【自分用】基本ステージのエネミーデータをMエネミー形式にしてみた【便利】

▼Mエネミーとは?

サプリメント「クロウリングケイオス」では、エネミーデータ形式がMエネミー(Mythos enemy )という形式になりました。
直訳すると「神話敵」ですね。
クトゥルフ神話と関係無く、クロウリングケイオスステージのエネミーなら全部Mエネミーです。

で、これの中身が何かというと、エネミーデータが見やすく運用しやすくなったものなのです。

>判定やダメージの期待値が提示されており、やろうと思えばダイスを振らなくても運用可能。

>エフェクト表記が無くなり、「パーク」と呼ばれるエネミー専用能力を使うようになりました。
エネミー能力がすっきり洗練され、運用しやすくなりました。


既存のエネミーデータは、能力値と侵蝕率とエフェクトが計算されずに羅列されており、
「で、結局判定するときの式はどうなるの?事前にエフェクト調べて計算してなきゃ使えないじゃん!○カなの?○ぬの?」といった具合だったので、大きく進化したと言えます。


▼既存エネミーをMエネミーデータ化する。

自分がGMしたり、シナリオクラフトで遊ぶときに便利になるように作ってみました。

>運用ワンポイントを追記。
>エネミー名の後ろのTは、トループのT
>能力値はめったに使わないので割愛。
>〈意志〉抵抗は回避値-5で判定。
>クリティカルペナルティは期待値-10で判定。
>判定表記は [ダイス数]D@[クリティカル値]+[修正値]
>( )は期待値。
>《能力名》後ろの□は使用回数チェックボックス
>離脱能力の無い至近攻撃不可のエネミーには近接攻撃を追記。

 



◆基本ルールブック2

p262

●機動隊 T

《ワーディング》が効くので、実際に戦いになることはほぼ無いだろう。

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP15  回避値11  装甲値3

◆警棒
判定 3D@10+4 (17)  
ダメージ 2D+2 (13)
至近


●警察官 T

《ワーディング》が効くので、実際に戦いになることはほぼ無いだろう。

◆ステータス
行動値8 戦闘移動16 全力移動32
HP10  回避値10  装甲値1

◆拳銃
判定 3D@10-1 (8)
ダメージ 1D+3 (8)
射程20m


●アーミー T

汎用雑魚兵隊
出すなら《ワーディング》無効能力を持たせた方がいい。

◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP25  回避値10  装甲値5

アサルトライフル
判定 4D@10+3 (13)
ダメージ 2D+9 (20)
射程100m
至近不可
至近攻撃力3

 

p263

●ティンダロス構成員 T

オーヴァード犯罪と戦う民間の自衛組織。
FHはもとよりUGNも信用していない。
お題目は立派だが実力が伴っていないトラブルメーカー。
《ワーディング》無効としても良いだろう。

◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP15  回避値10  装甲値2

◆拳銃
判定 3D@10+3 (12)
ダメージ 2D+3 (14)
射程20m


●オーヴァードエージェント T

どの組織にしても良い汎用タイプ。
程よく弱い。

◆シンドローム
エグザイル×ハヌマーン

◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP20  回避値12  装甲値2

◆ナイフ
判定 7D@10+2 (14)
ダメージ 2D+2 (13)
硬直攻撃
至近


●UGNストライクハウンド T

UGNの戦闘部隊。
現場に先行して全滅する。
かませ犬にされるのが通例。
通信途絶。

◆シンドローム
ブラックドッグ×ノイマン

◆ステータス
行動値17 戦闘移動22 全力移動44
HP40  回避値18  装甲値5

◆大型拳銃
判定 11D@10+2 (16)
ダメージ 2D+9 (20)
射程20m


●ムーンドッグ T

ファルスハーツの戦闘部隊
UGNより強い。

◆シンドローム 
モルフェウス×ノイマン

◆ステータス
行動値18 戦闘移動23 全力移動46
HP45  回避値21  装甲値5

アサルトライフル
判定 12D@10+4 (18)
ダメージ 2D+9 (20)
射程100m
装甲無視
至近不可
至近攻撃力5


p264

●ジャーム:クラスター T

ボスの取り巻き。遠隔攻撃要員。

◆シンドローム
ブラム=ストーカー×エグザイル

◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30  回避値16  装甲値5

◆肉体射出
判定 12D@10+2 (16)
ダメージ 2D+4 (15)
射程視界
HP消費2
至近攻撃力2


●ジャーム:クラッシャー

ボスの取り巻き。近接攻撃要員。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム 
キュマイラ

◆ステータス
行動値6 戦闘移動11 全力移動22
HP36  回避値23  装甲値0

◆《破壊の爪》
判定 10D@10+3 (17)
ダメージ 2D+14 (25)
至近


●ジャーム:ブラスター

ボスの取り巻き。遠隔攻撃要員。逃げ撃ちはダメよ。
至近不可で離脱能力も無いので接近して殴るが良し。

◆シンドローム
エンジェルハイロゥ

◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP28  回避値12  装甲値3

◆生体レーザー
判定 9D@10+3 (16)
ダメージ 2D+8 (19)
至近不可

素手
判定 5D@10 (11)
ダメージ 2D-5 (6)


●ハチェットハリーテロリスト

巨悪に挑む正義の国際義賊団団員。
民間人には危害を加えない。

◆シンドローム
ソラリス

◆ステータス
行動値9 戦闘移動14 全力移動28
HP31  回避値14  装甲値2

◆《絶対の恐怖》
判定 9D@10+3 (16)
ダメージ 2D+2 (13)
射程視界
装甲無視
放心攻撃


p265

●神城グループ工作員

オーヴァードの力で非合法に金儲けを企む巨大企業。大体悪役としてトラブルを起こすが、志が低いので詰めが甘く、UGNやFHには結局かなわない事になる。

◆シンドローム
バロール×モルフェウス

◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP34  回避値16  装甲値3

◆ワイヤーウイップ
判定 8D@10+1 (14)
ダメージ 2D+12 (23)
射程10m


●エージェント:アタッカー

ボスの取り巻き白兵タイプ。
サンプルキャラが一撃で倒すのは難しい。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム
ブラックドッグ×ハヌマーン

◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP33  回避値15  装甲値7

◆日本刀
判定 10D@10+2 (16)
ダメージ 2D+9 (20)
至近


●エージェント:スナイパー

遠隔の三体攻撃でタイタス復活後のHPを刈り取りに来るという、ものすごく危険なエネミー。
もし現れたら、ボスを差し置いての最優先の攻撃目標となる。
安易に出してはならない。

◆シンドローム
エンジェルハイロゥ×オルクス

◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30  回避値14  装甲値3

◆スナイパーライフル
判定 8D@10+3 (16)
ダメージ 2D+15 (26)
三体攻撃□□
ドッジ-2D
射程200m
至近不可
近接攻撃力7


●エージェント:ブロッカー

こいつは戦闘を無駄に長引かせる悪魔なので、使わない方がいいです。


◆シンドローム 
キュマイラ×モルフェウス

◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP34  回避値14  装甲値10

◆パーク
カバーリング
ガード17

◆シールド
判定 8D@10+1 (14)
ダメージ 2D+2 (13)
至近


p266

●ジャーム:ジェノサイダー

電撃と重力操作で暴れる中ボスクラスのエネミー。
大体サンプルキャラ2~4回の攻撃で落とせる。
攻撃力が高めなので適度なピンチを演出できる。

◆シンドローム
バロール×ブラックドッグ

◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP68  回避値16  装甲値3

◆パーク
飛行移動23m マイナーアクション
1体の行動値-6 セットアップ

素手
判定 8D@10 (13)
ダメージ 2D-5 (6)

