
ハートレスメモリーコンバートブックhttps://t.co/QWjGzzFT9U
— 矢野俊策(公開用) (@Syano_open) 2025年8月30日
ハートレスメモリーコンバートブック(1話のみ)https://t.co/pEPQJno62C
エモクロア異能カスタムシナリオ『クチナワの十六夜』https://t.co/XIT7RjQ4HI
エモクロアTRPG 異能カスタムルールブックhttps://t.co/ib0KjimNfH…
ダブルクロスのデザイナー矢野俊策氏が、『エモクロアTRPG』に、異能力要素を入れて遊べるようにする為のデータ集を作ってくれました。
『ダブルクロス』のように、異能を使うほど人外に近づくが、絆の力でそれを食い止める事ができる…というルールもありますが、使わなくても良いという、汎用性の高いものになっています。
『ダブルクロス』の世界観そのもので遊ぶ為の解説にも大きくページを割いてあります。
先にリリースされた『アンチェインアームズ』掲載の「イマーシブモード」も、簡易版ダブルクロスでしたが、これで実質的に2通りの簡易版ダブルクロスが存在する事になります。
▼矢野俊策先生によるメイキング裏話
https://www.youtube.com/live/rSpzSg5JAkk?si=g7ib1ua_nEBGuwf7
▼エモクロア異能カスタムが作られた時代背景を知る手がかりになる記事
https://note.com/kudan6066/n/n714e729427a7?sub_rt=share_b
- ◆うさほまれ(エモクロア未プレイのダブルクロスユーザー)から見た総評
- ◆エモクロアのルールを知っている人向けの解説
- ◆ダブルクロスしか知らない人向けの解説
- ◆なんと《リザレクト/自動復活》がありません!
- ◆絆と〈∞共鳴〉
- ◆クロスブリードやトライブリードは弱い
- ◆キャラメイクについて
- ◆異能力の性能解説
- ▼《基本使用》:異能ごとの得意分野
- ▼《自由使用》:異能カスタムの醍醐味
- ▼《攻撃使用》:全異能で同じ性能
- ▼《限界使用》:割に合わない
- ●光の導き手/レイディアントスター【回避力と全体攻撃=最強】
- ●暗黒の使徒/ヴォイドイーター【微妙な防御性能と高い応用性】
- ●招雷公/ケラウノス【ほぼ情報収集に強いだけ】
- ●血法師/ブラッドアデプト【回復能力が強い】
- ●獣王/ワイルドレイジ【動物能力の応用が便利】
- ●歪曲魔人/ワープフィーンド【潜入活動したいなら】
- ●瞬速の騎士/ブリッツライダー【奥義で連撃アタック!】
- ●音界の支配者/ウェイブタイラント【シーン攻撃が華だが応用は厳しい】
- ●疾風の主/ストームロード【残念。飛べるだけ】
- ●錬成の手/ジェネシスワン【ドラえもんと呼ばれたい】
- ●極知到達者/ソフィアコネクト【高い汎用性】
- ●深緑の友/エヴァーグリーン【植物好きならどうぞ】
- ●炎帝/ブレイズコア【応用しにくい&強くもない】
- ●氷雨の君/ノーブルウィンター【劣化版暗黒の使徒】
- ●秘薬使い/ミスティックコルドロン【幻覚と薬物で無双したい】
- ■ウロボロス【応用性最高&真のキャンセル能力】
- ■ミストルティン【ちゃんと強い設定】
- ■グレイプニル【エネミー専用かなりウザい】
- ★オリジナルの異能も簡単に作れる
- ◆エネミーデータについて
- ◆異能カスタムを簡易的に取り入れるアイデア
- ◆関連記事
- ◆販売リンク
◆うさほまれ(エモクロア未プレイのダブルクロスユーザー)から見た総評
➜エモクロアに馴染みのある人が雰囲気レベルで異能要素を取り入れたいならアリ。
>ダブルクロスを遊べる人が、ダブルクロスの変種としてこのルールを用いる意味はありません。省略されてしまったものが多すぎます。
>エモクロア自体、ゲーム性やプレイアビリティよりも、現実の再現性を志向した系統の、どちらかと言えば重いシステムでした。
ジェネリックCoCという表現で説明がつきます。
思いのほか細いルールが多く、ルール通りにきっちり運用するには読み込みが必要です。
>簡易ルールを求めるならば、ダブルクロスのイマーシブモードの方が明らかに遊びやすいです(細則が少ないので覚えるべき事が少ない)。
>異能演出(ナラティブ可)の自由度のみエモクロアに分があります。
>雰囲気だけで異能を選んで、戦闘データ効率には踏み込まず、ナラティブに《自由使用》能力を使う程度にすれば、おそらく楽しく遊べます(楽しく遊べます)。
>シンプルなのに意図の分かりにくい(ほとんど不可解な)異能データが多数あります。
イマーシブモードの悪い所を受け継いでいます。
ダブルクロスのようにデータを組んで遊びたい人には全く不向きです。
>ルールの運用に関して意図的に曖昧な部分が残されており、GMによる補完が必要です(代用判定の可否判断・防具の運用・異能の応用など)。
自由?かもしれませんが負担でもあります。
>サンプルキャラデータがありません。
慣れた人がいないと効果的なスキル選択は難しいです。
キャライメージ先行・雰囲気で技能を選択して、セッションで一喜一憂する事を旨とした遊びに向いているシステムと感じました。
>エモクロアの独自要素としては、〈★奥義〉周りの戦闘…カウンターや連撃…と、〈∞共鳴〉のホラー/発狂要素(インセインに類似)に見どころがあります。
◆エモクロアのルールを知っている人向けの解説
>異能力は、自動取得できる★EX技能的なものです。性能も似ています。
>〈★奥義〉と同様の攻撃性能(成功数×D6ダメージ)を持ちます。
>異能力は、能力のジャンルに応じ“自由使用”として、様々な効果をナラティブに発揮できます。
→水の能力使いなら、水を作り出したり、水の上を歩いたりetc
>能力を使うと、〈∞共鳴〉が1上がります。
MPの消費はありません。
>〈∞共鳴〉をセッション終了前に大きく下げるルールがあります。
登場キャラクターとの『絆』を7つまで持つ事ができます。
『絆』1つにつき、〈∞共鳴〉を1D3下げる事ができます。
>絆は、〈∞残響〉のようにゲームリソースとして使う事ができます。冒涜的と言っても良いのでは?ってほどに手軽で強いです。
ダイス増加/振りなおし/ 心肺停止蘇生/共鳴下げ
※ハウリングの影響を消したり死から復活する効果はありません。
>8ページにもわたって、『ダブルクロス』の簡易版として遊ぶためのルールも記載されています。最低限ですが世界観等の説明もあります。
>13D判定などによる大ダメージが普通に飛び交う事になるので、気絶のルール(HPの半分を超える被ダメージで気絶する可能性がある)は、使用しないことが推奨されています。
◆ダブルクロスしか知らない人向けの解説
>デザイン志向はイマーシブモード(簡易ルール)とほぼ同じです。こちらもピュアブリードが圧倒的に強いです。
>エフェクトをアイデア次第で自由に応用できるので、遊びの幅がより広くなっています。
ここらへんはFEARにおける異能システムの決定版『ガーデンオーダー』に近いシステムです。
良くも悪くも、ダブルクロスのエフェクト知識のある無しで、応用アイデアの引き出しがまるでかわってしまいます。
>ホストプレイヤーはGMではなくDL(ディーラー)と呼ばれます。
>異能ジャンルは15種類。概ねダブルクロス同様ですが、ハヌマーンが速さ/音/風と3つに分立。サラマンダーが炎熱/氷水の2つに分立しています。
>汎用異能としてではなく、ダブルクロスとして遊ぶ場合は、さらにウロボロス/ミストルティン/グレイプニルも選択可能です。
>回避判定有効!
