ダブルクロスのススメ

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【20.5.8追記4体】支援(バフ)キャラクターについて@TRPGダブルクロス

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ダブルクロスにおける、メジャーアクション支援(バフ)キャラクターの特性や効果的な運用について、あれこれ書いてみました。

ダブルクロスの支援キャラってどんな感じなのかを、ざっくりと知る手助けになればと思います。

 

ダブルクロスにおける支援キャラクター

支援キャラクターとは、サンプルキャラクターの"深緑の使徒"や"虚空の輝き"のように、戦闘中に仲間の攻撃判定が有利になるメジャーアクションエフェクト……ソラリス《狂戦士》、ノイマン《アドヴァイス》、ハヌマーン《エンジェルボイス》、オルクス《導きの華》……を使うのが主な仕事のキャラクターです。

しかしながら、基本的にダブルクロスは命中有利・まず外さないバランスのシステムなので、ぶっちゃけた話し支援キャラクターは必要な存在ではありません。

攻撃判定が有利になれば、与えるダメージもいくらか増えるので無意味ではないのですが、それならばもう一人アタッカーがいたほうが、比べるまでもなくパーティーのダメージレート貢献度が高いです。



◆支援キャラクターの存在意義

●回避力の高い敵対策

回避に特化した敵や、デバフで攻撃判定を妨害してくる敵と対した場合は、勝利に貢献できます。そういった敵と対戦する可能性への準備として、パーティーの四人目としてなら存在意義が出てきます。
逆説的に、支援キャラクターがいるからこそ、GMはそういったエネミーを出して来るとも言えるのですが…


●命中の低いメンバーの補助

初心者さんに散見されるのですが、フルスクラッチでキャラクターを組むと、攻撃力ばかりを追求してその攻撃を当てる為の力(ダイス数や技能)をおざなりにしてしまいがちです。具体的には侵蝕率100%のコンボでダイス10・修正4に満たないキャラクターです。
そういったキャラクター達のパーティーにおいて、支援キャラクターは重要な安心材料となります。




●情報収集の補助

こちらも初心者さんのフルスクラッチに散見されるのですが、情報収集能力(社会・財産点・コネ)をおざなりにしているキャラクター達のパーティーにおいて、情報収集にリソースを振り向けやすい支援キャラクターは、サポートとして重要な存在となります。

これに関してはサンプルキャラクター達も今一つの性能です^^;


●優しい性格のキャラクターを使う

荒事には向いていな性格付けのキャラクターは、支援キャラクター枠に入る事でゲーム中の立ち位置を得ることができます。同様の理由でガードキャラクター枠に入ることも可能ではあります。


●HPをコストにするアタッカーの補助

ブラム=ストーカーの《鮮血の一撃》《赤き弾》《滅びの一矢》《ブラッドバーン》や、バロールの《時間凍結》、サラマンダーの《炎神の怒り》《氷神の悲しみ》《終末の炎》、ソラリスの《トランキリティ》《アドレナリン》etc HPをコストにするエフェクトは数多くあります。

これらのエフェクトは、HPが充分にないと発動が出来ないので、《リザレクト》の後などには、下手をするとメジャーアクションでなにも出来ない可能性が出てきます。

ソラリスの《癒しの水》は、HPを回復させる事で上記のエフェクトを使う仲間の行動のサポートが可能です。



◆支援キャラクターの負の側面

●受け手の判定が煩雑になる

支援エフェクトは判定が有利になると同時に、コンボのダイス数やクリティカル値に修正を加えてしまうので、計算の手間が増えて判定が煩雑になるという欠点があります。

支援を受けたプレイヤーが、いざ判定の際に修正を忘れている事もザラにあります。数値確認のやり取りもそれなりに起こるので、プレイの流れを阻害する事もままあります。

オンラインなら支援効果を共有メモにしておいたり、オフラインなら効果を書いた付箋を用意して、その都度渡す等の工夫はあった方が良いです。


●戦闘性能が分かりにくくなる

支援エフェクトのせいで、自分のキャラクターの実力や個性がぼやけてしまい、面白みが減るという声を支援を受けるPLから聞いた事があります。


●参加してる感じが薄い

戦闘において積極的な判定を行わないので、ゲームに参加してる感じが薄いと感じる人もいます。実際この理由から、私も初心者さんに支援キャラクターはオススメしません。
判定が無い事を楽だと感じて、支援キャラクターを好むプレイヤーもいます。


