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【19.8.19更新3体】支援(バフ)キャラクターについて@TRPGダブルクロス

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ダブルクロスにおける、メジャーアクション支援(バフ)キャラクターの特性や効果的な運用について、あれこれ書いてみました。

ダブルクロスの支援キャラってどんな感じなのかを、ざっくりと知る手助けになればと思います。

 

ダブルクロスにおける支援キャラクター

支援キャラクターとは、サンプルキャラクターの"深緑の使徒"や"虚空の輝き"のように、戦闘中に仲間の攻撃判定が有利になるメジャーアクションエフェクト(《狂戦士》《アドヴァイス》等)を使うのが主な仕事のキャラクターです。

しかしながら、基本的にダブルクロスは命中有利・まず外さないバランスのシステムなので、ぶっちゃけた話し支援キャラクターは必要な存在ではありません。

攻撃判定が有利になれば、与えるダメージもいくらか増えるので無意味ではないのですが、それならばもう一人アタッカーがいたほうが、比べるまでもなくパーティーへの貢献度が高いです。



◆支援キャラクターの存在意義

●回避力の高い敵対策

回避に特化した敵や、デバフで攻撃判定を妨害してくる敵と対した場合は、勝利に貢献できます。そういった敵と対戦する可能性への準備として、パーティーの四人目としてなら存在意義が出てきます。
逆説的に、支援キャラクターがいるからこそ、GMはそういったエネミーを出して来るとも言えるのですが…


●命中の低いメンバーの補助

初心者さんに散見されるのですが、フルスクラッチでキャラクターを組むと、攻撃力ばかりを追究してその攻撃を当てる為の力(ダイス数や技能)をおざなりにしてしまいがちです。具体的には侵蝕率100%のコンボでダイス10・修正4に満たないキャラクターです。
そういったキャラクター達のパーティーにおいて、支援キャラクターは重要な安心材料となります。



●情報収集の補助

こちらも初心者さんのフルスクラッチに散見されるのですが、情報収集能力(社会・財産点・コネ)をおざなりにしているキャラクター達のパーティーにおいて、情報収集にリソースを振り向けやすい支援キャラクターは、サポートとして重要な存在となります。


●優しいキャラクターを使う

荒事には向いていな性格付けのキャラクターは、支援キャラクター枠に入る事でゲーム中の立ち位置を得ることができます。同様の理由でガードキャラクター枠に入ることも可能ではあります。


●HPをコストにするアタッカーの補助

ブラム=ストーカーの《鮮血の一撃》《赤き弾》《滅びの一矢》《ブラッドバーン》や、バロールの《時間凍結》、サラマンダーの《炎神の怒り》《氷神の悲しみ》、ソラリスの《トランキリティ》《アドレナリン》etc HPをコストにするエフェクトは数多くあります。

これらのエフェクトは、HPが充分にないと発動が出来ないので、《リザレクト》の後などには、下手をするとメジャーアクションでなにも出来ない可能性が出てきます。

ソラリスの《癒しの水》は、HPを回復させる事で上記のエフェクトを使う仲間の行動のサポートが可能です。



◆支援キャラクターの負の側面

●受け手の判定が煩雑になる

支援エフェクトは判定が有利になる反面、コンボのダイス数やクリティカル値に修正を加えてしまうので、計算の手間が増えて判定が煩雑になるという欠点があります。

支援を受けたプレイヤーが、いざ判定の際に修正を忘れている事もザラにあります。数値確認のやり取りもそれなりに起こるので、プレイの流れを阻害する事もままあります。

オンラインなら支援効果を共有メモにしておいたり、オフラインなら効果を書いた付箋を用意して、その都度渡す等の工夫はあった方が良いです。


●戦闘性能が分かりにくくなる

支援エフェクトのせいで、自分のキャラクターの実力や個性がぼやけてしまい、面白みが減るという声を支援を受けるPLから聞いた事があります。


●参加してる感じが薄い

戦闘において積極的な判定を行わないので、ゲームに参加してる感じが薄いと感じる人もいます。実際この理由から、私も初心者さんに支援キャラクターはオススメしません。
判定が無い事を楽だと感じて、支援キャラクターを好むプレイヤーもいます。


●支援キャラは主人公をやりにくい

自ら戦う力を持っていないので、戦いでは常に誰かの力を借りないと敵を打倒できません。主人公(PC1)としての振るまいが難しい局面が出てきます。PCそれぞれにスポットを当てる形式のキャンペーンだと、GMに一工夫が必要になります。



◆支援キャラの効果的運用について

●仲間より速いバフ

仲間の攻撃の前にバフがかけられるように、パーティー最速の行動値がほしいです。

仲間に行動値の高いアタッカー=射撃アタッカーがいる場合は、能力値配分を感覚重視にしたり、ブラックドッグのを《加速装置》や、ハヌマーンの《先手必勝》を利用する事で対応しましょう。行動値は19もあれば、射撃アタッカー以上の行動値になります。Dロイス複製体やウロボロスが使えるなら、こういったエフェクトを習得するのも一つのセオリーです。

ちなみに、ノイマンの《戦術》はセットアップエフェクトなので、使い手の行動値にかわらず、攻撃前にバフをかけられます。

オートアクションで使う《妖精の手》《力の法則》《勝利の女神》《砂の加護》等も、行動値に関わらず運用可能ですが、バステの重圧を受けると使えなくなる点に注意です。


●仲間全員へのバフ

 
ソラリスの《ポイズンフォッグ》を利用した範囲選択のバフでは、エンゲージ外のバラけた仲間へバフをかける事ができません。これは大きな痛手です。

メジャーアクションの効果的なバフには、三体を対象にとれるオルクスの《要の陣形》が必須と言って良いでしょう。


●購入判定で活躍

支援キャラクターは、社会と〈調達〉を高くできるので、購入判定が得意になります。なるべく機会を見つけて、防具や応急手当てキットを調達しておきましょう。

主に狙うのは以外のアイテムです。

特殊プラスチックシールド/購入9/ガード4
応急手当てキット/購入8/HP2D回復
防弾防刃ジャケット/購入10/装甲3
鎖帷子/購入10/装甲8/行動値・回避ペナルティ
UGNボディアーマー/購入12/装甲8 