無料公開のボスエネミーデータを見る限り、回避判定は普通に有効です。
特化ビルドの必要は無く、普通に整えたデータなら、異能代用判定による〈∞共鳴〉1コスト、もしくは普通に〈危機察知〉3レベル取得により、5割以上で完全回避が可能です。
>どの異能でもほぼ同等の攻撃力を持ちます。
キュマイラとミストルティンはちょっと強いです。
▼色々なものがありません。
>シーン登場侵蝕がありませんが、衝動判定的なものはあるので、侵蝕率上昇のバランスはクロウリングケイオスステージ(=登場侵蝕はほぼ考えなくて良い)に近いです。
“侵蝕がヤバイから登場を控える”みたいな事は発生しませんが、逆説的に出しゃばりプレイヤーをシステム的に抑制したり、セッション時間を自ずと制限する機構もなくなっている事になります。
>従者の戦闘データはありませんが、ダブルクロス世界観の自由使用の演出として使う分に問題ありません。
>Dロイス、Eロイス、Sロイス、ユニークアイテム、レネゲイドビーイング等の追加要素はありません。『ハートレスメモリー・コンバート』においても、Dロイス要素は設定のみでデータを持たないものになっています。
>エネミーエフェクトはありません。
『ハートレスメモリー・コンバート』を見る限り、エネミーデータは異能力データに基づかない、純粋なモンスターデータとして作成されたものでした。
>カバーリングはエグザイルのみ。
いくつかの異能に、他者にも使えるダメージ軽減があるにはあります。
>ライフパスありません
ロイス枠7つ埋めるのもなかなか大変です。
>ダブルクロスとして遊ぶ場合は《ワーディング/一般人無力化・人払い結界》能力が自動付加されます。
〈∞共鳴〉は1上がります。
◆なんと《リザレクト/自動復活》がありません!
ですがHPは簡単に消し飛びます(HPは11〜16点しか無いが、ボスは5D6ダメージとか出す)。
HPが0以下になると【心肺停止】です。
(ダブルクロスと異なり、HPはマイナスにもカウントします。)
毎ラウンド終了時に行う〈※生存@身体〉の判定に失敗すると死亡します。
ベース技能なので一切修練できません。
[身体]を最高の6まで上げて上げていても40%の確率で死ぬ計算です。
HPを1以上まで回復させれば【心肺停止】は解除されます。
※無力化した相手にトドメを刺すルールは無いので、HP0以下でどんなにダメージを受けていても死に直結はしません。
不自然に感じるならトドメのルールをハウスルールで導入しても良いでしょう。
●〈根性〉技能が必須!!
[精神]の技能です。
判定に成功すれば、どんなに大きなダメージでも、HP1で耐えられた事になります。
しかし
>セッション3回まで。
>1回使う毎に技能が1下がります(ダイス-1&確率-10%)。指数関数的に成功確率が下がる事になります。
>3LV取得が必須となるので、技能取得コスト全30ポイントのうち、半分の15ポイントという大きなコストを支払う事になります。
もちろん[精神]も最高値の6が必須です。
→実質的には、ほとんどの場合、〈根性〉技能を〈★異能〉で代用判定する事になります。
実質的な《リザレクト》として運用できる形となります。
侵蝕率(∞共鳴)の高さに関係なく発動できます。
この場合、異能を使った事になり〈∞共鳴〉が1上がります。
●絆(タイタス昇華)復活も非効率
『絆』効果(HP全回復)で起き上がる事も可能です。
バックトラックが1D3悪化するので、背に腹は代えられませんが、〈根性〉に比べて非効率です。
また、死亡は回復できません。
●他の心肺停止回復手段
HPを1以上まで回復させてもらえば立ち上がれるけど…
>オルクスの《基本使用》HP回復
1人に2D6点。
これでHPを1以上まで回復させれば復活。
HPが大きくマイナスになっている場合、復活までに複数ラウンドが必要になる。
全く現実的ではない。
>〈※手当〉〈医術〉は頼りにならない
能力値は[知力]
1つの絆に対して、成功度×D3点程度の回復が見込めます。
HPが大きくマイナスになっていた場合、この手段で復活させるには大きな成功度と回復ダイスの出目が必要になり、全く現実的ではありません。
※1つの傷に対して
1点のダメージを3回受けたキャラを完全回復させるには3回の手当が必要になる。
6点のダメージを1回で受けたキャラに対して、1回回復させたら、それ以降回復させる事は出来ない。
>〈★蘇生〉技能は難しい
成功すれは、HPのマイナス値を無視してHP1で復活させる事ができますが、取得コストの大きさ・成功率の低さ・使用頻度の低さ…などからして、全く現実的ではありません。
>秘薬使い@ソラリスの《限界使用》
多人数を心肺停止から復活させられるが、HPは1しか回復しない。
死亡判定(成功率は高くても6割)は、ラウンド終了時に行うので、それまでに使わなければならない。
つまりこの復活効果の使用が想定される場合、イニシアチブを最後まで遅らせる(待機する)必要があります。
トドメのルールは無いので自分が無事でありさえすれば、遅きに失する事はありません。
★>ダブルクロスの世界観で遊ぶ場合は、ハウスルールで《リザレクト》を追加する事が推奨されます。
〈∞共鳴〉が9以下の場合のみ発動可能。
HPが0になった時に発動可能。
〈∞共鳴〉が1上がる。
HPを1D3回復させる。
…こんな感じでしょうか。
◆絆と〈∞共鳴〉
▼〈∞共鳴〉レベルの上昇について
〈∞共鳴〉=侵蝕率です。
>シーン登場による〈∞共鳴〉上昇はありません。
>異能力を使うと〈∞共鳴〉技能が1上がります。イージーエフェクト的な使用でも同様です。