●支援キャラは主人公をやりにくい

自ら戦う力を持っていないので、戦いでは常に誰かの力を借りないと敵を打倒できません。主人公(PC1)としての振るまいが難しい局面が出てきます。PCそれぞれにスポットを当てる形式のキャンペーンだと、GMに一工夫が必要になります。




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◆支援キャラの効果的運用について

●仲間より速いバフ

仲間の攻撃の前にバフがかけられるように、パーティー最速の行動値がほしいです。

仲間に行動値の高いアタッカー=射撃アタッカーがいる場合は、能力値配分を感覚重視にしたり、ブラックドッグのを《加速装置》や、ハヌマーンの《先手必勝》を利用する事で対応しましょう。
行動値は19もあれば、射撃アタッカー以上の行動値になります。Dロイス複製体やウロボロスが使えるなら、こういったエフェクトを習得するのも一つのセオリーです。

支援キャラより早い仲間に行動値の下がる防具を装備してもらい、行動順を調整することもあります。


●仲間全員へのバフ

 
ソラリスの《ポイズンフォッグ》を利用した範囲選択のバフでは、エンゲージ外のバラけた仲間へバフをかける事ができません。これは大きな痛手です。

メジャーアクションの効果的なバフには、三体を対象にとれるオルクスの《要の陣形》が必須と言って良いでしょう。


●購入判定で活躍

支援キャラクターは、社会と〈調達〉を高くできるので、購入判定が得意になります。なるべく機会を見つけて、防具や応急手当てキットを調達しておきましょう。

主に狙うのは以外のアイテムです。

特殊プラスチックシールド/購入9/ガード4
応急手当てキット/購入8/HP2D回復
防弾防刃ジャケット/購入10/装甲3
鎖帷子/購入10/装甲8/行動値・回避ペナルティ
UGNボディアーマー/購入12/装甲8 



◆デバフ的支援

 敵の判定ダイスを減らす
 敵の達成値を減らす
 敵のクリティカル値を上げる(悪化させる)
 敵が次に受けるダメージを増やす
 バッドステータスを付与する
 敵の装甲を下げる(防具を破壊する)
 敵のガードを下げる
 
…等のデバフ的支援を行うエフェクトも多く存在するのですが、パーティー単位などでよほどの特化をするなどしない限り、その分のコストを攻撃力に回した方が戦闘に貢献できます。
既存の数値を修正する事になるので、プレイアビリティも下がります。
これらのようなエフェクトは、エネミーがPCに対して使うために設定されていると見なした方がよいです。


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◆メジャーアクションではない支援

手番を消費せずに、ラウンド開始時のセットアップフェイズや、いつでも割り込めるオートアクションで、ダイスを増やしたり、移動させたり、ダメージを増やしたり、行動値(移動距離)を増やしたり…できるエフェクトも数多くあります。

>オートアクションエフェクトの代表的なもの
オルクス《力の法則/ダメージ増加》《妖精の手/クリティカル支援》、ノイマン勝利の女神/達成値増加》、ソラリス《帰還の声/エフェクト回数回復》、モルフェウス《砂の加護/ダイス増加》。

>セットアップエフェクトの代表的なもの
ノイマン《戦術/全体ダイス増加》《ファンアウト/移動》《常勝の天才/全体攻撃力増加》、バロール《赤方偏移世界/行動値増加》。

