ダブルクロスのススメ

夏以降でサプリが出るようです●ハートレスメモリー電子書籍化決定!●SSSの第4弾ラウンドアバウトが1月下旬発売されました!【更新履歴】●4/20クリティカル2記事を大幅改稿●4/18ガード記事にカウンターダメージエフェクトを追記●4/2賢者の石記事にオーバードーズキャラ追加●2/21サイレン記事に雷鳴の申し子を追加●1/20賢者の石記事にキャラ追加●1/17奈落の法則記事にウロボロスを追加●1/1GMのコツと遊ぶコツの記事にTweetを追加●12/7ボスエネミーデータ記事に1ラウンド戦について加筆●12/

【ネタバレ注意】ワールドエンドジュブナイルのキャラクターデータ検証【公式シナリオ】

以下、基本ルールブック2掲載のシナリオ及び、セッション動画の相当なネタバレを含んでいますのでご注意下さい。




 


●前書き

これから動画を視聴するにあたり、自分用にキャラクターデータの検証をしました。

キャラデータを把握した上で、視聴すると展開が見えやすくなるので、より楽しめるようになるのです。

とはいえ、アラ探しみたいな内容(毒舌)にもなりがちなので、このテの記事は個人的備忘録的にひっそりとアップする事にしています…


●キャラシのチェックは大事

ダブルクロスにおけるキャラクターシートの事前チェックは、欠かせない作業と言うことができます。

セッション中にキャラシにミスが見つかると、担当PLのモチベーション低下、貴重なセッション時間の浪費、卓の集中力の低下、GMの負担増加等々の悪い影響が出てしまいます。

これらを未然に防ぐ為に、特にキャラ作成難易度の高いダブルクロスでは重要な作業となります。


●作成レギュレーション

見つける事ができなかったのですが

基本ルール1と2(なのでDロイスは無し)
経験点130
イージーエフェクト2つボーナス
フルスクラッチ
技能成長制限なし(本来ルールは上限4LV)

…というレギュレーションが見てとれます。

技能成長制限なしというのが斬新です。

アイテムデータが不明なので、視聴しながら見ていきます。
視聴後の追記は赤字で書き込みます。



◆PC①

▼シンドローム
サラマンダー

▼ワークス
UGNエージェントC

▼能力値
肉体4 HP32
感覚1 行動値6
精神4 〈RC〉1 〈意志〉1 〈知識:〉2 
社会2 〈調達〉1 〈情報:UGN〉1
【能力値20】【技能0】

▼エフェクト
1《焦熱の弾丸》3LV 攻6
4《結合粉砕》2LV +3D 装甲無視
4《100%:プラズマカノン》5LV 攻30
2《コンセントレイト:サラマンダー》2LV
【エフェクト100】

《不燃体》
《炎の理》

▼アイテム 常備化6/財産6
アイテム無し


▼60%コンボ
侵蝕7/攻撃力5/ダイス7/クリティカル8/修正1/装甲無視
攻撃判定期待値22
ダメージ期待値21.5

装甲無視が心強いですが、《コンセントレイト》2LVと〈RC〉技能の低さもあって、判定期待値に不安が残ります。
敵にうっかり避けられてしまったり、思ったほどダメージが伸びない事故が懸念されます。

侵蝕率60↓のミドル戦闘において、攻撃達成値13を出す。
GMの手加減?により《イベイジョン》18のエネミーに命中し、ダメージ14を出す。
そしてなぜか侵蝕率6アップ(本来は7)。

クライマックス一撃目、侵蝕率90。
攻撃32のダメージ33と出目がすこぶる良い。
でもなぜか雑魚を狙う。
雑魚は《増腕》ピュアキュマイラの支部長PC③に任せてボスを狙うべきでしたね…



▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力36/ダイス10/クリティカル7/修正1/装甲無視
攻撃判定期待値31
ダメージ期待値58