行動値にペナルティが入る防具は、支援キャラより射撃アタッカーを遅くしたりするなど、行動値の調整に使う事もできます。




◆デバフ的支援

 敵の判定ダイスを減らす
 敵の達成値を減らす
 敵が次に受けるダメージを増やす
 バッドステータスを付与する
 
…等のデバフ的支援を行うエフェクトも多く存在するのですが、パーティー単位などでよほどの特化をするなどしない限り、その分のコストを攻撃力に回した方が戦闘にに貢献できます。これらのようなエフェクトは、エネミーがPCに対して使うために設定されていると見なした方がよいです。


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◆メジャーアクションではない支援

手番を消費せずに、セットアップやオートアクションで、ダイスを増やしたり、移動させたり、ダメージを増やしたり、行動値(移動距離)を増やしたり…できるエフェクトも数多くあります。

代表的な所だと、オルクスの《力の法則》《妖精の手》、バロールの《赤方偏移世界》、ノイマンの《戦術》《ファンアウト》《勝利の女神》等々です。

これらのエフェクトは、攻撃の手番を使わずに効果を得られるので、非常に利用価値が高いです。パーティーの弱点を補うものを選ぶとより効果的です。

メインコンボとコンスタントに併用すると、ラウンド当たりの侵蝕率がだいぶかさむので、ここぞというときの的確な利用が求められます。

支援キャラクターに限らず、アタッカーキャラクターでも余裕を見て取得しておけば、いぶし銀の活躍が可能です。


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◆キャラクター例

1.【高速支援】ソラリス×オルクス+ブラックドッグ

【コンストラクション】

▼能力値0125 支部長B
肉体1
感覚4 〈知覚〉1+2
精神2
社会5 〈調達〉1+3

▼エフェクト
5《80%:狂戦士》1LV +4D
2《導きの華》1LV 修正+4
3《要の陣形》2LV 3体
1《加速装置》2LV 行動値12
2《コンセントレイト:ソラリス》2LV

▼アイテム 常備化18/財産2
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

▼100%支援コンボ 行動値22
侵蝕1+10/ダイス+4/クリティカル-1/修正+4/三体

支援キャラクターのセオリーを踏まえた、基本ルール環境では鉄板と言って良いビルドです。
実際に使う場合は、味方の行動値に合わせて、《加速装置》のレベルを調整します。
社会も高いので、情報収集は元より防具の調達でも大いに貢献できます。
〈知覚〉技能はミドルフェイズで役に立つ機会が多いのと、オルクスのイージーエフェクトの活用に有利な為伸ばしています。
成長では、ミドルフェイズから活用できる《導きの華》をメインに伸ばすのがオススメです。
新たに取得するなら、オルクスの《妖精の手》がオススメです。



2.【セットアップ&オート支援+射撃】ノイマン×オルクス

【コンストラクション】【EA適合】

▼能力値 UGN支部長C
肉体1
感覚1 〈射撃〉+2
精神7
社会3 〈調達〉1+3

▼エフェクト 
6《戦術》2LV +3D
4《100%:力の法則》2LV 攻+4D
4《領域の盾》1LV カバー
2《コントロールソート:射撃》1LV
2《コンセントレイト:ノイマン》2LV

▼100%攻撃コンボ
侵蝕4/攻撃力7/ダイス10/クリティカル7/修正1

▼100%支援コンボ
侵蝕6+4/全員ダイス+3/一人攻撃力+4D

▼アイテム 常備化14/6
ショットガン/7 攻7
ウェポンケース/1

非メジャーアクションの支援エフェクトを使うキャラです。行動値に依存せずに性能を発揮できます。

《領域の盾》でチームの侵蝕率管理にも貢献します。この枠は、セットアップ移動の《ファンアウト》、判定補助の《妖精の手》《勝利の女神》、GM質問の《インスピレーション》、情報判定の《生き字引》等でもいいですね。



3.【中速型攻撃力支援】オルクス×ブラックドッグ

【コンストラクション】

▼能力値 UGNエージェントB
肉体2
感覚6 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉1〈知識:レネゲイド〉+2
社会2 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1 〈情報:UGN〉+1 〈情報:裏社会〉+1

▼エフェクト
3《要の陣形》2LV 3体
2《導きの華》1LV 修正+4
4《解放の雷》2LV 攻+6
4《100%:力の法則》1LV 攻+3D
2《コンセントレイト:ノイマン》2LV

▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力+6/ダイス+0/クリティカル-1/修正+4/3体

行動値は14。〈射撃〉アタッカーよりは遅いですが、〈RC〉や〈白兵〉アタッカーよりは速いので、〈射撃〉アタッカーのいないチームで運用できます。
まあ、成長で《加速装置》を取得すれば問題点ないのですが。

ダイスが増えないので一見ショボい?のですが、《狂戦士》で増える達成値は良くて10~20。つまりダメージが増えてせいぜい1~2D(期待値5.5~11)なので、固定値で6ダメージをブーストできるなら平均値なので問題ありません。クリティカルも下がるので、期待値的にはさらに上になるはずです。

3人に支援を配れば6×3=18ダメージ。《力の法則》の3Dダメージも載せれば、支援キャラながら初期作成アタッカー1人分のダメージレートは賄えている計算になります。