▼Mエネミーとは?
サプリメント「クロウリングケイオス」では、エネミーデータ形式がMエネミー(Mythos enemy )という形式になりました。
直訳すると「神話敵」ですね。
クトゥルフ神話と関係無く、クロウリングケイオスステージのエネミーなら全部Mエネミーです。
で、これの中身が何かというと、エネミーデータが見やすく運用しやすくなったものなのです。
>判定やダメージの期待値が提示されており、やろうと思えばダイスを振らなくても運用可能。
>エフェクト表記が無くなり、「パーク」と呼ばれるエネミー専用能力を使うようになりました。
エネミー能力がすっきり洗練され、運用しやすくなりました。
既存のエネミーデータは、能力値と侵蝕率とエフェクトが計算されずに羅列されており、
「で、結局判定するときの式はどうなるの?事前にエフェクト調べて計算してなきゃ使えないじゃん!○カなの?○ぬの?」といった具合だったので、大きく進化したと言えます。
▼既存エネミーをMエネミーデータ化する。
自分がGMしたり、シナリオクラフトで遊ぶときに便利になるように作ってみました。
>運用ワンポイントを追記。
>エネミー名の後ろのTは、トループのT
>能力値はめったに使わないので割愛。
>〈意志〉抵抗は回避値-5で判定。
>クリティカルペナルティは期待値-10で判定。
(クロウリングケイオスの処理に準ずるもの)
>判定表記は [ダイス数]D@[クリティカル値]+[修正値]
>( )は期待値。
そのままPCの攻撃判定やドッジ判定の目標値として運用できる(GMはダイスレスにできる)。
ダメージの場合は-5にしてから1Dを足すなどして、ランダム性を付加して運用しても良い。
>《能力名》後ろの□は使用回数チェックボックス。
>離脱能力の無い至近攻撃不可のエネミーには近接攻撃を追記。
- ▼Mエネミーとは?
- ▼既存エネミーをMエネミーデータ化する。
- ◆基本ルールブック2
- ◆上級ルールブック
- ◆おまけ
- ●Ammoさん作の「DCDC(#DX3rd 確率計算ツール)」
- ●関連記事
◆基本ルールブック2
p262
●機動隊 T
《ワーディング》が効くので、実際に戦いになることはほぼ無いだろう。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP15 回避値(11) 装甲値3
◆警棒
判定 3D@10+4 (17)
ダメージ 2D+2 (13)
至近
●警察官 T
《ワーディング》が効くので、実際に戦いになることはほぼ無いだろう。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動16 全力移動32
HP10 回避値(10) 装甲値1
◆拳銃
判定 3D@10-1 (8)
ダメージ 1D+3 (8)
射程20m
●アーミー T
汎用雑魚兵隊
出すなら《ワーディング》無効能力を持たせた方がいい。
◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP25 回避値(10) 装甲値5
◆アサルトライフル
判定 4D@10+3 (13)
ダメージ 2D+9 (20)
射程100m
至近不可
至近攻撃力3
p263
●ティンダロス構成員 T
オーヴァード犯罪と戦う民間の自衛組織。
FHはもとよりUGNも信用していない。
お題目は立派だが実力が伴っていないトラブルメーカー。
《ワーディング》無効としても良いだろう。
◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP15 回避値(10) 装甲値2
◆拳銃
判定 3D@10+3 (12)
ダメージ 2D+3 (14)
射程20m
●オーヴァードエージェント T
どの組織にしても良い汎用タイプ。
程よく弱い。
◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP20 回避値(12) 装甲値2
◆ナイフ
判定 7D@10+2 (14)
ダメージ 2D+2 (13)
硬直攻撃
至近
●UGNストライクハウンド T
UGNの戦闘部隊。
現場に先行して全滅する。
かませ犬にされるのが通例。
通信途絶。
◆ステータス
行動値17 戦闘移動22 全力移動44
HP40 回避値(18) 装甲値5
◆大型拳銃
判定 11D@10+2 (16)
ダメージ 2D+9 (20)
射程20m
p264
●ジャーム:クラスター T
ボスの取り巻き。遠隔攻撃要員。
◆シンドローム
ブラム=ストーカー×エグザイル
◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30 回避値(16) 装甲値5
◆肉体射出
判定 12D@10+2 (16)
ダメージ 2D+4 (15)