>シナリオ終了時に〈∞共鳴〉が10以上だとジャーム化ロストです。
>異能を使うと1上がる。
システム推奨ではセッションを通じて4〜6上がる見積もりだそうです。
>怪異に遭遇しても上がる。
システム推奨ではこれによりセッションを通じて5〜7上がる。
ダブルクロスで言うところの衝動判定扱い。
▼〈∞共鳴〉判定の運用
恐怖判定/正気度判定に近いものです。
>難易度と上がる共鳴レベルはその都度シナリオの都合で定められている。CoCと同じ建付け。
>〈∞共鳴〉判定に技能レベルは足されない。レベルに応じて判定ダイス数のみ増える。
>判定に失敗すれば〈∞共鳴〉は上がらずにすむ。〈∞共鳴〉判定に成功してしまうほどに〈∞共鳴〉が上がりやすくなって行く仕組み。
>怪異の種別にPCの設定が適合していると、判定ダイスが増えて成功確率が上がってしまう。
>判定成功が3ダイス以上だと、『極限共鳴/ハウリング』が発生する。
精神に異常をきたしてしまい、様々なペナルティが降りかかってくる。
99種類もある。
ダブルクロスの「暴走」や、クロウリングケイオスステージの「恐怖」「永続的狂気」に相当します。
判定ペナルティが主な内容ですが、すぐに回復しないものも多い。
〈自我〉〈生存〉、他者からの〈心理〉等で回復出来るものもあるが、絆効果では取り除けない。なかなかに厄介。
ルールの建付け上、クライマックスでは〈∞共鳴〉が10近くになっている(=10D判定!)ほぼ必ずハウリングが発生します。
クライマックス戦闘では、1つの極限共鳴ペナルティを抱えて戦闘を行う事になると思われます。
▼『絆』(=ロイス)について
>ダブルクロスと同じく7枠取得できます。
Dロイスなど無いので、フル枠を絆として使えます。
“共鳴感情”を1つ設定します。
>タイタス化させなくても力に変えられます。
関係性の変化などもありません。イマーシブモードに似ています。
>未使用の絆1つにつき、バックトラックで1D3の〈∞共鳴〉を下げる事ができます。
>ダイス+10効果がめちゃくちゃ強いです。
実質的必中になり、ダメージも爆増します(普通10点くらいの所に+35点とか)。このせいで、多くの《限界使用》が無意味化してしまっています。
(バランスを考えるなら、せいぜい+2Dが妥当かなと私なんかは思います)
>絆による復活は、HPとMPは全快です。
HP0の他、気絶や失神にも割り込んで使えますが、限界共鳴で精神ペナルティを受けても、その解除には使えません。
>侵蝕率と違って〈∞共鳴〉が高くなっても、ダイスが増えたりエフェクトレベルが上がるような利点はありません。
→〈∞共鳴〉10LVならば、絆効果によるダイス増加が10個までになるのと、《限界効果》が解禁される程度の利点となります。
>『限界使用』
〈∞共鳴〉が1D6も上がるとてもリスキーな力です。ダブルクロスでいう120%エフェクトに近い感覚です。
→強いけどリスクに見合わない。
効果は色々ありますが、絆(実質1D3共鳴コスト)効果で判定ダイス+10攻撃した方がマジで遥かに効果的です。残念ながら。
▼バックトラックについて
>登場侵蝕無し
>エフェクトで1回1点。合計6点程度。
>〈∞共鳴〉判定で5〜7アップ
→シナリオ中に上がる〈∞共鳴〉は13程度。
>シナリオ終了時に、〈∞共鳴〉10以上でジャーム化
>絆1つにつき1D3下げられる / 7枠
>多く見積もって、攻撃に2、復活に2使って、残りは3枠。
>追加振りや2倍振りは無い。
>ジャーム化ヤダヤダーロールプレイをすると、1D3下げられる。
>他PCによる引き留めロールがあれば、3D3下げられる。
→→総合すると、7D3(14)程度は〈∞共鳴〉を下げる事ができる。
ざっくり〈∞共鳴〉は最大23くらいがデッドラインとなる。
《限界使用/1D6アップ》は、コストに効果か見合わず、ほとんど使われる事はないと思うので、エフェクト効果で上がる〈∞共鳴〉は1づつとなる。
→はっきり言ってジャーム化の心配は全く無い。
一応、ルール本文で〈∞共鳴〉の値は、
安全/15
黄色信号/20
危険領域/25↑
…とされています。
◆クロスブリードやトライブリードは弱い
戦闘力がガタ落ちになるので、特殊な支援系ビルドでもない限り、全く推奨されません。
(イマーシブモードと同じあり様です)
▼戦闘の判定例
ピュアブリードの場合、異能の成功確率は、能力値6+異能LV3=9。
これはつまり成功確率90%(システム最大値)という事になる。
異能3LVなのでダイス3個=3回判定できる。
判定成功数が、相手の回避判定の成功数を上回れば命中(同じなら回避の勝ち)。
回避有利のバランスです。
つまり命中させる為に判定回数(=ダイス数=技能レベル)は非常に重要。
さらにダメージは、判定成功数×D6で決まる。
>これがクロスブリードなら、異能LVは2となる。
成功確率は80%で2回判定。
はっきりと一回り弱い。
ピュア相手では、命中させるのも分の悪い運任せとなる。
もちろんダメージ期待値もピュアの2/3となる。
普通に異能を使って回避するボスエネミー相手なら、毎回絆を切り、判定ダイスブーストしつつ戦う事になります。
>トライブリードなら、異能LVは1となる。
成功確率70%で1回判定。
ほぼ一般人レベル。ザコエネミーを倒すのにも時間がかかる。
(ボス戦で毎回攻撃に絆パワーダイスブーストを使うなら、なんとかはなる。)
▼代用判定の成功確率もガタ落ちになる。
異能は代用判定に多用される事になる。
代表的な所は
>〈危険察知〉ラウンド3回までの回避判定。
