死にはしません。ほかにも、全力移動でシーンから離脱するという選択肢もあります。
  
クリティカル値を下げたり、ダイスを増やしたり、達成値を増やすなど、タイタスを攻撃に使うことも可能ではありますが、実際の所それほど効果的ではありません。
どうしても当てたい攻撃があと少しの時に外れた時か、ダイスペナルティがきつすぎる時以外の使用は、システムに慣れるまで考えなくても良いです。



4-3 ジャームは救えない

どんなに同情に値する事情があろうとも、ジャームは基本あと腐れなく殺すしかありません。凍結して封印するという手段もありますが同じ事です(サラマンダーのイージーエフェクトが役に立ちます)。

説得は通じません。
助ける裏技もありません。

苦しく悲しいことですが、これがダブルクロスの魅力の一つです。ロールプレイを楽しみましょう。
実のところこれは、ゲームとしての絶対悪をセッティングすることにより、PCの仲間割れを防ぐための機構です。 

ジャーム化や死亡に救済措置はありませんが、上級ルールブック記載の【転生体】【複製体】などのルールを使う事で、GM権限による後のシナリオでの再登場が可能です。

シナリオクラフト専用ながら、パブリックエネミー記載のEロイス【ファイトクラブ】を適用すれば、ジャーム人格だけを倒して本体を助ける事も可能です。

他にも、ソラリスの《人形使い》や、エグザイルの《擬態の仮面》×ノイマンの《完全演技》、等々を使えば、他人に成り済ましたり、操られていたとにしたりできます。ボスだと思ったけど、真の敵は他にいたという状況を作れます。

「ディスカラードレルム」のオーヴァードアカデミア収録のデータ、エネミーアイテム「~の仮面」シリーズを使えば、プリキュアのエネミーの如く、一般人を操ってボスにする→倒せば元に戻る…というギミックを使えるようになるので、悲劇性の少ないシナリオが遊べます。

ジャームではないオーヴァードのボスもルール2の付属シナリオに登場します。
エネミーは侵蝕率固定で良いので、ロイスさえあればバックトラック(ジャーム化)の心配はありません。
HPはエネミーエフェクトで盛れますし、復活エフェクトも使えます。
Eロイスは使えないので、そこだけは注意です。


 

4-4 バックトラック

クライマックスの最後でバックトラックの判定を行います。
盛り上がる所でもあります。
うやむやにならないように、一人づつ目標値を明確にして判定を行います。

残ったロイスの数×一倍判定か、二倍判定か、さらに追加一倍判定が必要かを見極めます。

1Dの期待値を5と考えて、それに残っているロイス数を掛けます。現在の侵蝕率がその値より多いなら、二倍判定がオススメです。
一倍判定に挑戦して失敗すると、追加一倍判定が必要になり、取得経験点が低くなるリスクが発生してしまいます。とは言え経験点数点の差でしかないので、分が悪いときは三倍振りにしても構いません。慣れないうちは、周囲のアドバイスにしたがって進めましょう。

残りロイス4/侵蝕率150もしくは、残りロイス3/侵蝕率140…周辺なると、キャラクターはジャーム化の可能性が出てくる事になります。
 
注意点ですが、バックトラックの時に選べる選択肢は…
 
一倍
一倍+追加一倍
二倍+追加一倍
 
…の3パターンだけです。最初に一倍を選ぶと、ロイス×三倍分の判定は出来ない点に注意してください。
 
もしジャーム化してしまったら、残念ながらキャラクターはロスト扱いになってしまいます。エンディングで、行方不明・退治されるetcの演出を行いましょう。フリーキャンペーンでプレイしているなら、次のシナリオのボスとして使うのもありです。


参考↓
 
caunserahomare.hatenablog.com

●Ammoさん作の「DCDC(#DX3rd 確率計算ツール)」
https://double-cross-dice-calculator.pages.dev/
これを使えば、正確なバックトラック成功率が分かります。



5・エンディングフェイズ

5-1 エンディングのコツ

GMとしてあまり細かく設定していても、プレイ内容によって状況が変わってしまうので、ほとんど役に立ちません^^;

プレイヤーの希望を拾って、打ち合わせをしてから、アドリブでエンディングのシーンを演出しましょう。
演出や登場キャラ等は、"オープニングシーンへの回答"というイメージを持つとやり易いです。
PC1ならヒロインと絡むか、ヒロインに対する思いを演出するのが一般的です。
セッション中に交わした約束などの伏線を回収できるとおいしいですね。
個別エンディングの方が楽ではありますが、セッション中に培われた絆を生かす形のPC同士の絡みが有ると、より印象的なエンディングになります。

コツ1)"お返し"のシーンからロールプレイを組み立てる。
奢ってもらったから→奢ってあげる
プレゼントをもらったから→プレゼントをする
助けてもらったから→助けたのさ

コツ2)"シナリオタイトルに対する返答"を、キーワードとして使ってセリフを組み立てる、
Crumble days →「全てが崩れ去った訳じゃない」
Truth or fiction →「真実がどんなに残酷でも僕は僕として生き抜いてみせるさ」

GMする際のコツとしては、PC番号の大きいキャラからエンディングシーンをやり、最後にPC1のエンディングで締めるとキレイに物語を終えられます。

GMでもPLでも時間配分にはくれぐれも注意しましょう。





最後に

ルールブックのデータやルール以外の部分にも、遊ぶ上で大切なコミュニケーションの話しなどタメになることがたくさん載っているので、たまに読み返すと発見があると思います。



 

◆オススメグッズ

百円ショップでも結構見つけられます。
特にセリアが良いですね。

ミニトランプ

エンゲージ管理に便利です。
ボスをジョーカーで表現。PCはナンバーと同じ数字カードを使用。エネミーはPCと違う色を使用。…等、工夫して使います。


TOOGOO ポーカー、持ち運びに便利なミニポーカー、面白いポーカーのボードゲーム、黒色

ダイストレーポーチ

ダブルクロスにはより大きいMサイズがオススメです。

[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

ダイスポーチ&トレイM グリーン
価格:1998円(税込、送料別) (2018/8/10時点)


キャラクターフィギュア

戦闘管理に使えます。
アクリルスタンド等でも良いですね。

ねんどろいどぷち Angel Beats!セット02 (ノンスケールABS&PVC塗装済み可動フィギュア)


◆随時更新・参考になるツイートなど

    


※ルール上できる=やって良い…というものではありません。というお話。





カバーも着けた方がいいですね

ルールの理解度クイズを作ってみました。この10問が解ければ基本は大丈夫です。



https://twitter.com/sinkurou/status/1150339071153016833




こういう展開にしたい、こういうシーンが欲しい、こんな風にネタを振って欲しいetcがあったら、臆せずに、プレイヤー発言(メタ発言)で卓の仲間に相談してみましょう。