ダブルクロスのススメ

TRPGだよ。モンハンじゃないよ。

【20.7.26加筆】シナリオ作りとマスタリングのコツ@TRPGダブルクロス

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ダブルクロスのシナリオ作りの基本と、マスタリングのコツなどについて、私の経験則からあれこれ書いてみました。ご参考までに。


基本的な事はルールブックにもしっかり掲載されています。

基本ルールブック1 p312 ゲームマスタールール
基本ルールブック2 p224ゲームマスターガイド

それぞれ示唆に富んだ内容なので、シナリオを作るなら改めて目を通しておきましょう。


 

▼シナリオの大枠を考える。

とりあえず大枠を決めてから手を加える方が楽にシナリオを作れます。
最初から完成度の高いものを作ろうとすると、メインアイデアの肉付けで力尽きる事が多いですが、大枠があれば、その肉付けが楽になるので、シナリオも完成しやすくなります。
TRPGのシナリオはセッション(プレイヤー達のイマジネーション)を経て完成するものです。机上の段階でカンペキを求めなくても大丈夫です。


1、最初にボスのキャラクターをつくる

なんならPCキャラクターをランダムに一人作って、それが知性を保ったままジャーム化したら何をやらかすかを考えてみます。

ライフパスや衝動はもちろん、エネミーエフェクトやEロイスやDロイスもあれば、かなりイメージしやすくなると思います。サプリメントのパブリックエネミーがあるなら欲望リストなども役に立ちます。

ジャームで暴走していないものは、知性ある振る舞いは可能なものの、極端に自己中心的な振る舞いになってしまいます。罪悪感もありません。心のより所は欲望の成就のみです。そして、その欲望を拡大して世界に顕現させようとします。
シナリオに落とし込むコツは、ボスが野望実現の為に特殊な力(特殊なアイテム)を得て、さらにそれを使うために一手間をかける事にする。です。

例1)最強になりたいジャームは、補食したキュマイラオーバードの分強くなる力を得て、それを使うために強いオーバードランキングリストを入手(強奪)して、それを参考に食べに行く。

例2)親からの虐待がトラウマなジャームは、ちまたの虐待親を見つけて抹殺するために、抹殺依頼サイトを立ち上げる。さらに依頼者の家までディメンジョンゲートが使えるようになる。

例3)キャンペーンシナリオのボスなら、他人を乗っ取ったり、操ったり、ジャーム化させたりする力の使い手が、向いています。真犯人は別にいる事にでき、1話毎に真相に近づいていく構成にしやすいです。ソラリスやエグザイルや従者使いのブラム=ストーカーがオススメです。

ボスの戦闘データ自体はシナリオ作りの仕上げに作るくらいでかまいません。セオリーがあるので、難しくないです。詳しくは後述。



2、ボスがどんな形でPC達に関わるか

ここは悪事の過程で、ボスがどんな形でPC達に関わるか(迷惑をかけてくるか)を考えます。なるべくパーソナルな形で関わるほど良いです。パーソナルな度合いが強いほどPC番号が小さい数になります。
ここまでできれば、シナリオは出来たも同然です。


・PC1が事件に巻き込まれる。乗っていたバスが爆破される。同時にロイス=ヒロインが悪事のキー(生け贄など)としてさらわれる。自分やロイスがボスを倒さないと死ぬ病気にかかる。

・PC2(UGN関係者)の住む町に事件が発生する。犯人は知り合い(相棒、肉親、昔の恋人etc)の可能性がある。奴を止められるのは自分だけだ。

・PC3(UGN支部長)の管轄エリアで事件が発生した。事件に巻き込まれたPC1のケアをしつつ事態の収集に当たらねばならない。

・PC4(自由枠)の住む町に異常事態が発生した。平穏な生活を取り戻す為に活動を開始する。



3、とりあえずハンドアウトを書いてみる

上記をそれっぽく文章化します。これができれば自動的にシナリオロイスやオープニングも決まります。テンプレート的なものに落とし込めばオーケーです。
PC2や3のハンドアウトの影響を受けてシナリオにサイドストーリーや伏線が生まれます。