>〈根性〉シナリオ3回までHP1で耐える。実質的《リザレクト》。
クロスやトライなら、使用回数も2回・1回と減る。もうアカンやろコレ…デメリットが大きすぎる。
★ダブルクロスのテンプレートでクロスやトライをやるなら(案)
〈★異能〉のレベルは下げない。
クロスブリードやトライブリードでも3とする。
>《基本使用》
クロスブリードなら2つ取得
トライブリードなら3つ取得
>《限界使用》
クロスブリードなら2つ取得
トライブリードなら3つ取得
ただしブリードによって〈∞共鳴〉コスト算出方法を変える。
ピュアなら3D6の最小値
クロスブリードなら2D6の最小値
トライブリードなら1D6そのまま
>《攻撃使用》
クロスブリードならダメージ-3
トライブリードならダメージ-6
>絆効果によるダイスブースト限界値を変更
ピュアならそのまま10個
クロスブリードなら最大8個
トライブリードなら最大6個
《自由使用》による利用範囲(演出範囲)の広さが、クロスブリードやトライブリードのウリになる。
…こんな感じが落とし所かな…?
◆キャラメイクについて
戦闘でのサバイバビリティを要目として考えてみます。
注:普通のエモクロアの建付けを見るに、戦闘を主眼としたシステムでは無い。
▼能力値の割り振り。7種類に25点
最大は6
これはつまり、1D10判定により、能力値で担保出来る成功確率は最大60%という事である。
(技能レベルは最大3。この値は判定ダイス数を表す他、能力値にも足される。つまるところ判定値は6+3で最大で9=90%となる)
異能判定に使う能力値は任意のものを選べるので、最大の6を常に使えるという理解で問題無い。
●戦闘面で重要な能力値は以下の3つとなる。
>[身体]
戦闘で最も重要となる。
最大HP、行動順番、命中、回避、等に貢献してくれる。
6にしない理由が無い。
>[精神]
〈根性〉判定によるHP1耐え…実質的リザレクト…の成功確率に影響する。
極限共鳴による精神異常を自力回復するために使う〈※自我〉判定も重要なので、最大値の6にしない理由が無い。
>[五感]
〈危機察知〉で回避判定@ラウンド3回に利用出来る。
探索中にも役立ってくれるだろう。
>戦闘重視の割り振り例
身体 6 戦闘全般 〈★奥義〉
器用 1
精神 6 〈根性〉〈自我〉
五感 6 〈危機察知〉〈★射撃〉
知力 1
魅力 4 NPCとの対話に利用できる。
社会 1
運勢 1D6
中途半端に平均化しても旨味は無いので、得意分野を尖らせるのがセオリーだろう。
能力値1の割り振り先は、〈★異能〉による代用判定をあてにできる分野にすると、カバーしやすいだろう。
ここらへんは異能カスタムならではだ。
▼技能の割り振り
30コストを割り振る。
攻撃方面は自動取得の異能3LVで賄えるので、防御的な技能を取得する事になる。
技能LVが判定に使えるダイスの個数となる。
さらに技能LV自体を成功確率に加算できる。
→能力値6で技能LV3なら判定値は9=10面ダイス3個で判定して、出目9以下の個数が成功数となる。
前述のとおり、重要技能は〈危機察知/避け〉〈根性/HP1耐え〉の2つ。
しかし、この2つを最大の3LVにすると、それだけで取得コスト30を使い切ってしまう。
これではキャラクターの個性が表現出来ない。
ここでは、ボス戦でより有効となる〈根性〉を優先させる事をおすすめしたい。この方がクライマックス戦で〈∞共鳴〉の上昇を抑える事ができるからだ。
〈危機察知〉は〈★異能〉で代用判定をすると良いだろう。
〈危機察知〉は回避判定で活躍してくれるが、最大LVにしても、ボスの強力な攻撃が相手では、回避成功率は高くない事が予想される為、取得優先度は落ちる。
→サンプルシナリオではそんな事は無かった。
能力値6+技能3LVなら、ボスの攻撃でも充分に回避できるバランスでした…
実質的に〈危機察知〉は、ボスの攻撃に耐えるえる為の〈根性〉を、ザコ相手に使わないように温存するのが仕事と言えるだろう。
(ここらへんはDLの戦闘バランス次第。)
>実質的な割り振り例
1LVで取得しても、実質的に成功率が+10%になるだけなので、ほとんど旨味が感じられない。個性表現以上の意味は無いと考えて良い。
2LVにしてダイス2つを振れるようになると、得意分野と感じられるようになる。
↓実際に割り振るならこんな感じだろう。
〈根性〉3LV コスト15
〈スピード〉2LV コスト5 イニシアチブ+2
〈直感〉2LV コスト5 ひらめき判定。便利。
〈魅了〉2LV コスト5 NPCとの対話に。
以上。
※情報収集周りは捨てているが、これは最近のTRPGトレンド的に「失敗しても情報は出せ」が、主流になっているというメタ読みもある。
無論『極知到達者』なら、代用判定で無双可能な分野だ。
※〈★奥義〉を使ってナンボとなる『瞬速の騎士』はノータイムで3LV取得にコスト全突っ込みとなる。
ザコ戦の防御周りはリアクション専念からのカウンターで十二分に賄える。
※〈★射撃〉は、成功数D6ダメージではなく、成功数×1ダメージしか出ない。弱い。
武器データ自体は強いが、絆ブースト攻撃に使ってもダメージ期待値は10点しか上がらないのだ。=異能カスタム世界ではメイン攻撃になり得ない。
◆異能力の性能解説
▼《基本使用》:異能ごとの得意分野
特定の判定ボーナスが得られたり、追加ダメージや防御に利用できたりする。
〈∞共鳴〉を上げてまで使うべきかは非常に微妙な効果ばかり。
▼《自由使用》:異能カスタムの醍醐味
ダブルクロスで言うところの《イージーエフェクト》。
