ダブルクロスのススメ

BOOK☆WALKERでダブルクロス関連70%オフセール中!!●ハートレスメモリー電子書籍化決定!●SSSの第4弾ラウンドアバウトが1月下旬発売されました!【更新履歴】●2/21サイレン記事に雷鳴の申し子を追加●1/20賢者の石記事にキャラ追加●1/17奈落の法則記事にウロボロスを追加●1/1GMのコツと遊ぶコツの記事にTweetを追加●12/7ボスエネミーデータ記事に1ラウンド戦について加筆●12/3アイテムアーカイブのサイレントエラッタを追記●11/16省燃費記事にIAキャラ追記●11/3ガード記事に

【23.3.30追記】経験点でキャラクターをレベルアップしよう

ダブルクロスは経験点を使った成長の方法がたくさんあります。

●能力値アップ
●技能LVアップ
●エフェクト取得
●エフェクトLVアップ
●アイテム常備化
●(メモリー取得/エフェクトアーカイブ)
など。

システムを理解していないと、効率のよい経験点の使い方がよくわからない事になります。
今回の記事はここら辺を解説してみたいと思います。

 

◆1セッションで経験点はどれくらいもらえるのか?

●基本ルール環境
1~20 
おおむね15前後

●上級ルールブック環境
Sロイスが残っているなら+5
Eロイス1つにつき+1 (青天井)
おおむね20前後

GMの裁量"シナリオの目的を達成した"が1~10の幅であるので、卓によってキャラクターの成長速度はまちまちとなりますね。
私は基本的に最高の10で配布しています。

セッションレコードシートを見ると分かりますが、GMにも経験点が入ります。
これは、固定されたメンバーの持ち回りでフリーキャンペーンを遊ぶ時に、GMを行った人が次にプレイヤーをする場合、前回の労に報いる形でより強いキャラを使っていいよ…的な意味合いのものです。

(今日では経験点不平等なキャラでセッションを行う事はまず無いですし、最初から下駄を履かせたキャラへの忌避も無いので、二昔前の名残りみたいなルールと言えるかもしれませんね。
GM経験点4桁~とか自慢のタネにする方もいらっしゃいました。)