◆衝撃波
判定 10D@7+4 (33)
ダメージ 4D+14 (36)
範囲選択 □□
射程視界
至近不可



●クリムゾンビースト

ボスエネミー。
サンプルキャラクター四人相手に、2~3ラウンド戦える程度の強さ。
早めに倒されたら、一回くらいは復活エフェクトを使っても良いだろう。

◆シンドローム 
ブラム=ストーカー

◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP72  回避値15  装甲値0

◆パーク
バステ回復 オートアクション HP-5
クリンナップ HPを2D+10回復 □

◆《渇きの主》
判定 16D@7+0 (35)
ダメージ 4D+15 (37)
至近
範囲選択
装甲無視
HP回復20
HP消費-7



p267

●エージェント:コマンダー

支援タイプのエネミーだが、通常攻撃でもロイス一つ持っていける強さ。

◆シンドローム
ハヌマーン×ノイマン

◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP66  回避値14  装甲値10

◆メジャーアクション支援
クリティカル-1 / ダイス+4
三体化 □

◆拳銃
判定 14D@7+3 (37)
ダメージ 4D+3 (25)
射程20m
装甲無視


●試作型マシーナリーズ

ファルスハーツのサイボーグ兵士。
範囲攻撃が無いので一度に刈れるロイスは1つだけだが、かなり硬い。
せめて装甲無視が無いとダメージがほとんど通らないので、安易に出して良いエネミーではない。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム 
ブラックドッグ×キュマイラ

◆ステータス
行動値13 戦闘移動18 全力移動36
HP99  回避値18  装甲値15

◆パーク
カバーリング
ガード22

◆《破壊の爪》
判定 16D@7+4 (39)
ダメージ 5D+20 (47)
至近
放心攻撃


p268

テンペスト:ソルジャー

ボスエネミーとして使える米軍のオーヴァード兵士。
事を構えると面倒な事になり、事後処理で霧谷さんに小言を言われる事になるだろう。
行動値が高く、ほぼPCに先攻できてしまうので結構危険。3ラウンド目以降の攻撃は、対象PCの侵蝕状況をチェックしてから行う事。

◆シンドローム
ブラックドッグ

◆ステータス
行動値27 戦闘移動42 全力移動84
HP94  回避値17  装甲値15

◆パーク
飛行移動42m マイナーアクション

◆PDW掃射
判定 15D@7+5 (39)
ダメージ 4D+19 (41)
至近不可
近接攻撃力13
ドッジ-3D
範囲選択 □
装甲ガード無視 □□



ストレンジャーズ:イェーガー

日本の防衛隊に属するオーヴァード兵士。
ボスエネミーとして使える。
攻撃力が高過ぎる感じなので、ガードPCがいるときは、倒しきらない程度に攻撃力を下げる調整をした方が良いだろう。