こちらは枠にとらわれず、自由に異能力使用を演出して、判定にボーナスを得たり出来る。
良くも悪くもプレイヤーの発想に大きく依存する事になる。
ダブルクロスのエフェクト知識があれば、応用の引き出しが増える。
些細な使用でもきっちり〈∞共鳴〉が1上がる。
▼《攻撃使用》:全異能で同じ性能
クライマックス戦闘でもこれ1本で十分。
絆パワーで+10D判定にして、大ダメージ(10D6とか)を叩き出そう。
▼《限界使用》:割に合わない
〈∞共鳴〉+1D6という高コスト。
はっきり言ってどれもこれも、リスクに見合う効果では無い。
イメージ的にはダブルクロスの120%エフェクトに近いと言える。
(シーン全体攻撃は強いが、それが必要かどうかはまた別の話しである。)
せっかくあるデータなので導入したいという場合には、〈∞共鳴〉コスト判定の1D6を、3D6から一番低い出目採用する…などとして、コストを低く抑える工夫をすると良いと思います。
●光の導き手/レイディアントスター【回避力と全体攻撃=最強】
光使い。知覚も強い。
ダブルクロスで言うところのエンジェルハイロゥです。
>基本使用
知覚系判定のダイスを+1
〈危機察知〉3レベルによる回避判定3回の成功率をさらに1LV強化できるわけだ。
本家ダブルクロスとは異なり、この回避確率は信頼できる。
従って、能力値は[五感]を高く設定するのがセオリーとなる。
>自由使用
光を操ったり、知覚能力を強化する方向性。
ダブルクロスのエフェクトデータがが参考になる。
《戦いの予感》イニシアチブ
《陽炎の衣》隠密
《天使の外套》変装
《天使の絵の具》幻影を投影する
《見放されし地》暗闇空間
>攻撃使用
光攻撃なら、レーザーやライトセイバーなど。
知覚強化として武器を使う攻撃でも良いだろう。
>限界使用
シーン全体の敵に攻撃ができる。
絆でダイスを増やして大ダメージを狙うのがセオリーとなるだろう。
チームに1人以上いると心強い。
●暗黒の使徒/ヴォイドイーター【微妙な防御性能と高い応用性】
重力操作。
ダブルクロスで言うところのバロール。
超重力=ブラックホール=闇…というイメージもありますね。
>基本使用
ダメージを1D6軽減する。
ミドル戦闘のザコ相手に〈根性〉を使わずに済ませる為のケアには使える。
>自由使用
重力や時間や空間を操作できるのでかなり応用が利く。
ダブルクロスのエフェクトが参考になる。
《ディメンジョンゲート》どこでもドア
《ポケットディメンジョン》四次元ポケット
《斥力跳躍》飛行
《時間凍結》イニシアチブ
《瞬速の刃》武器加速攻撃
>攻撃使用
重力や空間操作なので、こちらも演出でやりたい放題できる。
>限界使用
敵の成功数をマイナス2する。
普通のボス相手に単体で使っても、実質的にダメージを2D6下げる程度の効果。
1D6のコストでこの効果であれば、普通にダメージを受けてから絆効果(実質1D3)で復活したほうが良い場合も多いだろう。
しかし、回避系技能を高めに持っているチームで運用するなら、ほぼ回避が成功できるようになるはずなので、有効度は跳ね上がる。
●招雷公/ケラウノス【ほぼ情報収集に強いだけ】
電気と機械の能力者
ダブルクロスのブラックドッグ
>基本使用
あらゆる機械操作に+1D。
車の運転/ネット検索/ハッキングなどに使える。
情報収集の場面で重宝するが、〈∞共鳴〉上げてやるほどの事ではないかもしれない。
→チェンソー(機械!)やマシンガン(機械!)を武器にすれば、判定ダイスを増やせるかもしんない。天才。
>自由使用
電気や機械やネットを使うあらゆる場面で活用できる。
ダブルクロスのエフェクトを参考にすると、応用しやすい。
《イオノクラフト》飛行
《見えざる僕》回避
《加速装置》イニシアチブ
《アタックプログラム》武器判定強化
《セキュリティカット》警備や鍵を無力化
《マルチドローン》偵察
《タッピング&オンエア》傍受や盗聴
>攻撃使用
シンプルに電撃ですね。
ダブルクロスでは武器をサイバーリンクして戦う事もできます(アームズリンク/アタックプログラム)。
>限界使用
ダメージ+10
残念。
絆で判定ダイス+10(≒ダメージ+10D6)にした方が強い。
(絆効果を使えないNPC向きの力なのか?)
●血法師/ブラッドアデプト【回復能力が強い】
血液操作
ダブルクロスのブラムストーカー
>基本使用
生存系技能に+1D
〈※生存〉@[身体] HP0で死に抗う
〈耐久〉@[身体]ダメージを少し軽減する
〈※自我〉@[精神]精神抵抗
〈根性〉@[精神]数回HP1で心肺停止を回避
〈※手当〉@[知力/2]HPをnD3回復
〈医術〉@[器用/知力]HPをnD3回復
〈根性/HP1耐え〉は、使うほどに成功率が落ちる技能なので有難みが大きい。
極限共鳴による精神異常の自力回復に使う〈※自我〉は、とても重要な割に技能LVを上げられないものなので、こちらも有難みが大きい。
>自由使用
本文表記でも色々できる事が分かります。
ダブルクロスのエフェクトより
《死者の肉体》回避
《鮮血の一撃/滅びの一矢》白兵や射撃に応用
《かしずく歯車》細い作業
《日常の代行者》雑用などを頼める従者
《生命治癒》あらゆる病気や怪我を癒す
《抱擁》異能者以外の死者を蘇らせる
>戦闘使用
血そのもので攻撃したり、武器を作ったり、血の従者に攻撃させたり。色々できますね。
異能バトルの定番と言えます。
>限界使用
1D6コストで判定ダイス+3D
…絆の1D3コストで+10Dできるんで…その…
(絆を使えないNPC向きの力なのか?)