一般的な例を示します。
 
PC1。事件に巻き込まれます。「悪いやつ」がさらに悪いことをしようと計画していて、その計画を進める段階でPC1の「ヒロイン」に迷惑をかけます。シナリオロイスは「ヒロイン」です。

PC2。主にUGNエージェントかチルドレン枠です。「悪いやつ」に因縁があります。宿敵だったり、かつての友だったり、行方不定になっていたり、似た境遇に同情したりします。シナリオロイスは「ボス(本名)」になるのが一般的です。既に殺されていてタイタス化しており、仇を打つという展開もあります。

PC3。主にUGN支部長枠です。大体はUGN日本支部長の霧谷さんの指令を受けて「悪いやつ」が起こしている事件の捜査に乗り出します。シナリオロイスは「ボス(コードネーム)」となります。

PC4。いい感じにチームに加わって、いい感じにシナリオの進行を助けてください。シナリオロイスは「ボス」になります。
…慣れたPLなら、丸投げした方が喜ばれたりもします。
別の記事にも書きましたが、特にオンラインセッションではPCは3までにするのがオススメです。時短になりますし、予定も合わせやすくなります。ロールプレイの密度もあげられます。いいことずくめです。


4、とりあえず情報項目を書いてみる

意外とこれだけでミドルシーンの大枠が決まります。詳しくは後述。



5、トリガーシーンを設定する。

情報収集の結果、敵との接触が発生する。これでミドルフェイズも完成。詳しくは後述。



6、ボスデータを設定する。

クライマックスシーンもこれで概ね決まります。
 参考↓
caunserahomare.hatenablog.com



7、味をつける

全体を通して、自分が楽しくマスタリングできるように、趣味全開で手を加えましょう。
キャラクターの造形や性格、シーンの情景、言いたいセリフなんかもメモっておく。小説やマンガやアニメに造詣が深い人は、ここら辺の引き出しが多くてうらやましいです。



8、トレーラーを書く

それっぽくトレーラーを書きます。テンプレートは以下の感じです。


●序文 定型文
「昨日と同じ今日、今日と同じ明日…
…だが世界は確かに変貌していた…」
   

●1文節目 
事件の原因・ボスの欲望を描写する。それとなく事件の真相の伏線を入れると旨いです。

例)弱さ故に虐げられていたその娘は、誰にも負けない強さを欲し…そして力に目覚めた。
 

●2文節目
事件を描写する。

例)圧倒的な力を持ってオーヴァードを次々に屠り捕食する漆黒の獣。闇に現れては消えるその獣の行方は、ようとして知れない。

 
●3文節目
これは「シナリオ内容を一文で言うと」の物語り

例)これは、人ならざる「力」と、人であるが故の「力」を巡る、黒き戦いの物語り。


●締め 定型文です
ダブルクロスthe 3rd edition 「シナリオタイトル」
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"


例)
ダブルクロスthe 3rd edition
「Darker than the darkness
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"

完成~
タイトルは、英文にするのが一般的です。

まあ、このフォーマットあくまで一例なので自由に書いて構いません。


以下、各部詳細




▼オープニングフェイズ

ハンドアウトの内容をロールプレイで演出します。
ここは、丁寧に時間をかけてシナリオロイスとの関係性を深める為のロールプレイを行います。
そうする事で場を温めると共に、PC・PLのモチベーションを高めます。

GMは、PCの個性をなるべく引き出せるシチュエーションを用意しましょう。あとで全員合流したときに他のPCが絡むきっかけづくりにもなります。
PLなら、後で対象キャラクターと出会ったときに話題に出来るエピソード(何らかの約束・思い出・貸し借り等)を作成できれば最高です。

事件が起こらない場合でも、回想シーンとしてロールプレイをすると良いです。

戦闘描写があるなら、PCが侵蝕率関係なしの演出だけで大暴れするチャンスです。

TRPGに不馴れなPLがいる場合は、場が温まってから出られる様に、オープニングの順番を後の方に回してあげます。ここはPC番号順でなくともかまいません。
 
個人的にオープニングはシナリオ中でも一番重視している部分です。良いスタートが切れれば後の展開もより良くなって行くものです。


●購入判定のタイミングは?