支援キャラクターに限らず、アタッカーキャラクターでも余裕を見てこれらのエフェクトを取得しておけば、いぶし銀の活躍が可能です。

オートアクションのエフェクトは、バッドステータスの重圧を受けてしまうと使えなくなるので、万全を期すなら、即座にバッドステータスを回復する手段を用意しておくと良いです。
バロール《セットバック》、エグザイル《異形の守り》、ブラム=ストーカー《冥府の棺》、一般《リフレッシュ》、レネゲイドビーイング《オリジン:コロニー》等が利用できます。
マイナーアクションでバッドステータスを回復するエフェクト(サラマンダー《揺るぎなき心》等)は手番まで回復に使えないので、この場合は役に立ちません。



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◆キャラクター例

1.【高速支援】ソラリス×オルクス+ブラックドッグ

【コンストラクション】

▼能力値0125 支部長B
肉体1
感覚4 〈知覚〉1+2
精神2
社会5 〈調達〉1+3

▼エフェクト
5《80%:狂戦士》1LV +4D
2《導きの華》1LV 修正+4
3《要の陣形》2LV 3体
1《加速装置》2LV 行動値12
2《コンセントレイト:ソラリス》2LV

▼アイテム 常備化18/財産2
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

▼100%支援コンボ 行動値22
侵蝕1+10/ダイス+4/クリティカル-1/修正+4/三体

支援キャラクターのセオリーを踏まえた、基本ルール環境では鉄板と言って良いビルドです。
実際に使う場合は、味方の行動値に合わせて、《加速装置》のレベルを調整します。
社会も高いので、情報収集は元より防具の調達でも大いに貢献できます。
〈知覚〉技能はミドルフェイズで役に立つ機会が多いのと、オルクスのイージーエフェクトの活用に有利な為伸ばしています。
成長では、ミドルフェイズから活用できる《導きの華/達成値増加》をメインに伸ばすのがオススメです。
新たに取得するなら、オルクスの《妖精の手/判定リロール》がオススメです。



2.【セットアップ&オート支援+射撃】ノイマン×オルクス

【コンストラクション】【EA適合】

▼能力値 UGN支部長C
肉体1
感覚1 〈射撃〉+2
精神7
社会3 〈調達〉1+3

▼エフェクト 
6《戦術》2LV 全員+3D
4《100%:力の法則》2LV 攻+4D
4《領域の盾》1LV カバーさせる
2《コントロールソート:射撃》1LV 精神で射撃
2《コンセントレイト:ノイマン》2LV

▼100%攻撃コンボ
侵蝕4/攻撃力7/ダイス10/クリティカル7/修正1

▼100%支援コンボ
侵蝕6+4/全員ダイス+3/一人攻撃力+4D

▼アイテム 常備化14/6
ショットガン/7 攻7
ウェポンケース/1

非メジャーアクションの支援エフェクトを使うキャラです。行動値に依存せずに性能を発揮できます。

《領域の盾》でチームの侵蝕率管理にも貢献します。この枠は、セットアップ移動の《ファンアウト》、判定補助の《妖精の手》《勝利の女神》、GM質問の《インスピレーション》、情報判定の《生き字引》等でもいいですね。



3.【中速型攻撃力支援】オルクス×ブラックドッグ

【コンストラクション】

▼能力値 UGNエージェントB
肉体2
感覚6 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉1〈知識:レネゲイド〉+2
社会2 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1 〈情報:UGN〉+1 〈情報:裏社会〉+1

▼エフェクト
3《要の陣形》2LV 3体
2《導きの華》1LV 修正+4
4《解放の雷》2LV 攻+6 クリ-1
4《100%:力の法則》1LV 攻+3D
2《コンセントレイト:ノイマン》2LV

▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力+6/ダイス+0/クリティカル-1/修正+4/3体

行動値は14。射撃アタッカーより遅いですが、RCや白兵アタッカーよりは速いので、射撃アタッカーのいないチームで運用できます。
まあ、成長で《加速装置》を取得すれば問題点ないのですが。

ダイスが増えないので一見ショボい?のですが、《狂戦士》で増える達成値は良くて10~20。つまりダメージが増えてせいぜい1~2D(期待値5.5~11)なので、固定値で6ダメージをブーストできるなら平均値なので問題ありません。クリティカルも下がるので、期待値的にはさらに上になるはずです。