●獣王/ワイルドレイジ【動物能力の応用が便利】
獣の身体能力を得る。
ダブルクロスのキュマイラ
>基本使用
近接攻撃のダメージを+LV×2にする(ピュアなら実質+6点)。
まあ強いとは言えるが、必要かと言われると…
>自由使用
飛んだり泳いだり、知覚能力を強化したり。
動物そのものに変身するのもあり。
〈聞き耳〉〈危機察知/回避〉〈運動〉〈スピード/イニシアチブ〉〈ストレングス〉〈アクロバット〉〈ダイブ〉〈※格闘〉〈※生存〉〈根性〉〈隠匿〉
…など、応用判定の可能性が広いです。
>攻撃使用
超パワー攻撃。動物などに変身しても良い。
>限界使用
ダメージ+10
通常効果と併用すれば+16なので、攻撃使用の1回分くらいのダメージにはなる。
とは言え、あえて使うほどのものでは無いかな…
●歪曲魔人/ワープフィーンド【潜入活動したいなら】
肉体変化能力。
ダブルクロスのエグザイル。
>基本使用
ダメージ1D軽減
身代わりカバーリングを行っても良い
ボス戦で通用する威力では無いが、ミドル戦闘のザコ相手に〈根性〉を使わずに済ませる為のケアには使える。
>自由使用
ルール表記のとおり、侵入や変装に活用できる。
ダブルクロスでは神経をハックして記憶を読み取ったり(異能の指先)、他人の体に潜入したり(生体侵入/スティッキー・フィンガーズ)、生き物を作り出したり(生命創造/ゴールドエクスペリエンス)etcヤバイエフェクトが多数ある。
ワイヤーアクションのように移動に使うのも良いだろう。
>攻撃使用
物理攻撃ながら、遠隔攻撃や範囲攻撃など、演出による応用はやりやすい。
>限界使用
ダメージ軽減。
ピュアなら期待値で15点くらい。
うん。カバーリングするにしても、普通に絆パワーで復活した方が断然いいね!
残念!
●瞬速の騎士/ブリッツライダー【奥義で連撃アタック!】
ダブルクロスのハヌマーンから、速さ要素をピックアップした異能力。
>基本使用
運動系技能に1Dボーナス(★奥義は不可)
実質的に意味があるのは以下の通り
〈※運動〉汎用
〈スピード〉速さを競う
〈ストレングス〉力仕事
〈アクロバット〉軽業/回避1回に使える
〈ダイブ〉泳ぐ
…うん。
多分ほとんどの場合、ダイスボーナスもらうより、代用判定した方が良いね!残念!
イニシアチブにボーナスが欲しかった!
>自由使用
素早く動く。
壁走りや水面走りも可能。
運動以外の代用判定には使いにくいかな?
異能レベルをイニシアチブボーナスに出来るかDLに相談してみよう!
>攻撃使用
超スピードによる白兵アタック。
相手が反応できないとかそういう効果は一切無い…
>限界使用
手番内で出来る行動が1つ増える。
もっぱら2回攻撃を行う事になる。
武器でダメージを増やせるレギュレーションなら見どころがある。
システム仕様を熟知していないと使いこなせない効果だ。
技能取得コストを全て使って〈★奥義〉3LVを取得し、白兵攻撃を選択すれば、連撃含めて4回攻撃がほぼ確定となる。ダメージ期待値は12D6。
…うん。
ピュアブリードの絆ダイスブースト攻撃なら、安いコストの〈★奥義〉無しでダメージ期待値は13D6だけどね。
どうしても2体に攻撃したいのでもない限り、普通の《攻撃使用》の2回攻撃とかに使ってはならない。効率が悪すぎる。
というか、〈★奥義〉3LVあるなら2回攻撃などせずに、黙ってリアクション専念からの絆乗せカウンターをやっているのが最強である。
▼武器を使えるなら強い。
>奥義に武器(刀)を利用できるなら、ダメージは12D6からさらに4D6増える。
…なんにせよ、相手が装甲値を持っている場合、4回ダメージ減少されてしまうのが残念ポイント。
●音界の支配者/ウェイブタイラント【シーン攻撃が華だが応用は厳しい】
音使い。
ダブルクロスのハヌマーンから音・振動分野をピックアップしたもの。
>基本使用
音の障壁でダメージ軽減。
前述のとおりボス戦で通用する威力では無いが、ミドル戦闘のザコ相手に〈根性〉を使わずに済ませる為のケアには使える。
>自由使用
大本のハヌマーンと異なり、音・振動に関する力しか無い。
応用判定はかなり難しいよね…
振動レーダーのように使えると面白いかも。
>攻撃使用
音波や振動による攻撃。
真空は風使いの分野。
>限界使用
視界内の敵全てに攻撃を行う。
光使いが持つものと同じ効果。
DLが沢山敵を出してくれると活躍できる。
本家ダブルクロスなら《サイレンの魔女》として恐れられる攻撃だ。
●疾風の主/ストームロード【残念。飛べるだけ】
風使い。
>基本使用
〈※運動〉もしくは〈アクロバット〉に+1D
他人にも使える。
…実質的に回避判定へのボーナスというわけだけど、恐らくメインの回避手段となる〈危険察知/3回使える〉に効果が無いのはかなりの残念ポイント。
>自由使用
風と天候操作。
空を飛んだりしても良いだろう。
とは言え、応用判定できる分野はあまりなさそうだ。
>攻撃使用
かまいたちや風をまとった攻撃(?)
大ジャンプからのライダーキック的な演出も行けそう。
>限界使用
ダメージ+10
残念!!
●錬成の手/ジェネシスワン【ドラえもんと呼ばれたい】
色々なものを作り出す。
>基本使用
アイテムを作り出す。
シーン中のみ存在する事になる。
データは無いので、ナラティブに知恵と工夫で活用しよう。
※エモクロアに一般アイテムのデータは存在しないのだ…(P41参照の事)
※ミストルティンとの兼ね合いが大きい。
戦闘時の使用には1手番を使わない運用が推奨される。
攻撃力も+5固定で良いだろう。
>自由使用
基本使用とほほ同じ内容。
物体の変性も可能なようだ。
《無上厨師》で食べ物使っても良い。
ダブルクロスと異なり、《サイコメトリー》や《壁抜け》のような力は無さそう。
「〜できる機械を作りました」みたいなノリで応用判定を乗り切れる気がする!目指せドラえもん!