射程視界
HP消費2
至近攻撃力2
●ジャーム:クラッシャー
ボスの取り巻き。近接攻撃要員。
強制移動と硬直で封殺できる。
◆シンドローム
キュマイラ
◆ステータス
行動値6 戦闘移動11 全力移動22
HP36 回避値(23) 装甲値0
◆《破壊の爪》
判定 10D@10+3 (17)
ダメージ 2D+14 (25)
至近
p265
●神城グループ工作員
オーヴァードの力で非合法に金儲けを企む巨大企業。大体悪役としてトラブルを起こすが、志が低いので詰めが甘く、UGNやFHには結局かなわない事になる。
◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP34 回避値(16) 装甲値3
◆ワイヤーウイップ
判定 8D@10+1 (14)
ダメージ 2D+12 (23)
射程10m
●エージェント:アタッカー
ボスの取り巻き白兵タイプ。
サンプルキャラが一撃で倒すのは難しい。
強制移動と硬直で封殺できる。
◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP33 回避値(15) 装甲値7
◆日本刀
判定 10D@10+2 (16)
ダメージ 2D+9 (20)
至近
●エージェント:スナイパー
遠隔の三体攻撃でタイタス復活後のHPを刈り取りに来るという、ものすごく危険なエネミー。
もし現れたら、ボスを差し置いての最優先の攻撃目標となる。
安易に出してはならない。
◆シンドローム
エンジェルハイロゥ×オルクス
◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30 回避値(14) 装甲値3
◆スナイパーライフル
判定 8D@10+3 (16)
ダメージ 2D+15 (26)
三体攻撃□□
ドッジ-2D
射程200m
至近不可
近接攻撃力7
p266
p267
●エージェント:コマンダー
支援タイプのエネミーだが、通常攻撃でもロイス一つ持っていける強さ。
◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP66 回避値(14) 装甲値10
◆メジャーアクション支援
クリティカル-1 / ダイス+4
三体化 □
◆拳銃
判定 14D@7+3 (37)
ダメージ 4D+3 (25)
射程20m
装甲無視
p268
●テンペスト:ソルジャー
ボスエネミーとして使える米軍のオーヴァード兵士。
事を構えると面倒な事になり、事後処理で霧谷さんに小言を言われる事になるだろう。
行動値が高く、ほぼPCに先攻できてしまうので結構危険。3ラウンド目以降の攻撃は、対象PCの侵蝕状況をチェックしてから行う事。
◆シンドローム
ブラックドッグ
◆ステータス
行動値27 戦闘移動42 全力移動84
HP94 回避値(17) 装甲値15
◆パーク
飛行移動42m マイナーアクション
◆PDW掃射
判定 15D@7+5 (39)
ダメージ 4D+19 (41)
至近不可
近接攻撃力13
ドッジ-3D
範囲選択 □
装甲ガード無視 □□
◆上級ルールブック
p142
◆チンピラ T
《ワーディング》で無力化できるが、ヒロインを助けるときは物理で制圧して好感度を上げよう。
◆ステータス
行動値5 戦闘移動10 全力移動20
HP10 回避値(9) 装甲値1
◆ナイフ
判定 2D@10+1 (9)
ダメージ 1D+2 (7)
至近
◆ヤクザ・マフィア T
《ワーディング》で無力化できるが、適度に痛め付けて格の違いを思い知らせても良いだろう。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP15 回避値(11) 装甲値3
◆拳銃
判定 3D@10+1 (10)
ダメージ 2D+3 (14)
射程20m
◆ジャーム:ドライブ T
一撃殲滅前提のザコだが、回避値高めなのがチャームポイント。
◆シンドローム
キュマイラ
◆ステータス
行動値3 戦闘移動8 全力移動16
HP15 回避値(19) 装甲値3
◆破壊の爪
判定 9D@10+3 (16)
ダメージ 2D+14 (25)
至近
◆EXジャーム:犬 T
これまた回避値高めのザコ。
アタッカーなら先制の一撃で沈めて欲しい。
◆シンドローム
ブラム=ストーカー×キュマイラ
◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP20 回避値(18) 装甲値0
◆渇きの主
判定 8D@10+3 (16)
ダメージ 2D+10 (21)
至近
装甲無視
HP回復8
◆EXジャーム:死者 T
足が遅い割には回避値高め。
射撃アタッカーなら逃げ撃ちで倒せるだろう。
◆シンドローム
エグザイル
◆ステータス
行動値5 戦闘移動0 全力移動20