◆シンドローム 
モルフェウス×ノイマン

◆ステータス
行動値20 戦闘移動25 全力移動50
HP100  回避値18  装甲値15

ハンドレッドガンズ
判定 17D@7+6 (42)
ダメージ 5D+30 (57)
範囲選択
射程20m
装甲無視 & 攻撃力+9 □□□



◆上級ルールブック

p142

◆チンピラ T

《ワーディング》で無力化できるが、ヒロインを助けるときは物理で制圧して好感度を上げよう。

◆ステータス
行動値5 戦闘移動10 全力移動20
HP10  回避値9  装甲値1

◆ナイフ
判定 2D@10+1 (9)
ダメージ 1D+2 (7)
至近


◆ヤクザ・マフィア T

《ワーディング》で無力化できるが、適度に痛め付けて格の違いを思い知らせても良いだろう。

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP15  回避値11  装甲値3

◆拳銃
判定 3D@10+1 (10)
ダメージ 2D+3 (14)
射程20m


◆ジャーム:ドライブ T

一撃殲滅前提のザコだが、回避値高めなのがチャームポイント。

◆シンドローム
キュマイラ

◆ステータス
行動値3 戦闘移動8 全力移動16
HP15  回避値19  装甲値3

◆破壊の爪
判定 9D@10+3 (16)
ダメージ 2D+14 (25)
至近


◆EXジャーム:犬 T

これまた回避値高めのザコ。
アタッカーなら先制の一撃で沈めて欲しい。

◆シンドローム
ブラム=ストーカー×キュマイラ

◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP20  回避値18  装甲値0

◆渇きの主
判定 8D@10+3 (16)
ダメージ 2D+10 (21)
至近
装甲無視
HP回復8


◆EXジャーム:死者 T

足が遅い割には回避値高め。
射撃アタッカーなら逃げ撃ちで倒せるだろう。

◆シンドローム
エグザイル

◆ステータス
行動値5 戦闘移動0 全力移動20
HP25  回避値18  装甲値1

◆骨の剣
判定 11D@10+3 (17)
ダメージ 2D+7 (18)
至近


◆EXジャーム:鳥 T

ザコ。弱い。
一撃で落とせなければ事故レベル。
飛んでいるが、上空からの一方的な攻撃で使ってはならない。

◆シンドローム
エグザイル×ハヌマーン

◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP15  回避値16  装甲値0

◆パーク
飛行

◆死神の針
判定 10D@10+3 (17)
ダメージ 2D+4 (15)
至近不可
射程視界
ドッジ-2D


p143

◆用心棒

《ワーディング》で無力化できるザコ。
戦えばそこそこのHPがあり、サンプルキャラクターでは一撃で倒せない可能性がある。

◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP33  回避値13  装甲値3

◆日本刀
判定 5D@10+1 (12)
ダメージ 2D+5 (16)
至近


◆警備ロボット

装甲があるので、アタッカーでも一撃では倒せない可能性がある。
こいつの集団に囲まれると、倒すのはかなり面倒。

◆ステータス
行動値13 戦闘移動18 全力移動36
HP33  回避値15  装甲値10

◆パーク
ワーディング無効

サブマシンガン
判定 5D10@+3 (14)
ダメージ 2D+8 (19)
至近不可
射程20m


◆強化歩兵:軽装

そこそこの攻撃力を持つので無視出来ない中堅の白兵エネミー

◆シンドローム
キュマイラ×ハヌマーン

◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP37  回避値15  装甲値7

◆両手剣
判定 9D@10+2 (15)
ダメージ 2D+16 (27)
至近
全力移動攻撃32m
ダメージ後にラウンド中ガード-10ペナルティ


◆強化歩兵:重装

固くて遠隔攻撃をしてくる厄介なエネミー
頼れる遠隔アタッカーがいないPCチーム相手には、出さない方が良いだろう。

◆シンドローム 
ブラックドッグ×ノイマン

◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP34  回避値15  装甲値7

◆スナイパーライフル
判定 11D@10+5 (19)
ダメージ 2D+16 (27)
ダメージ後に防具破壊 □□
射程200m
至近不可



テンペスト:バックス

アメリカ軍のオーヴァード兵士。後衛タイプ。
遠隔で範囲硬直をキメて来るので、白兵タイプのPCがいるときは要注意なエネミー。

◆シンドローム
バロール×モルフェウス

◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP30  回避値14  装甲値10

◆黒のパラライズ鉄槌
判定 9D@10+5 (18)
ダメージ 2D+6 (17)
射程視界
至近不可
範囲選択 硬直 □□


ストレンジャーズ:ヴァンガード

日本の防衛隊隊員。前衛タイプ。
固めだが、攻撃力の低い範囲攻撃が可能。
嫌がらせが得意なエネミーと言える。

◆シンドローム
ハヌマーン×サラマンダー

◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP35  回避値16  装甲値10

◆ワイヤーウイップ
判定 9D@10+4 (17)
ダメージ 2D+10 (21)
射程10m
ドッジ-2D
範囲選択 □□


◆ジャーム:ディザスター

射程視界でそこそこの強さ。
ボスの手数を増やす的な意味合いで出せる。

◆シンドローム
ブラックドッグ×ハヌマーン

◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP34  回避値10  装甲値3

◆振動球×雷の槍
判定 8D@10+4 (17)
ダメージ 2D+10(21)
装甲無視
至近相手には攻撃力2となる
射程視界


◆ジャーム:プラント

邪毒5は相当ヤバいので、出オチで出しても面白い。

◆シンドローム
オルクス×ソラリス

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP32  回避値12  装甲値10

◆棘の縛め
判定 9D@10+4 (17)
ダメージ 2D+2 (13)
邪毒5
硬直攻撃
射程視界


◆EXジャーム:猛獣

そこそこの性能の白兵エネミー
ガードPCを脅かすのに使うと良い。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム
キュマイラ×オルクス

◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP38  回避値18  装甲値0

◆破壊の爪
判定 10D@10+4 (18)
ダメージ 2D+12 (23)
至近
ドッジ-2D
対ガード攻撃力+25


p144

◆EXジャーム:コウモリ T

遠くから攻撃してくるうざいザコ。
《コンセントレイト》を使うので侮れない。
ボス戦で頼れる遠隔アタッカーがいないと、かなりの脅威となる。

◆シンドローム
ハヌマーン×エンジェルハイロゥ

◆ステータス
行動値14 戦闘移動19 全力移動38
HP30  回避値12  装甲値0

◆パーク
飛行

◆光の弓
判定 10D@8+4 (28)
ダメージ 3D+3 (19)
射程視界
装甲無視
至近不可


◆EXジャーム:猿 T

射程視界の白兵エネミー。
《コンセントレイト》を使うので侮れない。

◆シンドローム
モルフェウス×エグザイル

◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP36  回避値13  装甲値0

◆インフィニティウェポン伸縮腕
判定 8D@8+3 (25)
ダメージ 3D+10 (26)
射程視界
装甲無視


◆EXジャーム:サンドマン

エンゲージ離脱もできる遠隔アタッカー。
行動値高めなので脅威度が高い。

◆シンドローム
モルフェウス×エンジェルハイロゥ

◆ステータス
行動値16 戦闘移動21 全力移動42
HP36  回避値15  装甲値2

◆パーク
マイナーでエンゲージ突破移動 □□

◆光の弓砂の刃
判定 11D@8+5 (29)
ダメージ 3D+10 (26)
射程視界
至近不可
ガード-5


◆EXジャーム:植物

そこそこ固くてうざい。
重圧を使うので、PCにオートアクションエフェクト(ガード・妖精の手・時の棺)を常用するキャラがいるときの脅かしに出すと良い。

◆シンドローム
エグザイル

◆ステータス
行動値7 戦闘移動12 全力移動24
HP47  回避値16  装甲値9

◆パーク
ガード5

◆触手
判定 16D@8+3 (31)
ダメージ 4D+10 (32)
射程視界
ダメージで重圧 □□□



◆エージェント:ドライバー

固めの近接アタッカー。
野外での戦闘で出すと雰囲気作りに一役買ってくれる。

◆シンドローム
モルフェウス

◆ステータス
行動値10-2 戦闘移動13 全力移動150
HP32  回避値13  装甲値12

◆ヴィークルモーフィング
判定 10D@8+6 (30)
ダメージ 4D+16 (38)
至近


ストレンジャーズ:シュッツァー

ガード要員。
HPは低いので、集中攻撃で早めに落とすと良い。

◆シンドローム
サラマンダー

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP30  回避値14  装甲値3

◆パーク
マイナー飛行移動17m
反撃ダメージ9 / ラウンド1回
ガード20
カバーリング
他者ダメージ軽減4D(22) / ラウンド1回

◆氷炎の剣
判定 10D@10+1 (15)
ダメージ 2D+8 (19)
至近


p145

テンペストフォワード

米軍の戦闘部隊。
固めの白兵アタッカー。前衛に配置。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム
エグザイル×サラマンダー+ブラックドッグ