>攻撃使用
作り出したもので攻撃。
非常にざっくりした説明。
剣やら銃やら車やらで攻撃している扱いにできるわけだが、アイテムとしてのデータは存在しないので、特に強みみたいなものは無いし、他の武器データとの併用も出来ない。
>限界使用
ダメージ+10
類似能力とは異なり、他人への援護にも使えるけど…別に強くはないな…
●極知到達者/ソフィアコネクト【高い汎用性】
>基本使用
調査系・情報系の判定に+1D
〈※調査〉〈※知識〉
能力値は[知力]を高くしておくと活用しやすい。
>自由使用
鑑定、演技、記憶など。
ダブルクロスでは脳内ホルモンを操作したり(代謝制御)、動物との意思疎通(ドクタードリトル)、あらゆる分野で達人的技量を発揮するなどもできた。
あらゆる技能に代用判定ができそうです。
>攻撃使用
完璧な計算で隙を突く。
化け物相手に徒手空拳で強くて良いのだ。
>限界使用
EX技能を含むあらゆる技能に代用できるが…
〈★奥義〉も使えるが、普通の《攻撃使用》に絆ダイスを乗せたやつの方が安くて強い。
〈★射撃〉や〈蘇生〉は異能カスタム世界では出番が無い。
〈★霊感〉〈★強運〉の代用にできる機会があれば活かせるだろう。
●深緑の友/エヴァーグリーン【植物好きならどうぞ】
植物操作。
ダブルクロスならオルクスに近いが、領域概念やテレキネシスの分野は無い。
>基本使用
HPかMPを2D6回復させる。
HPを1以上まで回復させることができれば【心肺停止】を解除する事もできる。
主にミドル戦闘のザコ相手に〈根性〉を使わずに済ませる為のケアに使う事になるだろう。
>自由使用
植物操作。
応用は完全にアイデア依存となる。頑張れ。
どんぐりを持ち歩いて、それを急速成長させる事で、ハシゴにしたり、通せんぼしたり、色々できる。
>攻撃使用
植物攻撃。
幽遊白書(古いね!)の蔵馬が参考になる。
魔界の植物をけしかけよう!
>限界使用
判定ロールをやり直す。
ボス相手の攻撃はほとんどの場合絆ブーストが乗るので、外れる事はまず無い。
回避に失敗しても、絆効果で復活した方が安上がり。
便利そうに見えて、この能力の手番はほとんど無さそうです。
●炎帝/ブレイズコア【応用しにくい&強くもない】
炎使い
ダブルクロスのサラマンダーは攻防を併せ持っていたが、こちらは攻撃的な性能のみ。
>基本使用
与ダメージが〈★異能〉レベル分増える。
実質3点。
…ショボいよな…?
>自由使用
炎を操る。
応用判定にはかなり使いにくそう。
熱ダメージ軽減は1D6程度が妥当。
応用技として空を飛べても良いと思う。
>攻撃使用
炎を撃ち出したり、炎をまとった攻撃をしたり。
異能ジャンルでは王道。
>限界使用
ダメージ+10
残念!
●氷雨の君/ノーブルウィンター【劣化版暗黒の使徒】
水と冷気を使う。
ダブルクロスのサラマンダーから防御的な側面を切り出したイメージ。
異能の性能としては『暗黒の使徒@重力使い』と全く同じだが、応用性ではこちらが劣る。
>基本使用
1D6のダメージ軽減。
ザコの攻撃でHPゼロになるのを防ぎたい時に利用価値がある。
これにより〈根性〉の回数消費を抑えるのだ。
>自由使用
水や冷気に関わる効果。
応用判定は難しそう。
>攻撃使用
水や冷気による攻撃。
異様ジャンルでは王道ですね。
>限界使用
成功数-2
実質的にボスからの敵の攻撃を回避しやすくする効果。
回避に強いチームであれば、役に立つ場面もあるだろうが、普通に絆効果で耐える方が現実的。
●秘薬使い/ミスティックコルドロン【幻覚と薬物で無双したい】
幻覚や毒や薬を生成する。
ダブルクロスのソラリス。
こちらはバフ系ではありません。
>基本使用
交渉系技能に判定ダイス+1
〈※交渉〉@魅力
〈社交術〉@社会
〈ディベート〉@知力
〈魅了〉@魅力
〈心理〉@知力or精神
使う能力値にバラツキが多いです。
〈心理〉は他者のハウリング効果の回復に使える場合があるので、活用のチャンスを見逃さないようにしたい。
…代用判定が普通にできそうなジャンルなので、ダイス+1効果の恩恵を得られる機会(元々技能を3LV取得済み)は、ほぼ無さそうです。
>自由使用
幻覚や感情操作、薬物生成など。
かなり応用が利きそうです。
〈医学〉〈生物学〉〈薬学〉〈化学〉等の技能があると、説得力が増します。
>攻撃使用
毒や酸や幻覚による攻撃。
ダブルクロスでは爆発物も扱えました。
>限界使用
HPゼロのキャラを判定成功数×1人復活させる。
手番を消費してまで、この能力を使わなければならない…よほどの修羅場ですね。
使う機会はまず無いでしょう。
■ウロボロス【応用性最高&真のキャンセル能力】
能力コピーと影使い
スタンド使い的な側面も
>基本使用
他の異能の「基本使用」をここに設定出来る。
ラウンド進行中(戦闘中)でなければ、〈∞共鳴〉1コストで、変更も可能。
戦闘中は『獣王』のダメージボーナス効果を使い、戦闘終了後に『深緑の友』からHP回復効果使う…みたいな運用ができる。
実用性はともかく、原作の燃費の悪さを再現できている上手いデザイン。
>自由使用
影や暗闇にまつわる効果。
ダブルクロスでは影に潜入したり、影をゲートにしたテレポート的な使い方もできた。
はっきり言ってチートレベルで何でもできる。
>攻撃使用
実態のある影による攻撃。
他の異能をコピーしたかのような攻撃。
敵の異能をコピーする演出もいい。
>限界使用
対抗判定で勝てば相手の異能行使を失敗させられる。
相手の達成値を見てから後出しで判定できるものでは無いので、どうしても潰したいなら絆ブーストも併用する事に使う事になるだろう。
■ミストルティン【ちゃんと強い設定】
生成武器使い。魔剣使い。
本家ダブルクロスに似てちゃんと強い。
>基本使用
武器作成。
攻撃力+5。
戦闘の時は必要になる。
形状は自由。
『錬成の手@モルフェウス』との格差をバッチリ再現!