◆成長の優先順位

一般的なアタッカーを例に解説します。
まずは基本スペックの安定を目指します。


0:《コンセントレイト》を3LVにする。
これは本来、キャラクター作成時点でやっておくべきものです。
ミドル戦闘力を、最も効率良く強化する手段です。


0:最低限の情報収集能力を確保する。
これも本来、キャラクター作成時点でやっておくべきものです。
基本的なマナーと言っても良いです。

最低でも2種類の情報ジャンルにおいて、ダイス3個で判定出来るようにします。

社会1の場合は、コネ2つを取得する形です。

コネ:UGN幹部
コネ:噂好きの友人
コネ:情報屋
コネ:要人への貸し
ここら辺がオススメです。

これに加えて、達成値ブーストに使うための財産点4点以上は欲しいです。
〈調達〉技能を強化しましょう。



①:メインの攻撃判定ダイスが、侵蝕率100%の時に11個以上になるようにする。

能力値
+
100%のダイスボーナス三個
+
100%でエフェクトLV+1なった
判定ダイスの増えるエフェクト

ダイス11個以上…という事です。

ダイス11個以降は、確率的に技能を伸ばした方が達成値を伸ばす効率が良くなります。

将来的にはダイスを15~16個振れるようになると、判定達成値がかなり安定します。
ダイスペナルティなどでダイスが減少する場合に備えるという意味もあります。

〈RC〉アタッカーの場合はダイスを増やすのが難しい場合も多いです。
能力値を伸ばすのはコストが嵩むので、〈RC〉技能を伸ばしてカバーしましょう。



②:技能の強化
メインになる戦闘用技能…〈白兵〉〈射撃〉〈RC〉〈交渉〉〈運転〉…等を強化します。

高ければ高いほど良いのですが、武器の修正も含めて最低4LVは必須です。
どんなに強力な攻撃も当たらなければ意味がありません。

8LVもあればかなり安定します。



③:侵蝕率100%時の攻撃力固定値が20以上になるようにする。

手っ取り早く、侵蝕率制限エフェクトのLVを伸ばす事になると思います。

サンプルキャラクターのキュマイラピュア"不確定な切り札"なら、《獣の力》を4LVにすればこの水準に達します。

新規エフェクト無しでこの水準が達成出来ない場合は、キャンペーンで使うキャラクターとしてはあまり向いていない…成長が遅い…と言えます。



◆成長の選択肢

前項とかぶる内容もありますが、こちらにも記載しておきます。

●能力値の成長

これが選ばれる事はまずありません。
エフェクトや技能を伸ばした方が効率が良いからです。
情報収集ならコネを取得した方がはるかに安上がりです。

●技能の成長

地味ながら、かなり効率の良い選択肢です。

クリティカル値7とした場合、判定ダイス12個以上から、ダイス1つ辺りの達成値は+1未満になります。

言い換えると、判定ダイスが11確保できたなら、あとはダイス増加エフェクトよりも技能LVを伸ばした方が効率が良いということです。

実際にはダイスペナルティなどが来る場合も考慮して、メインの攻撃判定ダイスは15~16くらいもあれば良いでしょう。

〈調達〉技能を伸ばすのも非常に良い選択肢です。
アイテムを常備化した残りの財産点は、情報収集判定の達成値をブーストするのに使えるからです。
コネを新たに取得するのも、費用対効果に優れています。

クロウリングケイオスで遊んでいるなら、恐怖判定に対応するための〈意志〉の強化は急務だと実感されたはずです。


●エフェクトを取得

エフェクトの新規取得は15点の経験点が必要です。
基本ルール環境の場合、3倍バックトラックをしてしまうと、一回のセッションで稼ぐのは難しい点数となります。

頻繁に遊べる長期キャンペーンに使うキャラクターならともかく、せいぜい四話構成のシナリオで遊ぶ場合は、経験点15点を貯めてエフェクトを取得するのは(そしてそれを成長させるのは)思ったより気の長い話になりがちです。

欲しいエフェクトがある場合は、極力キャラクター作成段階で取得しておくようにしましょう。


●イージーエフェクトの取得

使いたいイージーエフェクトがある場合は、かなり優先順位の高い項目です。
一番かける時間の長いミドルフェイズの充実度に直結するからです。

先に書いた"成長の優先順位"のスペックを満たしたら、ここにつぎ込むのが理想的です。


●エフェクトの成長

キャラクター強化に直結する最もポピュラーな選択肢だと思います。

既成シナリオで遊ぶ場合は、侵蝕率制限エフェクトを強化して、クライマックス戦闘での攻撃力を強化するのがオススメです。
これは、GMが既成データそのままを用いるタイプの場合に、アソビのあるキャラクターだと負ける可能性が生じる為です。


GMがオリジナルシナリオを用意している場合は、戦闘バランスはGMが調整してくれているハズなので、攻撃力を強化してもその分ボスのHPが増えるだけ…といった事が起こります。
この場合は、攻撃力強化は二の次で良いです。イージーエフェクトを取得して遊びの幅を広げたり、判定ダイス数や技能を強化して判定の安定性を強化したり、便利エフェクトの使用回数を増やしたりした方が良いです。


ミドルフェイズの戦闘に対応する
ミドル戦闘を常用したり、既存のエネミーデータを用いるタイプのGMに対応する必要がある場合。
最初に書いた通り《コンセントレイト》は3LVにしておきます。
それに加えて、侵蝕率制限の無い攻撃力の上がるエフェクト…エンジェルハイロゥ《小さな塵》《滅びの光》、キュマイラ《獣の力》《ターゲットロック》、バロール《巨人の斧》etc を強化して、武器と合わせて攻撃力20ほどに出来れば、高レベルキャンペーンでも安心感が出てきます。
この強化は、クライマックス戦闘で侵蝕率が上がり過ぎてしまい、燃費の悪いコンボを使いたくない場合などにも活きます。



●メモリー取得

エフェクトアーカイブ掲載のルールです。
経験点15で、バックトラックに+10の効果がある"メモリー"を取得します。
最大で3つまで持てます。

費用対効果に優れた選択肢ですが、よほど完成度の高い(エフェクト成長がほぼ不要な)キャラクタービルドを成しているのでも無い限り、なかなか取得するチャンスが無いのが現状です。