ルール上ではGMの許可があれば、1シーン1回可能です。オープニングで許可を出しても問題ありません。
シチュエーション的に無理かなー?と思う場合も多々ありますが、私がGMの時はユーザーフレンドリーに、"速達UGN通販"で買った事にしています(調達失敗したら在庫切れという扱い)。



▼ミドルフェイズ

ダブルクロスのシナリオは、シーン登場時の侵蝕率上昇の関係で、自ずとボリューム(シーン数)が決まってきます。

結論から書くと、ミドルフェイズで各PCが6シーンほどを基本として、登場出来るように構成します。
 

6シーンの根拠は以下の通りです。
まずは最低限上がる侵蝕率を考えてみます。1D10は、期待値の5.5で考えます。

・PCの初期侵食率の平均値  =35
・オープニングの登場判定  =1D(5.5)
・クライマックスの登場判定 =1D(5.5)
・クライマックスの衝動判定 =2D(11)
・合計 57

次に、最終的な侵蝕率の落とし所を考えます。
ルールブックの指針にある通りにするなら、クライマックスのボス戦闘では、タイタスを1~2つくらいPCに使わせれば良いです。戦闘なら3ラウンド分ほどです。

タイタスを2つ使うとロイスの残りは5個なので、バックトラックの期待値は27.5です。バックトラック設定がギリギリ期待値ではシナリオとして問題があるので、安全性マージンをとり、戦闘終了時のPCの侵蝕率は120くらいと設定します。
 
クライマックス戦におけるPCのコンボは、大体10前後なので、3ラウンド戦うなら侵蝕率90で戦闘開始となれば120にピッタリくらいです。

以上を踏まえて、90-57 = 33 が、ミドルフェイズで上昇させたい侵蝕率となります。

シーン数にするなら、5.5×6=33ということで、6シーン分です。

というわけで、ミドルフェイズで各PCが登場する目安がこの6シーンとなります。

ざっくり考えると…
オープニング後の全員集合で1シーン
情報収集で1人あたり1~3シーン
戦闘で2~3シーン分の侵蝕率上昇
トリガー(進行)シーンで1~2シーン
クライマックス直前の集合で1シーン
…みたいな内訳になります。

オープニング直後とクライマックス直前はあまり内容を詰めなくてもPC達がロールプレイをしてくれるものなので、それ以外の情報収集・戦闘・トリガーのシーンを作るのがシナリオ書きのメインになります。


▼ミドルフェイズの戦闘

ミドルフェイズで戦闘を入れるのはルールブックの記述でも推奨される所です。システムに不馴れなプレイヤーがいるならチュートリアルにもなります。個人的にも、プレイのメリハリの為なるべく入れています。

ミドルフェイズの戦闘は、メリハリ良く基本的に1~2ラウンドで終わらせるくらいで回しましょう。長引くとPC達の侵蝕率が上がりすぎてしまいます。

戦闘を入れる場合、登場(侵蝕5.5)と、リザレクト一回(侵蝕5.5)と、攻撃コンボ(≒5)を勘案して、戦闘シーン+ミドル4シーンが、戦闘を入れる場合のPC一人当たりの登場回数となります。


●もっとシーンを入れたい!