HP25 回避値(18) 装甲値1
◆骨の剣
判定 11D@10+3 (17)
ダメージ 2D+7 (18)
至近
p143
◆用心棒
《ワーディング》で無力化できるザコ。
戦えばそこそこのHPがあり、サンプルキャラクターでは一撃で倒せない可能性がある。
◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP33 回避値(13) 装甲値3
◆日本刀
判定 5D@10+1 (12)
ダメージ 2D+5 (16)
至近
◆警備ロボット
装甲があるので、アタッカーでも一撃では倒せない可能性がある。
こいつの集団に囲まれると、倒すのはかなり面倒。
◆ステータス
行動値13 戦闘移動18 全力移動36
HP33 回避値(15) 装甲値10
◆パーク
ワーディング無効
◆サブマシンガン
判定 5D10@+3 (14)
ダメージ 2D+8 (19)
至近不可
射程20m
◆強化歩兵:軽装
そこそこの攻撃力を持つので無視出来ない中堅の白兵エネミー
◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP37 回避値(15) 装甲値7
◆両手剣
判定 9D@10+2 (15)
ダメージ 2D+16 (27)
至近
全力移動攻撃32m
ダメージ後にラウンド中ガード-10ペナルティ
◆強化歩兵:重装
固くて遠隔攻撃をしてくる厄介なエネミー
頼れる遠隔アタッカーがいないPCチーム相手には、出さない方が良いだろう。
◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP34 回避値(15) 装甲値7
◆スナイパーライフル
判定 11D@10+5 (19)
ダメージ 2D+16 (27)
ダメージ後に防具破壊 □□
射程200m
至近不可
◆テンペスト:バックス
アメリカ軍のオーヴァード兵士。後衛タイプ。
遠隔で範囲硬直をキメて来るので、白兵タイプのPCがいるときは要注意なエネミー。
◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP30 回避値(14) 装甲値10
◆黒のパラライズ鉄槌
判定 9D@10+5 (18)
ダメージ 2D+6 (17)
射程視界
至近不可
範囲選択 硬直 □□
◆ストレンジャーズ:ヴァンガード
日本の防衛隊隊員。前衛タイプ。
固めだが、攻撃力の低い範囲攻撃が可能。
嫌がらせが得意なエネミーと言える。
◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP35 回避値(16) 装甲値10
◆ワイヤーウイップ
判定 9D@10+4 (17)
ダメージ 2D+10 (21)
射程10m
ドッジ-2D
範囲選択 □□
◆ジャーム:ディザスター
射程視界でそこそこの強さ。
ボスの手数を増やす的な意味合いで出せる。
◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP34 回避値(10) 装甲値3
◆振動球×雷の槍
判定 8D@10+4 (17)
ダメージ 2D+10(21)
装甲無視
至近相手には攻撃力2となる
射程視界
◆ジャーム:プラント
邪毒5は相当ヤバいので、出オチで出しても面白い。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP32 回避値(12) 装甲値10
◆棘の縛め
判定 9D@10+4 (17)
ダメージ 2D+2 (13)
邪毒5
硬直攻撃
射程視界
◆EXジャーム:猛獣
そこそこの性能の白兵エネミー
ガードPCを脅かすのに使うと良い。
強制移動と硬直で封殺できる。
◆シンドローム
キュマイラ×オルクス
◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP38 回避値(18) 装甲値0
◆破壊の爪
判定 10D@10+4 (18)
ダメージ 2D+12 (23)
至近
ドッジ-2D
対ガード攻撃力+25
p144
◆EXジャーム:コウモリ T
遠くから攻撃してくるうざいザコ。
《コンセントレイト》を使うので侮れない。
ボス戦で頼れる遠隔アタッカーがいないと、かなりの脅威となる。
◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30 回避値(12) 装甲値0
◆パーク
飛行
◆光の弓
判定 10D@8+4 (28)
ダメージ 3D+3 (19)
射程視界
装甲無視
至近不可
◆EXジャーム:猿 T
射程視界の白兵エネミー。
《コンセントレイト》を使うので侮れない。
◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP36 回避値(13) 装甲値0