120%エフェクトを常用したい・コンボ燃費が悪い・最初から経験点下駄の高い…等々のキャラクターにオススメです。


◆アタッカー以外のキャラのレベルアップ

●支援

メジャーアクションの支援エフェクトコンボを強化すればオーケーです。

行動値に不満があるなら、感覚を伸ばすのも選択肢に入ります。

あとは社会や〈調達〉を伸ばして、情報収集や購入判定を強化するのも良いです。
クリスタルシールド(ガード12/常備化15)があるとなにかと助かります。

●ガード

実の所、ガード力を上げればあげるほど、ボスの攻撃力もふえます。
なので、メインのガードエフェクトをカンストしたら、重圧を解除するためのオートアクションのバステ解除エフェクト取得や、暴走しないために〈意志〉の強化をするのがオススメです。





◆キャラクターのリビルド

経験点が入るとリビルド(作り直し)したくなることがありますね。
これはGMやゲームグループの判断で可否が別れる所です。
私は色々なデータを試したい派なので、GMのときはリビルドフリーにしています。
"世界線がちょっと変わった"的な解釈です。


◆成長前のデータは記録しておこう

キャンペーンに参加して強くなったキャラを、また別のシナリオに参加させたい場合があります。
その時に、レギュレーションより強くなってしまっていることが、往々にして起こります。
こういった事態に対処しやすいように、130点ビルドバージョンのデータなどはそのまま保存しておくとなにかと便利です。

(いわゆるデチューン・弱体化みたいなものなので、リビルドの場合と同じくGMさんやプレイグループの判断により、これが出来ない事もあると思います。)


◆最初から多くの経験点でキャラクターを作る。

"優先順位"の項目の内容を満たすデータを作ったら、使いたいイージーエフェクトをなるべく取得し、クライマックス戦闘での攻撃力を可能な限り伸ばします(派手な戦闘が主眼となる遊び方なので)。


メインアタッカーなら、達成値ダイス分も含めて、ラウンド当たり三桁ダメージを出せれば優秀です。

例) 侵蝕100%キュマイラピュア

1《ハンティングスタイル》2LV 
3《破壊の爪》2LV     攻撃力10
6《完全獣化》4LV   合計17Dと仮定

2《神獣撃》6LV    攻撃力8D(期待値44)
2《獣の力》8LV        攻撃力16
2《コンセントレイト》3LV クリティカル7

〈白兵〉技能10
達成値期待値46=攻撃力5D(期待値27.5)

コンボ侵蝕率:メジャー6+マイナー10
攻撃力期待値合計97.5



言わずもがなですが、メインコンボのエフェクトを多く取得してしまうと、それだけ侵蝕率が厳しくなります。
クライマックスで使うコンボの侵蝕率はなるべく低く抑えておきましょう。

最初から経験点が多く使える場合は、エフェクトの最高LVが+2となるピュアブリードが有利です。
少ない侵蝕率・少ないエフェクトで強力なコンボが使えるキャラを作成できるからです。

バッドステータスを多用してくるGMと遊ぶ場合は、バッドステータス回復エフェクトの取得も考慮に入ります。



◆技能LVUP表

LV exp
1  2  成長1LVにつき経験点2
2  4
3  6
4  8  ←初期作成の上限LV
5 10
6 12 ここが間違えやすい。5→6は2点でok

7 15  成長1LVにつき経験点3
8 18
9 21
10 24
11 27

12 32  成長1LVにつき経験点5
13 37
14 42  
15 47
16 52
17 57
18 62
19 67
20 72
21 77

22 87  成長1LVにつき経験点10
23 97
24 107
25 117
26 127

目標LVのexp-現在LVのexpの計算をすれば、
成長に必要な経験点がわかります。

例)
現在LV4 / exp8

目標LV11 / exp27

必要な経験点は27-8=19点。

◆Ammoさん作の「DCDC(#DX3rd 確率計算ツール)」

https://double-cross-dice-calculator.pages.dev/

直感的に分かりにくいダブルクロスのデータを、確率と期待値で見える化してくれるスグレモノです。ぜひご活用下さい。





◆関連記事

caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com

caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com