上級ルールブックの"Eロイス"をエネミーに載せれば、一つにつき1DずつPC全員のバックトラックにボーナスが付きます。
つまり、Eロイス一つにつきシーンを一つ増やす余裕が作れる事になります。



▼ミドル1 全員登場

オープニングシーンを経た各PCがUGN支部などで合流して、PC間ロイスを確かめ、提示された情報項目を元に捜査方針を定めます。


▼ミドル2 情報収集

 
各PCが散って情報収集を行います。誰がどれを調べるかはPL達に任せてかまいません。

最初はPC数と同じ項目を設定し(難易度は6前後)、その情報をもとにして調べる新たな1~2項目(難易度9前後)を設定するなど、段階的にすると良いです。難易度は開示してしまってかまいません。

同じ情報項目でも、達成値6よりも達成値9の方がより詳しい情報が出るようにしておくという設定方法もあります。

2シーン以上登場するキャラも出てきますが、登場は侵蝕率低めのPCが担当するとスムーズです。

財産点を情報収集判定の達成値増加に使える場合がある事を、忘れないようにして下さい。

参加PCの[社会]がみんな1で、コネも持ってない場合も考えられます。その時はミドルフェイズの1シーン目にUGNからの支給ということで、アイテムの"クレジットデータ"…財産点を各5点程渡してフォローしてあげましょう。なんやかんやで、スムーズなプレイを優先したほうが、みんな幸せになれます。

とっさに情報を出したくなった時は、〈情報〉技能ではなく、〈知識:レネゲイド〉などで判定してもらうとスムーズです。判定に成功したら知っていた事にして話を進めます。

ちなみに情報収集シーンでのロールプレイは無くてもかまいません。というか経験上無い場合が殆んどです。気負わずに行きましょう。

PC間でロールプレイを深める機会として使うのもアリですが、時間をとりすぎると登場しなかったPLが暇をもてあましやすいので、コンパクトさを意識してシーンを回しましょう。
シナリオロイスとの関係性に踏み込む演出がハマリます。

得た情報は、シナリオギミック等の特別な事情がある場合を除いてPC全員で共有している事にしてかまいません。

情報収集シーンは「登場侵蝕率を一回上げれば情報収集判定一回できる」みたいなユルい回し方でもいいと思います。




●一段目の情報項目

1、PC1が巻き込まれた事件について
原因や奇妙な点、過去の類似事件からの考察などの情報が得られます。より詳しい実情を提示して、ボスの企みをほのめかします。


2、PC2のシナリオロイスについて
不審な行動をしていたり、事件を起こしていたり、何かについて調べ回っていたり、行方不明になっていたり、死んだはずだったり、同情を誘う事情があったりします。実はボスであることをほのめかします。ほのめかしつつ、実は真のボスにあやつられていたり、脅迫されていたりするのも乙です。
接触方法を探す事になります。→二段目の情報収集へ


3、ヒロインについて
ヒロインに「レネゲイド関連の特性」があったり、過去に秘密があったりして、ボスに狙われています。実はボスの場合、最近不審な行動をしていたりします。
「レネゲイド関連の特性」について調べて、なんとか助ける手段を模索することになります。→二段目の情報収集へ


4、ボスについて
ボスの能力(シンドロームやEロイス)や恐ろしさについてほのめかし、危機感を煽ります。
無敵になるEロイス【究極存在】や、エフェクトの使用を禁じるレネゲイドビーイングのエネミーエフェクト《フォールダウン》をボスが使ってくる場合、それらを解除するためのギミックがわかります。
オープニングフェイズの演出でボスと戦闘させ痛い目に会ってもらっておくと、調査のモチベーションになります。


 
 

●二段目の情報項目

1、ボスとの接触方法について
アジトの場所や出現条件が分かります→トリガーシーンへ


2、ヒロインの救済方法について
ボスを先に倒せば、ヒロインの洗脳が解ける。
レネゲイドクリスタルを破壊すればヒロインの暴走が解ける。
相互にロイスを持つキャラが説得すれば助けられる。
助けるにはボスの持っているアイテムが必要。等々、クライマックスのギミックがわかります。
直接的にでなくても類似の事案を提示して解決のヒント情報を与えるだけでもいいです。