◆インフィニティウェポン伸縮腕
判定 8D@8+3 (25)
ダメージ 3D+10 (26)
射程視界
装甲無視
◆EXジャーム:サンドマン
エンゲージ離脱もできる遠隔アタッカー。
行動値高めなので脅威度が高い。
◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP36 回避値(15) 装甲値2
◆パーク
マイナーでエンゲージ突破移動 □□
◆光の弓砂の刃
判定 11D@8+5 (29)
ダメージ 3D+10 (26)
射程視界
至近不可
ガード-5
◆EXジャーム:植物
そこそこ固くてうざい。
重圧を使うので、PCにオートアクションエフェクト(ガード・妖精の手・時の棺)を常用するキャラがいるときの脅かしに出すと良い。
◆シンドローム
エグザイル
◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP47 回避値(16) 装甲値9
◆パーク
ガード5
◆触手
判定 16D@8+3 (31)
ダメージ 4D+10 (32)
射程視界
ダメージで重圧 □□□
◆エージェント:ドライバー
固めの近接アタッカー。
野外での戦闘で出すと雰囲気作りに一役買ってくれる。
◆ステータス
行動値10-2 戦闘移動13 全力移動150
HP32 回避値(13) 装甲値12
◆ヴィークルモーフィング
判定 10D@8+6 (30)
ダメージ 4D+16 (38)
至近
p145
◆テンペスト:フォワード
米軍の戦闘部隊。
固めの白兵アタッカー。前衛に配置。
強制移動と硬直で封殺できる。
◆シンドローム
エグザイル×サラマンダー+ブラックドッグ
◆ステータス
行動値13 戦闘移動18 全力移動36
HP35 回避値(17) 装甲値10
◆アームブレード
判定 15D@8+3 (30)
ダメージ 4D+15 (37)
至近
ガード-5
ガード無視 □□□
◆ジャーム:ウォール
扱うデータが多目で運用が面倒。
戦闘を長引かせるウザエネミーなので、余裕が無いときは出さなくて良いだろう。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP30 回避値(12) 装甲値0
◆パーク
マイナー飛行移動23m
カバーリング
遠隔カバーリング10m □□□
ガード 3D+10 (26)
白兵にダメージカウンター10 ラウンド1回
◆シールドバッシュ
判定 7D@10+2 (14)
ダメージ 2D+0 (11)
至近
◆ジャーム:ポイズン
遠隔邪毒と重圧を飛ばしてくるウザエネミー。
PCにオートエフェクト(ガード・妖精の手・時の棺)を使うキャラがいるときに、脅かしとして出すと良い。
◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP28 回避値(11) 装甲値3
◆振動球
判定 7D@8+6 (27)
ダメージ 3D+5 (21)
射程視界
装甲無視
邪毒3
重圧攻撃 □□□
◆レネゲイドビーイング:アニマル
攻撃力が高い白兵エネミー。
強制移動と硬直で封殺できる。
◆シンドローム
キュマイラ×ブラックドッグ
◆ステータス
行動値3 戦闘移動8 全力移動16
HP39 回避値(14) 装甲値0
◆破壊の爪
判定 16D@8+4 (31)
ダメージ 4D+16 (38)
至近
ドッジ-4D
◆レネゲイドビーイング:クリスタル
単体支援を飛ばしつつガードもしてくるウザエネミー
かなり固めで、ダメージ軽減も使われると、サンプルキャラクターの単体アタッカーでもダメージを通すのは難しい。
ボスと同じエンゲージに出した場合、ガード無視アタッカーが複数いないと戦闘が長引き、ジャーム堕ちPCが出かねないので注意。
◆シンドローム
ブラックドッグ×サラマンダー
◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP46 回避値(14) 装甲値4
◆パーク
カバーリング
ガード 2D10+16 (27)
ダメージ軽減3D (16.5) ラウンド1回
◆メジャーアクション支援
クリティカル-1 / 攻撃力+4
◆素手
判定 10D@10+2 (16)
ダメージ 2D-5 (5)
至近
p146
◆ジャーム:フェンリル
普通では勝てない強さのヤバいエネミー。
《竜鱗》が硬い。装甲無視できないなら、《復讐の刃》覚悟で至近攻撃。HPは高くないので、短期決戦を。
鍛えたガードキャラのHPまでを一撃で奪う攻撃力なので、ガードキャラの活躍は難しいと言える。
◆シンドローム
キュマイラ
◆ステータス
【 】内はマイナーアクションの《究極獣化》後
行動値18
戦闘移動23【43】
全力移動46【86】
HP106【156】
回避値(20)【22】