攻撃力は充分ですね。
範囲攻撃が出来ないので、バステの憎悪やガードエネミーでボスにターゲット出来なくなると苦戦必至です。
先行できる範囲攻撃アタッカーとうまく連携してボスのHPを抉りに行きたい所です。
このパーティーの範囲攻撃アタッカーはどちらも白兵なので、露払いを待って行動を遅らせる選択肢も考えに入れておきましょう。

クライマックス二撃目。ボスの設定HPが異様に低かった為、行動前にボスは撃沈。
結局PC③が討ち漏らした雑魚へフルコンボを使用。
達成値25のダメージ56。


●ビルドミス?検証
経験点を10点使いそびれています。
多分、技能を成長させた分を画像に反映させ忘れたのでは?
セッションにおいて初期技能に修正は無し。
ホントにただの使い忘れです。


●効率化するなら
まずRC技能は4LV欲しいです。
《焦熱の弾丸》のレベルは1で充分なので、2LV分を《結合粉砕》と《コンセントレイト》に充てます。
《プラズマカノン》5LVはロマンですが、《結合粉砕》を伸ばしてダイスを稼いだ方がミドル戦闘も含めて、全体的に安定します。

(攻撃力を上げてもボスのHPが増えるだけだったりしますし、公式シナリオ相手にフルスクラッチ火力を充てると、ボスがすぐ倒れてしまい戦闘が盛り上がらなかったり、他PCの活躍の場を奪ったりしてしまいがちです)


◆PC②

▼シンドローム
ハヌマーン×モルフェウス

▼ワークス
UGNチルドレンA

▼能力値
肉体3 〈白兵〉2+6 〈回避〉1 HP27
感覚3 行動値7
精神1 〈RC〉1
社会2 〈情報:UGN〉1+1
【能力値0】【技能15】

▼エフェクト
2《コンセントレイト:モルフェウス》3LV
3《インフィニティウェポン》1LV 攻9
3《ギガンティックモード》1LV 範囲選択
2《一閃》1LV 移動攻撃
5《100%:ライトスピード》1LV 2回攻撃
6《80%:サポートデバイス》4LV ダイス+10
【エフェクト115】

《軽功》
《壁抜け》
※訂正が入っています。

▼アイテム 常備化4/財産4
アイテム無し
なぜか情報収集は1Dのみで行われおり、技能も足されていませんでした。
↑初回判定時のみのミスでした。

▼60%コンボ
侵蝕5(準備3)/攻撃力8/ダイス4/クリティカル7/修正8/範囲選択
攻撃判定期待値29
ダメージ期待値24.5

《コンセントレイト》がモルフェウスなので、コンボに《ギガンティックモード》が必須です。作った武器を壊しながら戦うので、燃費がイマイチです。
《コンセントレイト》をハヌマーンにしなかった理由がわかりません…

クライマックス戦の特化型です。
《80%:サポートデバイス》発動まではかなりショボい性能です。
…攻撃判定のダイスがいくらなんでも少なすぎます。

〈白兵〉技能は8ありますが、達成値が20に届かない事がザラにおきます(4D10で7以上が1つも出ないとか普通にありえます)。

ミドル戦闘で活躍出来ない可能性が高いです。
当たらない上にダメージも伸びません。
さすがにここは要調整。

侵蝕率60↑のミドル戦闘において攻撃達成値14を出す。
GMの手加減?により《イベイジョン》18のエネミーに命中し、ダメージ20。
ショボい…そしてなぜか侵蝕率+6(本来は8)。

クライマックス戦一撃目、移動が必要無いということで《一閃》を抜いてボスに攻撃。
達成値54、ダメージ49と出目は良い。


▼100%コンボ
侵蝕4×2(準備14)⇒トータル22/攻撃力9/ダイス16/クリティカル7/修正8/移動攻撃

攻撃判定期待値43
ダメージ期待値36.5 × 2

《ライトスピード》抜きのコンボは侵蝕コスト10でダメージ期待値36.5ですが、例えばキュマイラのサンプルキャラクター不確定な切り札は、侵蝕コスト4でダメージ期待値38なので、燃費の悪さが気になります。

フルコンボを使っても戦闘が2ラウンドで終わらなければ、一倍バックトラックの目はありません。

クライマックス戦二撃目、《ライトスピード》を発動。
達成値は24と24。
ダメージは31と22。
ボスの装甲は10なので…さっきよりトータルダメージ落ちてるやん!
一撃目は《空蝉》で0にされるが二撃目は命中。12点ダメージを与えた!そしてボスはトータルたった51ダメージで沈んだよ!やったね!(本来はまだ43残っているはず)。

ロールプレイがキレキレで完全に他のPCを喰ってましたね!