●情報収集のギミック

情報収集が得意なPCがいるなら、ボスの弱点をエクストラな情報項目として高めの目標値(15~30)で設定してやると面白いです。
判定に成功したら、弱点が分かった事にして、装甲無視効果や、攻撃ダイス+2、ダメージ+5などの効果を、ボス戦で得られる様にします。
Eロイスの数を知らせるのも推奨です。

他にも、情報収集にかかったシーン数をカウントして、早く終われば何らかのボーナス(ボスの弱体化)、時間がかかったら何らかのペナルティ(ボスの強化)を与える等しても切迫感が出て面白いです。
 
こういったギミックやFS判定の有無は秘密にせずに、ハンドアウト提示時など事前に知らせておくとスムーズです。

情報項目開示をトリガーにして、マスターシーンを挿入するテクニックもあります。
ボスのモノローグを描写するなどして、得られた情報を裏付けたり、更なる事件の発生をほのめかしたりします。



ミドル3 トリガー(進行)シーン

情報収集判定に成功して項目の内容が明らかになったことをきっかけに発生するシーンです(必ず設定しなければならないわけではありません)。
登場するPCはあらかじめ決めておきます。

得られた情報と直接関係が無くても、時間経過に従って物語に事件を発生させたりしてストーリーを進行させるのにも使います。

演出のコツの一つに「PCのロイス感情を刺激する」というものがあります。例を上げると…
>ヒロインに対するポジティブな感情をより後押しする演出。
>エネミーに対するネガティブな感情をより後押しする演出。
>ポジティブとネガティブが入れ替わるような演出。
>ロイスがタイタスになるような演出。
…等です。せっかく感情のポジティブ/ネガティブルールがあるので活用してみましょう。

イベントとしては、
ヒロインがさらわれたり
PCの元からいなくなったり
新たな行方不明者や被害者が発生したり
ショッピングモールが爆発したり
町の上空にラピュタが現れたり
入院中の被害者がジャーム化したり
主犯だと判明した旧友と対面したり
敵が巨大な本体を表したり
町中から猫がいなくなったり
…色々起こせます。

情報を元に敵のアジトに侵入しての戦闘もあるでしょう。
戦闘や事件がか起きるなら、シンドローム別のエネミーエフェクトや、120%エフェクト、上級ルールブックのEロイスをなるべく派手な演出に使うと、ボスのヤバさや危機感を演出しやすいので盛り上がります。

サプリメントのインフィニティコードがあるなら、チェイスや侵入等々の解決にフォーカス判定(困難な状況を色々な技能判定で乗り越える)シーンを入れるのも面白いです。

時間に余裕があれば一緒に登場したPC達に、親交を深めるロールプレイをしてもらうのも良いでしょう。



▼ミドル4 全員登場

最終決戦を前に、それぞれ事件解決への取り組み方やモチベーションを確認するPC間のロールプレイを行います。
ヒロインやボスの生死への関わり方が話題になる事が多いでしょう。
他のPCロイスへの感情(最初と今で変化があればなお良し)を表現することを意識すれば、ロールプレイのヒントになります。
GMは、PC達のロイスの取得忘れや感情変化が無いかもここでチェックしておくと、クライマックスがスムーズです。



▼クライマックスフェイズ

始まりの時点でPC達の侵蝕率が概ね75%前後になっていれば上出来です。低すぎるならジェネシフトを使ってもらえばよいので問題無いのですが、高すぎる場合はボスにEロイスを生やす等して調整しておきましょう(一つにつきバックトラックに+1D)。

衝動判定終了時点で半数以上のPCの侵蝕率が100を越えていた場合、戦闘を2ラウンド目の最後で終わらせる調整をしないと、バックトラックが二倍振り以上必要になる可能性が高いです。


