〈運転〉〈芸術〉〈知識〉〈情報〉以外の技能…主に〈白兵〉〈RC〉〈射撃〉など戦闘で利用する分野の技能…が、成長の為に必要な経験点を表にしてみました。
(ルールブックの記述だけではちょっとわかりにくいし運用しにくいので。)
LV exp
1 2 成長1LVにつき経験点2
2 4
3 6
4 8 ←初期作成の上限LV
5 10
6 12 ここが間違えやすい。5→6は2点でok
7 15 成長1LVにつき経験点3
8 18
9 21
10 24
11 27
12 32 成長1LVにつき経験点5
13 37
14 42
15 47
16 52
17 57
18 62
19 67
20 72
21 77
22 87 成長1LVにつき経験点10
23 97
24 107
25 117
目標LVのexp-現在LVのexpの計算をすれば、
成長に必要な経験点がわかります。
例)
現在LV4 / exp8
↓
目標LV11 / exp27
Ⅱ
必要な経験点は27-8=19点。
【参考記事】
本当にデータを理解しているPLなら、期待値で計算すると同時に中央値でも最低基準をクリアさせる構成をするでしょうね。私はクライマックス戦闘で判定ダイスを12にすることをおすすめします。
— とりし (@torishi13) 2019年4月19日
10dx7→期待値:30.9/中央値:25.8
12dx7→期待値:32.8/中央値:31.2#Dx3rd
技能の大切さがご理解頂けるかと思います。クライマックスの判定ダイスが10なら、技能等による固定値修正を5以上にしておかないと、一般的なGM の想定するPCの攻撃達成値"30"に届きにくい事になります。
●ダブルクロスの達成値の確率計算
http://d.hatena.ne.jp/rero/touch/20050612/p3
ダイスを1増やすより、技能を1増やす方が概ね費用対効果に優れていることが、わかります。
ダイス19/クリティカル7/修正0
ダイス7/クリティカル7/修正10
期待値(31以上が出る確率約70%)で言うなら、この二つはほぼ等価値です。しかし、莫大なコスト差があることが分かると思います。
常用頻度の高いクリティカル7を例に取ると、ダイス12以降のコストは、ダイスよりも技能上昇に回した方が高効率となります。
特にキャンペーンでの最初の成長や、高経験点セッションでは、メインの攻撃技能や〈調達〉を成長させるのが本当にオススメです。
●ダイスを増やす利点ももちろんあります。
▼ダイスペナルティ効果に強くなる。
▼タイタスなどを使ってクリティカル値を下げて大達成値を狙うキャラクターに効果的。
▼クロウリングケイオス環境だと、バッドステータス「恐怖」でダイス減少が発生しやすい。
等々
詳しくは下記リンクの関連記事をご覧下さい。
●ダイスアプリ
だぶくろーる
https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_pm116kzn.DX3rd_Dice
こちらのアプリで10Dクリティカル7を沢山試してみれば、技能のありがたみが実感として分かると思います。
安定して達成値30を出せないと、敵のドッジ判定クリティカルでうっかり攻撃を避けられてしまったり、[肉体]メインのボスが使う《イベイジョン・エネミー専用固定値ドッジ》で、簡単に避けられてしまったりする恐れが、常に付きまとう事になってしまいます。
例えば、[肉体]10、侵蝕ボーナス4D、《完全獣化》2LV…で肉体判定のダイスが18になる…強すぎる訳でもないエネミーが《イベイジョン》を用いるだけで、命中に必要な目標値は36に達します。
一撃に込めるコストの大きいダブルクロスにおいて、この避けられるストレスはかなりのものです。
●関連記事
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