◆PC③

▼シンドローム
キュマイラ

▼ワークス
UGN支部長A

▼能力値
肉体7 〈白兵〉1 〈運転:〉2 〈回避〉1
感覚1 行動値3
精神1
社会1 〈調達〉1 〈情報:UGN〉1
【能力値10】【技能0】

▼エフェクト
3《一角鬼》1LV 攻7
6《完全獣化》2LV +5D カラスらしい
2《獣の力》2LV 攻6
1《ハンティングスタイル》1LV 移動
2《増腕》3LV 範囲選択
2《コンセントレイト:キュマイラ》2LV
【エフェクト115】

《体型維持》
《眠れる遺伝子》

▼アイテム 常備化4/財産4
アイテム無し。
セッション画面では財産点が6でしたので、社会は2で運用されていたようです。


▼60%コンボ
侵蝕4(準備9)/攻撃力10/ダイス12/クリティカル8/修正1
攻撃判定期待値26 
ダメージ期待値26.5

最低限戦えるレベルになっています。
《一角鬼》で戦闘移動の短さ(8メートル)をカバーできています。
行動値は低いですが《増腕》の範囲攻撃で活躍したいですね!

ミドルフェイズ戦闘では出目悪く達成値14。
GMの手加減?により《イベイジョン》18のエネミーに命中し、ダメージ16。
結果的に四人で2トループを倒せたので、出番を分け合えた形。
結果オーライである。



▼100%コンボ
侵蝕6(準備9)/攻撃力13/ダイス15/クリティカル7/修正1/範囲選択
攻撃判定期待値36
ダメージ期待値35

初期作成アタッカーとしては、及第点の性能です。

クライマックス一撃目、侵蝕率100↓、達成値27、ダメージ22。
トループエンゲージに攻撃。
なぜか攻撃力7で判定(正しくは10)。
倒しきれず。
GMからの指示で《増腕》を思い出すあたりPLがデータビルダーではない事が伺える。
侵蝕は15上げたが、《一角鬼》の5m射程により移動無しでトループに攻撃が届く状況であったため、《ハンティングスタイル》を抜いた侵蝕率14が正解。

クライマックス二撃目は回ってきませんでしたね!残念!


●ビルドミス?
キュマイラピュアの社会は2にならざるを得ないので、社会1はミスですね。
そうすると、エフェクトコストが1LV分オーバーするので、《増腕》あたりを2LVに下げる調整が必要です。
このエフェクトはシーンLV回使える優れものなので問題無いでしょう。

イージーエフェクトの《体型維持》2LVは、1LVの表記ミスですね。



◆PC④

▼シンドローム
ハヌマーン×エグザイル+オルクス

▼ワークス
何でも屋

▼能力値
肉体4 〈白兵〉1+10 〈回避〉1
感覚2 〈知覚〉1 行動値5
精神1
社会2 〈調達〉1+2 〈情報:噂〉1+1
【能力値0】【技能25+4+1】

▼エフェクト
2《コンセントレイト:エグザイル》2LV
2《かまいたち》1LV 攻-5 視界
3《貪欲なる拳》2LV +4D
2《さらなる波》3LV 攻+8
6《支配の領域》2LV ダイス目マイナス操作
【エフェクト100】