3人に支援を配れば6×3=18ダメージ。《力の法則》の3Dダメージも載せれば、支援キャラながら初期作成アタッカー1人分のダメージレートは賄えている計算になります。



4.【戦術×常勝の天才】ノイマンピュア

フルスクラッチ

▼能力値 UGN支部長B
肉体1 〈回避〉1
感覚1 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神6 〈知識:レネゲイド〉+1
社会2 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1
【能力値10】【技能7】

▼エフェクト
6《戦術》7LV 全員に8D
6《常勝の天才》7LV 全員に攻+32
4《ファンアウト》1LV 仲間をセットアップ移動
【エフェクト105】

《究極鑑定》
《プロファイリング》
《写真記憶》
《完全演技》
【イージーエフェクト8】

ノイマンピュアの定番と言って良いビルドです。
シーン中1ラウンドだけ仲間全員の攻撃力を爆上げする《常勝の天才》で敵を制圧します。ミドルフェイズ戦闘でも圧倒的な強さを発揮します。

メジャーアクションを使わないキャラクターなので、余裕を見て仲間のカバーリングをしてもよいです。
成長で《インスピレーション》を覚えれば、クライマックス戦闘中にボスのステータス情報を抜いたり、戦闘ギミック情報を抜いたり…等の活躍も可能になります(GM判断による)。

《常勝の天才》はラウンド中持続するので、追加行動できるエフェクトとの相性がとても良いです。
キュマイラ《復讐の刃》、ノイマン《ラストアクション》、バロール《時間凍結》、ハヌマーン《ライトスピード》、Dロイス【触媒】、Dロイス【申し子:《セレリティ》】etc



NEW◆サプリメントの支援効果

よく使われるもの、代表的なものをピックアップしてみます。

●上級ルールブック

有用なDロイスがいくつもあります。

【複製体】他シンドロームから侵蝕制限の無いエフェクト一つを取得します。オルクス×ソラリスのクロスブリードにブラックドッグ《加速装置》を付けたりできます。

【起源種】侵蝕率ダイスボーナスは無くなるが、侵蝕率上昇によるエフェクトLV上昇が多くなる。支援キャラのテッパンDロイス。

【特権階級】タイタス効果を他人に使える。使いすぎは禁物だが実に便利。

【触媒】他人にイニシアチブ追加行動を与える。単体でも強いが、パーティー全員で持てば先制の追加1ラウンドが生まれるようなもの。ラウンド持続効果《常勝の天才/攻撃力支援》と合わせると相乗効果がヤバい。とにかくひたすら強いDロイス。

【記憶探索者】オートアクションで対象の昇華済みタイタスをロイスに復活させる。Sロイスも元に戻せるのが強い。
やろうと思えば一度にSロイス効果を2つ乗せてダメージ+10Dとか、一人で《時の棺》3回撃ちとかできてしまう(最初・Sロイス効果・復活Sロイス効果)。
もちろんバックトラックの補助に使っても良い。


●エフェクトアーカイブ

>オルクスの《導きの華》が侵蝕コスト4になってしまいました。

ハヌマーン《援護の風/ダイス増加》のリミットエフェクト《ウィンドブレス/達成値増加》が強力です。

>エグザイル・モルフェウス・ブラム=ストーカー(従者)等にも、効果はイマイチながらダイス支援エフェクト的なものが増えました。


●ヒューマンリレーション

色々ありますが、以下の2つが革命的です。

ソラリスタブレット/射程距離視界》のリミットエフェクト《多重生成/対象LV体》が登場。オルクス《要の陣形》が不要に。
オートアクションのエフェクトなので、同じくオートアクションの《帰還の声/エフェクト使用回数回復》の対象を複数体するのにも利用できる。
《さらなる力/再行動》を複数体に使うことが可能という説もある。オートアクション効果はエフェクト組み合わせではないので、エフェクト効果文にある対象変更制限を受けないという、《災厄の炎》のFAQを適応した解釈である。

ノイマン《アドヴァイス/クリティカル・ダイス支援》のリミットエフェクト《戦場の魔術師/対象3体》が登場。オルクス《要の陣形》が不要に。