ダブルクロスのススメ

夏にアイテムアーカイブとクロウリングケイオスのリプレイ出ます(⁠≧⁠▽⁠≦⁠)!【更新履歴】●3/20徒然記事に追記●3/19レネビ記事に加筆・ガード記事に加筆●3/18邪毒記事UP・徒然記事に追記●3/16ミドル火力記事UP●3/9オルクス記事加筆・トライブリード記事に加筆●3/6.7.8.9.11.12.14.21ダメージ100記事に加筆●3/5ダメージ100記事をUP●3/4秘密兵器に加筆●3/2ヴィークル記事に搭載火器を追記・モルフェウス記事に追記●3/1徒然記事に追記・武器作成記事に追記●2/2

【22.12.22加筆】重要!技能レベルアップのススメ@TRPGダブルクロス

 

●技能成長の為の経験点表

〈運転〉〈芸術〉〈知識〉〈情報〉以外の技能…主に〈白兵〉〈RC〉〈射撃〉など戦闘で利用する分野の技能…が、成長の為に必要な経験点を表にしてみました。

(ルールブックの記述だけではちょっとわかりにくいし運用しにくいので。)



LV exp
1  2  成長1LVにつき経験点2
2  4
3  6
4  8  ←初期作成の上限LV
5 10
6 12 ここが間違えやすい。5→6は2点でok

7 15  成長1LVにつき経験点3
8 18
9 21
10 24
11 27

12 32  成長1LVにつき経験点5
13 37
14 42  
15 47
16 52
17 57
18 62
19 67
20 72
21 77

22 87  成長1LVにつき経験点10
23 97
24 107
25 117
26 127

目標LVのexp-現在LVのexpの計算をすれば、
成長に必要な経験点がわかります。

例)
現在LV4 / exp8

目標LV11 / exp27

必要な経験点は27-8=19点。




【参考記事】

技能の大切さがご理解頂けるかと思います。クライマックスの判定ダイスが10なら、技能等による固定値修正を5以上にしておかないと、基本ルールブックが想定するPCの攻撃達成値"30"に届きにくい事になります。


ダブルクロスの達成値の確率計算

http://d.hatena.ne.jp/rero/touch/20050612/p3

ダイスを1増やすより、技能を1増やす方が概ね費用対効果に優れていることが、わかります。

ダイス19/クリティカル7/修正0

ダイス7/クリティカル7/修正10

期待値(31以上が出る確率約70%)で言うなら、この二つはほぼ等価値です。しかし、莫大なコスト差があることが分かると思います。

常用頻度の高いクリティカル7を例に取ると、ダイス12以降のコストは、ダイスよりも技能上昇に回した方が高効率となります。

特にキャンペーンでの最初の成長や、高経験点セッションでは、メインの攻撃技能や〈調達〉を成長させるのが本当にオススメです。

●ダイスを増やす利点ももちろんあります。

▼ダイスペナルティ効果に強くなる。
▼タイタスなどを使ってクリティカル値を下げて大達成値を狙うキャラクターに効果的。
▼クロウリングケイオス環境だと、バッドステータス「恐怖」でダイス減少が発生しやすい。
等々

詳しくは下記リンクの関連記事をご覧下さい。



●ダイスアプリ

ツールforオーヴァード

Google Playにあるこちらのアプリで、10Dクリティカル7を沢山試してみれば、技能のありがたみが実感として分かると思います。

安定して達成値30を出せないと、敵のドッジ判定クリティカルでうっかり攻撃を避けられてしまったり、[肉体]メインのボスが使う《イベイジョン・エネミー専用固定値ドッジ》で、簡単に避けられてしまったりする恐れが、常に付きまとう事になってしまいます。

例えば、[肉体]10、侵蝕ボーナス4D、《完全獣化》2LV…で肉体判定のダイスが18になる…強すぎる訳でもないエネミーが《イベイジョン》を用いるだけで、命中に必要な目標値は36に達します。