◆ステータス
行動値13 戦闘移動18 全力移動36
HP35  回避値17  装甲値10

◆アームブレード
判定 15D@8+3 (30)
ダメージ 4D+15 (37)
至近
ガード-5
ガード無視 □□□



◆ジャーム:ウォール

扱うデータが多目で運用が面倒。
戦闘を長引かせるウザエネミーなので、余裕が無いときは出さなくて良いだろう。

◆シンドローム
モルフェウス×バロール+エグザイル

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP30  回避値12  装甲値0

◆パーク
マイナー飛行移動23m
カバーリング
遠隔カバーリング10m □□□
ガード 3D+10 (26)
白兵にダメージカウンター10 ラウンド1回

◆シールドバッシュ
判定 7D@10+2 (14)
ダメージ 2D+0 (11)
至近



◆ジャーム:ポイズン

遠隔邪毒と重圧を飛ばしてくるウザエネミー。
PCにオートエフェクト(ガード・妖精の手・時の棺)を使うキャラがいるときに、脅かしとして出すと良い。

◆シンドローム
ソラリス×ハヌマーン

◆ステータス
行動値8 戦闘移動13 全力移動26
HP28  回避値11  装甲値3

◆振動球
判定 7D@8+6 (27)
ダメージ 3D+5 (21)
射程視界
装甲無視
邪毒3
重圧攻撃 □□□


◆レネゲイドビーイング:アニマル

攻撃力が高い白兵エネミー。
強制移動と硬直で封殺できる。

◆シンドローム
キュマイラ×ブラックドッグ

◆ステータス
行動値3 戦闘移動8 全力移動16
HP39  回避値14  装甲値0

◆破壊の爪
判定 16D@8+4 (31)
ダメージ 4D+16 (38)
至近
ドッジ-4D


◆レネゲイドビーイング:クリスタル

単体支援を飛ばしつつガードもしてくるウザエネミー
かなり固めで、ダメージ軽減も使われると、サンプルキャラクターの単体アタッカーでもダメージを通すのは難しい。
ボスと同じエンゲージに出した場合、ガード無視アタッカーが複数いないと戦闘が長引き、ジャーム堕ちPCが出かねないので注意。

◆シンドローム
ブラックドッグ×サラマンダー

◆ステータス
行動値10 戦闘移動15 全力移動30
HP46  回避値14  装甲値4

◆パーク
カバーリング
ガード 2D10+16 (27)
ダメージ軽減3D (16.5) ラウンド1回

◆メジャーアクション支援
クリティカル-1 / 攻撃力+4

素手
判定 10D@10+2 (16)
ダメージ 2D-5 (5)
至近


◆レネゲイドビーイング:データベース

《オリジン:サイバー》のレネビ。
そこそこの強さの遠隔装甲無視アタッカー。
ボスの手数を増やす的な意味合いで出せる。

◆シンドローム
ソラリス×オルクス

◆ステータス
行動値11 戦闘移動16 全力移動32
HP29  回避値11  装甲値2

◆絶対の恐怖
判定 10D@8+10 (34)
ダメージ 4D+5 (27)
装甲無視
射程視界


p146

◆ジャーム:フェンリル

普通では勝てない強さのヤバいエネミー。

《竜鱗》が硬い。装甲無視できないなら、《復讐の刃》覚悟で至近攻撃。HPは高くないので、短期決戦を。

◆シンドローム
キュマイラ

◆ステータス
【 】内はマイナーアクションの《究極獣化》後

行動値18 
戦闘移動23【43】
全力移動46【86】

HP106【156】 
回避値20【22】 
装甲値0【19】

◆パーク
《イージスの盾》ガード3D+1
《軍神の守り》カバーリング
《竜鱗》リアクション装甲+30 (49)
《状態復元》オートバステ消去 HP消費5
《魔獣の証》HP30で復活 □