《擬態の仮面》
《地獄耳》


▼アイテム 常備化10/財産0
糸を武器として使う→ワイヤーウイップだった模様。常備化8
コネ:UGN/1
コネ:噂/1


▼60%コンボ
侵蝕9/攻撃力1/ダイス7/クリティカル8/修正11/射撃視界

攻撃判定期待値32
ダメージ期待値23

技能11で攻撃判定は安定なのですが、肝心の攻撃力が低すぎます。

《さらなる波》は《かまいたち》とセットじゃないと使えないのが不便です。
なので《貪欲なる拳》はハヌマーンのダイスが増える起点エフェクト《音速攻撃》に差し替えた方が無難です。
というか、効率だけで選ぶなら《貪欲なる拳》《伸縮腕》《骨の剣》という構成にしてしまった方が良いですね…

多分武器…日本刀(攻撃力5)あたり…を常備化していると思うので、本編を見ながら確認します。
それでも低すぎますが…

ディアボロスと戦うとしたらほぼ戦力外です。

ミドル戦闘において、攻撃力固定値7を確認。
かまいたち》-5《さらなる波》+6で基礎攻撃力は1なので、糸を使う描写から攻撃力6のワイヤーウイップを使っていると予想できる。
判定修正も9(技能11-2)なので確定。


▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力3/ダイス11/クリティカル7/修正11/射程視界

攻撃判定期待値42
ダメージ期待値30.5

やはりアタッカーとしては攻撃力が低すぎますね…
サンプルキャラの単体アタッカーでも40くらいにはなるので。
ガード系の敵が出てきたら苦戦は免れません。

《支配の領域》は、ドッジやカウンターやデバフ系のエフェクトとのシナジーがあって初めてコスト相応の役に立つエフェクトなので、このチームのこの構成でどれだけこのエフェクトを生かせるか見ものです。
 
ここは《妖精の手》にした方がはるかに役に立つ場面が多い事でしょう。

PLさんも使い方を理解しておらず、活用のビジョンが無かったようですね…なぜ取得した…
結局雑魚の攻撃達成値17→12にして、PC①のドッジを補助したが、ドッジ失敗。
完全な無駄撃ちと思いきや、ドッジダイスに侵蝕率分が足されておらず、GMから慈悲のリロール許可が出て、ドッジ成功!
結果オーライ!

クライマックス一撃目は、侵蝕率100↓、達成値25のダメージ19。
トループを攻撃。
倒せず。
セオリーとしては雑魚は範囲アタッカー(支部長)に任せて、討ち漏らしかボスを攻撃せねばならない所。


●チームとしてのバランス

全員行動値かヒトケタなので、敵に結構ボコられそうです。

特にミドルフェイズ戦では…
PC①と②はクライマックス特化タイプなので、命中と攻撃力が共に低く頼りになりにくい。
(↑能力値が低すぎる典型的な初心者フルスクラッチ構成)

PC④は終始攻撃力が低くて頼りになりにくい。
(↑サンプルキャラ程度の戦闘力も確保できていない典型的な初心者フルスクラッチ構成)

…敵がよほどのザコでもないかぎり、PC③の支部長キュマイラの働きに頼りきる事になるでしょう。

とは言え範囲攻撃と射程視界攻撃はあるので、余程の事がないかぎり、公式シナリオ・モノプレイのクライマックス戦で詰む事は無さそうです。

アイテム(コネ)が謎なのでなんともですが、社会判定の得意なキャラがいないので、情報収集もスムーズには行き難そうです…
(↑情報収集を考えていない典型的な初心者フルスクラッチ構成)

PC④のみが2つコネを持っていました。

ここまで色々書いてアレですが、ダブルクロスならばGMサイドで容易に難易度調整が可能なので、余程公式設定データにこだわるのでもなければ、実プレイでの事故はほぼ防げます。

実際ミドル戦闘では敵の回避固定値の数値を変更し、外れたはずの三人が命中扱いになっていました。
ボスのHPもほぼ半分になっていました。


●その他所感

バックトラックで「キャンペーンじゃないと経験値意味無いので、3倍振りでもいいよ」とぶっちゃけがあったのが良かったですね。

GMの演ずるヒロインが良かった!

ルールやデータの把握が弱いPLさん達相手に、GM相当頑張ったと思います。お疲れ様でした…