装甲値0【19】
◆パーク
《イージスの盾》ガード3D+1
《軍神の守り》カバーリング
《竜鱗》リアクション装甲+30 (49)
《状態復元》オートバステ消去 HP消費5
《魔獣の証》HP30で復活 □
《加速する刻》イニシアチブ追加行動、ラウンド1回 □□□
《ハンティングスタイル》エンゲージ突破移動43m □□□□□
《魔獣の咆哮》オート、ダイスペナルティ3D ラウンド1回
◆白兵攻撃
判定 15D@7+10 (45)
【20D@7+10 (48)】
至近
ダメージ 5D+33 (60)
【5D+39+5D (94) 】
●自動付加
《鬼の一撃》対ガード攻撃力+10
《獣の殺意》ドッジ-5D
《吹き飛ばし》ダメージで強制移動10m
●選択付加
《増腕》範囲選択 □□□□□ 飛礫可
《飛礫》遠隔攻撃 攻31 20m □□□□□
《獣の王》リアクション・ガード不可 □
●他
《復讐の刃》至近必中相討ちカウンター
《鋼の肉体》メジャー HP回復3D+10 暴走以外のバステ消去
◆EXジャーム:岩石
雑魚のような名前だが、フェンリル以上にヤバいエネミー。
最大18になるダイスペナルティがとにかくキツい。
硬直付きの強制移動10mもあるので、白兵キャラも対策が必須となる。
◆ステータス
行動値38 戦闘移動43 全力移動86
HP130 回避値(18) 装甲値4⇒11
◆パーク
《時の棺》□
《状態復元》オートバステ解除 HP-5
《斥力跳躍》マイナー飛行移動58m
《加速する刻》イニシアチブ追加行動□□□ ラウンド一回
《魂の錬成》戦闘不能回復/HP30□
《グラビティエリア》セットアップでシーンにダイスペナ9。イニシアチブエフェクト封じ
《天空城》《キングダム》ラピュタを作れる。
◆《斥力の矢》
判定 17D@7+9 (45)
ダメージ 5D+22 (49)
《魔弾の射手》攻撃力+16□□□□
《ギガノトランス》シーン選択化 □
範囲選択
射程視界
装甲無視
硬直攻撃
命中でラウンド中ダイスペナ9。マイナーで解除可
10m強制移動
◆《黒星粉砕》□
メジャーアクション
範囲選択
8DのHPダメージ
◆RB:シリアルキラー
あんまりキラーっぽくない。
支援&RCタイプのボスエネミー。
初期配置から手下のトループを同エンゲージに配置したい。
◆ステータス
行動値28 戦闘移動33 全力移動66
HP126 回避値(20) 装甲値8
◆パーク
マイナー飛行移動43m
《復讐の領域》フルダメージカウンター□
《アクアウィターエ》他者復活HP30□
《状態復元》バステ回復、HP-5
《戦力増員》セットアップ、トループ×3召喚□
《王者の威声》セットアップ至近範囲、トループ攻撃力+10
◆《雷の槍》《大地の牙》
判定 18D@7+10 (47)
ダメージ 5D+30 (57)
至近不可
射程視界
邪毒3
ドッジ-4D
《雷神の鎚》攻撃力+6 範囲選択 □□□
《運命の雷》ガード不可□
◆支援エフェクト□□□□
3体、クリティカル-2、達成値+10、攻撃力+6
◆おまけ
ルールブック1から
◆ディアボロス
硬直と飛行離脱で完封できる。
邪毒も有効。
そこそこしぶといので、ハンパなキャラでは倒せない。
3R内で倒せそうもないなら《瞬間退場》推奨。
《渇きの主》と《イージスの盾》…ガード・回復・装甲無視は正直やり過ぎだと思う。
《伸縮腕/射程視界》《血の宴/範囲選択》で手軽にボスクラスエネミーへと強化できる。
◆シンドローム
キュマイラ×エグザイル+ブラム=ストーカー
◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP40 回避値(16) 装甲値5
◆パーク
《イージスの盾》ガード2D+1 (12)
《ハンティングスタイル》エンゲージ無視移動 □□
《蘇生復活》□戦闘不能、死亡を回復。HP1
《瞬間退場》□オートアクションで退場
◆不屈の一撃
判定 11D@7+4 (35)
ダメージ 4D+14 (36)
至近
装甲無視
HP8回復
ラウンド中ダイスペナ-2
ラストコピー
●Ammoさん作の「DCDC(#DX3rd 確率計算ツール)」
https://double-cross-dice-calculator.pages.dev/
期待値算出に便利なツールです。
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戦闘苦手なGMさん向けの「頭使わないと勝てない」ぽく見える戦闘のテクニックを挙げるとこんな感じに。
— わふう(ストレスは水溶性じゃない。酒と油で溶かす。 (@m_wahu) 2022年5月8日
①倒す順番に意味をもたせよう
②戦闘距離を広めに設定しよう
③敵も(できたら味方も)移動力に差をつけよう
④硬い敵と柔らかい敵を使い分けよう
⑤集団と散開を使い分けよう
⑦障害物や高低差を(