《加速する刻》イニシアチブ追加行動、ラウンド1回 □□□

《ハンティングスタイル》エンゲージ突破移動43m □□□□□

《魔獣の咆哮》オート、ダイスペナルティ3D ラウンド1回


◆白兵攻撃
判定 15D@7+10 (45)
  【20D@7+10 (48)】
至近


ダメージ 5D+33 (60)
    【5D+39+5D (94) 】


●自動付加
《鬼の一撃》対ガード攻撃力+10
《獣の殺意》ドッジ-5D
《吹き飛ばし》ダメージで強制移動10m

●選択付加
《増腕》範囲選択 □□□□□
飛礫》遠隔攻撃 攻31 20m □□□□□
《獣の王》リアクション・ガード不可 □

●他
《復讐の刃》至近相討ちカウンター
《鋼の肉体》メジャー HP回復3D+10 暴走以外のバステ消去 


◆EXジャーム:岩石

ダイスペナルティ18がとにかくキツい。
対策が無いと完封される。

◆シンドローム
モルフェウス×バロール

◆ステータス
行動値38 戦闘移動43 全力移動86
HP130  回避値18  装甲値4⇒11

◆パーク
《時の棺》□
《状態復元》オートバステ解除 HP-5
《斥力跳躍》マイナー飛行移動58m
《加速する刻》イニシアチブ追加行動□□□ ラウンド一回
《魂の錬成》戦闘不能回復/HP30□
《グラビティエリア》セットアップでシーンにダイスペナ9。イニシアチブエフェクト封じ
天空城》《キングダム》ラピュタを作れる。


◆《斥力の矢》
判定 17D@7+9 (45)
ダメージ 5D+22 (49)

《魔弾の射手》攻撃力+16□□□□
《ギガノトランス》シーン選択化 □
範囲選択
射程視界
装甲無視
硬直攻撃
命中でラウンド中ダイスペナ9。マイナーで解除可
10m強制移動

◆《黒星粉砕》□
メジャーアクション
範囲選択
8DのHPダメージ



◆RB:シリアルキラー

あんまりキラーっぽくない。
支援&RCタイプのボスエネミー。
初期配置から手下のトループを同エンゲージに配置したい。

◆シンドローム
オルクス場合ソラリス+ブラックドッグ

◆ステータス
行動値28 戦闘移動33 全力移動66
HP126  回避値20  装甲値8

◆パーク
マイナー飛行移動43m
《復讐の領域》フルダメージカウンター□
《アクアウィターエ》他者復活HP30□
《状態復元》バステ回復、HP-5
《戦力増員》セットアップ、トループ×3召喚□
《王者の威声》セットアップ至近範囲、トループ攻撃力+10


◆《雷の槍》《大地の牙》
判定 18D@7+10 (47)
ダメージ 5D+30 (57)
至近不可
射程視界
邪毒3
ドッジ-4D
《雷神の鎚》攻撃力+6 範囲選択 □□□
《運命の雷》ガード不可□


◆支援エフェクト□□□□
3体、クリティカル-2、達成値+10、攻撃力+6


◆おまけ

ルールブック1から

ディアボロ

硬直と飛行離脱で完封できる。
邪毒も有効。

そこそこしぶといので、ハンパなキャラでは倒せない。
3R内で倒せそうもないなら《瞬間退場》推奨。

《渇きの主》と《イージスの盾》…ガード・回復・装甲無視は正直やり過ぎだと思う。

《伸縮腕/射程視界》《血の宴/範囲選択》で手軽にボスクラスエネミーへと強化できる。



◆シンドローム
キュマイラ×エグザイル+ブラム=ストーカー

◆ステータス
行動値12 戦闘移動17 全力移動34
HP40  回避値16  装甲値5

◆パーク
《イージスの盾》ガード2D+1 (12)
《ハンティングスタイル》エンゲージ無視移動 □□
《蘇生復活》□戦闘不能、死亡を回復。HP1
《瞬間退場》□オートアクションで退場


◆不屈の一撃
判定 11D@7+4 (35)
ダメージ 4D+14 (36)
至近
装甲無視
HP8回復
ラウンド中ダイスペナ-2







ラストコピー

◆シンドローム 

◆ステータス
行動値 戦闘移動 全力移動
HP  回避値  装甲値

◆パーク


判定 D@+()
ダメージ D+()


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