作成に1手番使わない裁定で良いだろう。
>自由使用
物体支配
物体解析
武器変性
使い魔
etc
「魔剣の力です!」で、わりと応用が利きそう。
>攻撃使用
魔剣攻撃。
基本使用による武器準備が必要。
もちろん射撃武器でも良い。
>限界使用
〈★奥義〉を〈★異能:ミストルティン〉で使えるようになる。
つまりは『極知到達者』と同じだ。
…強い攻撃がしたいだけなら、絆ブーストを乗せた攻撃使用で充分強いので、この能力の出番ははっきり言って無い。
連射による3体攻撃は可能だが、それを想定するのであれば、全ての対象に絆ブースト攻撃が可能なシーン攻撃異能(光・音)の方が遥かに強力だ。
〈★奥義〉を使いこなしたいのであれば2回攻撃が可能な『瞬速の騎士』の方が強い。
■グレイプニル【エネミー専用かなりウザい】
人外エネミー専用能力
鎖と束縛
>基本使用
ダイスペナルティ1D
これはウザい!!!
避けるエネミーには使われたく無い。
>自由使用
鎖と支配
大体何でもあり。
>攻撃使用
鎖攻撃。
>限界使用
他者操作で異能を使わせる。
PCを同士討ちさせられる。
PCの〈∞共鳴〉もしっかり上がる。
かなりヤバイ力だ。
★オリジナルの異能も簡単に作れる
《基本使用》《自由使用》《攻撃使用》《限界使用》…この4つのデータさえあれば、異能ジャンルの1つとして運用可能な体裁が整う。
下手にクロスブリードやトライブリードを組むくらいならば、異能ジャンルを自作した方が絶対に良いです!マジで!
ダブルクロスの世界観でこの異能カスタムを使う場合、ハヌマーンは、速度・音・風の、混合選択で異能データを利用する事になる。
→データ的にトライブリードでピュアブリードを運用する形である。
◆エネミーデータについて
はっきり言ってPCと同じデータでは運用できません。
▼「限界使用」無制限
各種異能には使用回数制限がありません。
〈∞共鳴〉上昇を恐れずにすむエネミーは「限界使用」を使いまくれてしまいます。
ゲームとしてグダグダになります。
「限界使用」は、そのままエネミーに持たせるべきデータではありません。
個性の表現としてはアリなので、回数制限を付けるべきです。
→「1/2の確率でリチャージできる」とか。
「世界観・システム的に取得しているはずだよね?」という考えは捨てる必要があります。
▼エネミーのデータ設定について
完全にPCデータとは運用思想が異なるものであった。
>HPについては異能カスタムのp27に記載がある。
→PC数×50程度。
>攻撃力に関しては記載が無い。
冒頭にも貼った、無料公開されているハートレスメモリーコンバートを見てみる事にする。
(ネタバレ注意)
→エネミーA ブラックドッグ×ソラリス
HPはPC人数×20くらい
攻撃判定ダイス3 判定値9
攻撃力は出どころ不明の+5
何故かカバーリング可能
判定不要で5点のダメージ減少を持つ
回避は行わない
→エネミーB ハヌマーン×ノイマン
HP30
シーン攻撃ラウンド2回。
ダメージ期待値は10.5
防御も回避も行わない
>HP以外は意外な事にPCとほぼ同じ水準である。
>回避は行わない。
ボスクラスが普通に回避したら、ピュアブリードのキャラ以外あたりの目がありません。
そこへの配慮だと思います。
>異能データには存在しない効果を持っている。
エネミーAによる《さらなる力/再行動》や《カバーリング》
>特にPCサイドの避けやすさは、ダブルクロスのゲームバランスと大きく異なる。
ボスの攻撃も回避の目があります。
>ダブルクロスにありがちな復活効果が無いのは、想定外の大火力を心配する必要が無い故だろう。
>防御に関しても行わないのがセオリーのようだ。HPのみで耐久力を表現できれば充分という事だろう。
>回避を行わない仕様になっていた。
〈★異能〉の代用判定を使えばエネミーであっても高い回避能力を発揮できてしかるべきシステムデザインだが、完全にオミットされている。
以上、ご参考までに。
◆異能カスタムを簡易的に取り入れるアイデア
可能な限りエモクロアとして運用します。
>絆周りは取り入れない。
>《限界使用》は取り入れない。
>異能の使用コストはMP
>〈∞共鳴〉を1上げるとMPを1D6回復
◆関連記事
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
caunserahomare.hatenablog.com
◆販売リンク
ハートレスメモリーコンバートブックhttps://t.co/QWjGzzFT9U
— 矢野俊策(公開用) (@Syano_open) 2025年8月30日
ハートレスメモリーコンバートブック(1話のみ)https://t.co/pEPQJno62C
エモクロア異能カスタムシナリオ『クチナワの十六夜』https://t.co/XIT7RjQ4HI
エモクロアTRPG 異能カスタムルールブックhttps://t.co/ib0KjimNfH…

エモクロアTRPG ルールブック Kindle版
※エモクロアのルールブックは、参照性と頻度の観点から、物理版を強く推奨します。残念ながらしょっちゅう売り切れになります。
▼エモクロアTRPG https://share.google/Rs5fF2FFoTe78t51x
ルールはこちらでも閲覧できます。

ダブルクロス The 3rd Edition データ&ルールブック アンチェインアームズ ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック (富士見ドラゴンブック)
※簡易版ダブルクロスのイマーシブモードはこちらに掲載されています。

ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック 1-2巻 新品セット
※ダブルクロスの基本ルールブックです。

マルチジャンル・ホラーRPG インセイン基本ルールブック
※エモクロアに先行した名作ホラーシステムです。表紙や小口も怖い。