登場侵蝕率上昇
ボスと接触・ロールプレイ
衝動判定
戦闘
バックトラック
…という流れでシーンを回します。



▼エンディングフェイズ

ここは細かく決めておかずに、各PLの希望を聞いてから、順番や内容を決めて演出すると良いです。
時間配分には気を付けておきましょう。

経験則から言って、支部長からエンディングをやっておくと、その後のシーンで事件の事後処理の設定がフワつかないのでオススメです。

あと、PC1を最後に回すと、物語が綺麗に締まる事が多いです。

PC4のエンディングで全員登場して大団円というパターンも良いですね。



◆例)
二つ以上の要素を込めるとメリハリがつきます。

PC1:守りきったもの・ヒロインや仲間との日常。失ったものへの哀愁と、力への恐れ。未来への希望。

PC2:倒したものへの手向け。墓参り。好物や思い出の品をお供え。モノローグで仲間PCへの信頼を語るとメリハリがつく。

PC3:霧谷さんへの報告。他PCへの事後処理フォロー。「新たな依頼があります」「一難去ってまた一難か…」

PC4:日常とか他PCとの絡みとか。自由にやってよし。



◆シナリオクラフト利用のススメ

色々書きましたが、サプリメント"パブリックエネミー"記載のシナリオクラフトを遊んでみれば、より体感的に身に付くと思います。
ダイスを振ってチャートを参照していくだけで、NPCやシナリオが出来て行きます。
エモさは成り行きに丸投げ。設定をアドリブで生やしながら、ハック&スラッシュ的に遊ぶのも楽しいです。
マンネリ化したり、発想に限界を感じた時の助けにもなります。

ボスデータ集、
何種類ものストーリーパターンテンプレート、
NPCジェネレーター、
コードネームジェネレーター、
ファルスハーツDロイス、
ファルスハーツ専用ユニークアイテム
…など、遊べるデータ満載です。ぜひお手に取ってみて下さい。
電子書籍でも出ていますが、チャート参照頻度が高いので、物理本で所持しておくのがオススメです。

パブリックエネミーダブルクロス The 3rd Edition サプリメント


◆シナリオ集の紹介

この他、基本ルルブやサプリメントメントには必ずシナリオが1~2本付いているのでそちらも参考になります。シナリオ集も2つ出ています。

●ディープフロント
2009/12/9発売
“賢者の石”を中心に蠢く陰謀に襲われるN市舞台にした、3話連作のシナリオを収録。
【シナリオ3本】

ダブルクロス3ndシナリオ集 ディープフロント


●ムーンレスナイト
2010/1/20発売
N市公立高校周辺で続発する通り魔事件。飛び交う謎の獣人の噂。変貌する学園。消える人々…そんな驚異に立ち向かう3話連作のシナリオを収録。
実際のセッションの様子を伝えるプレイレポートも充実、ゲームマスターに初挑戦する人でもベテランでも、楽しく遊ぶことができる一冊。
※舐めてかかるとジャーム化の危険高し!
【シナリオ3本】

ダブルクロス The 3rd Edition シナリオ集 ムーンレスナイト ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック (富士見ドラゴンブック)

caunserahomare.hatenablog.com


◆同人誌
シナリオ集が多数刊行されています。評判になったものをピックアップ。






加筆◆おまけ。参考になるツイートなど


[https://twitter.com/sabao_fish/status/1154896185779355648:embed#「~~などと、和気あいあいとしているところで……」

ロールプレイの会話を纏めさせて、次のシーンへの誘導やマスターシーンを発生させる区切りとして、ワイGM時に多用する言葉。
その時の場面が和んでいようが、殺伐としていようが使用している。
雑。]

[https://twitter.com/dreamin_limit/status/1155108363480358912:embed##DX3rd とかの能力物 #TRPG をやっていると、
やっぱりその力に驚くNPCや演出が欲しくなります。


「馬鹿なッ 何て威力だ!」
「○○すら防ぐ盾だぞ……化物め!」
「こんなに早く切り札を使わされるとは……」

味方… https://t.co/0glNVCruo1]


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