一撃に込めるコストの大きいダブルクロスにおいて、この避けられるストレスはかなりのものです。


●ダブクロの判定で、達成値30に届く確率

https://shunshun94.github.io/shared/sample/dx3SuccessRate.html

これによると、ダイス14の技能10で91%の確率で達成値30に届きます。



●自由設定が可能な技能の活用

〈芸術〉〈運転〉〈情報〉〈知識〉などの活用法について書いてみたいと思います。

▼〈芸術〉

戦闘には基本的に使えません。主にキャラクターの個性付けに使います。

〈芸術:料理〉は個人的に思い入れがあり、良く使います。仲間やヒロインと美味しいものを分かち合い、コミュニケーションのきっかけにしたり、コミュニケーションを深めるのに便利です。

コミュニケーションが苦手なキャラや、覚醒したてのレネビに料理を教えて食事会を開き、「自分のちからで誰かを幸せにする喜びを感じてもらうシーン」を作ったりもします。
ミドルでもいいですし、大団円の合同エンディングにも使えます。
依頼者に報酬の代わりに「料理会を開くこと」を求めて、それをエンディングに持って来るという事もやった事柄あります。

モルフェウスのイージーエフェクト《無上厨師》を用いる際の説得力にもなってくれます。

〈芸術〉は、モルフェウスの《巨匠の記憶》を起点に《コンセントレイト》でクリティカルさせる事ができるので、とんでもなく美味しい料理を作れると大いに盛り上がります。

料理について多く書きましたが、素敵な似顔絵や歌を誰かに贈るのも、良い演出になるので、〈芸術〉ぜひ活用してみて下さい。

ちなみにクトゥルフ神話ステージのサプリ『ネームレスシティ』掲載のDロイス【異端の芸術家】を使えば、ほぼ装甲無視の〈RC〉技能に代用できるようになります。


▼〈運転〉

ヴィークル戦闘に使える技能ですね。
ダブルクロスではあまり見かけませんが、FS判定でカーチェイスを行うときにも活用できます。

ジャンルは、二輪、馬、4輪、多脚戦車、船舶、ロボ、飛行機、ヘリ、宇宙船など乗り物の種類だけ存在します。

ちなみに、クトゥルフ神話ステージ『クロウリングケイオス』では、この技能でドッジも可能となり、攻防を兼ね備える技能になりました。
運用ルールもかなり追補されました…同乗状態の追加ルール、シーンをまたいだヴィークルエフェクトの運用などなど。


▼〈情報〉

使用頻度の割にはあまり成長させる機会が無い技能ですね。

ジャンルを自由に設定できる所を活かした意外な使い方としては、〈情報:任意のヒロイン〉〈情報:任意のシナリオボス〉等を設定する事が考えられます(GM の許可ありきですが)。

限定した内容に関しての情報収集力を持っている事になるので、「〈情報:任意のシナリオボス〉で判定して何か分かりませんか?」みたいに、受け身ではない積極的な提案が可能になります。
GMサイドとしても情報を出しやすくなります。


▼〈知識〉

使う頻度なら〈知識:レネゲイド〉が一般的ですね。公式であまり活用されていないので、実セッションで役立てた経験があまり無い方が多いと思われます。

一部特殊な武器やヴィークルを扱う時に〈知識:機械工学〉が必要になる場合もあります。

この〈知識〉実はかなり便利でして、情報収集の手間を踏まずに、判定に成功するだけで「その情報を知っていた事にできる」のです。

事件現場の痕跡や目撃者の証言から「〈知識:レネゲイド事件〉で何か分かりませんか?」みたいな働きかけが可能になります。

〈知識:レネゲイドビーイング〉で、一般的な習性を知り潜伏先の予想を立てる。

〈知識:ファルスハーツ〉で、事件に関わっていそうなセルやエージェントに目星を付ける。

〈知識:ジャーム〉で、使っていそうなEロイスに目星をつけたり、その解除方法にアタリをつけたりする。

〈知識:レネゲイド〉で、患者の症状から原因となっているエフェクトを類推する。目撃した現象から使われているエフェクトを見破る。
 
等々

GMさんの手腕に頼る面が大ですが、シナリオの展開や情報奪取に活用できる。それが〈知識〉技能です。

フルスクラッチで技能だけ成長させてみた