ダブルクロスのススメ

●8/15韓国語版のクラウドファンディング開始。2800%達成!●6/24久々にエラッタとFAQが更新されました。ほぼIA関連です。●冬予定の新サプリ「アンチェインアームズ」に新シンドロームがふたつ載ります!GF誌の特集号も出ます●超名作の呼び声高いキャンペーンシナリオ「ハートレスメモリー」と2ndのルールブックが電子書籍で8/20に配信されました!【更新履歴】●9/16転生者にオススメリミット加筆●9/16ドッジ記事にヘイト集めドッジ加筆●9/15隠密記述に加筆●9/14トライブリード記事に加筆●8/1

【24.5.4加筆】バッドシティのデータ解析

ダブルクロスの世界観とルールで『ハイアンドロー』『東京卍リベンジャーズ』『鉄コン筋クリート』『デュラララ!!』みたいな、不良チーム・反社・アウトロー・アングラetcを遊ぶステージサプリメントです。

基本ステージで使えるデータも結構追加されたので、そこらへんを中心にピックアップしてみたいと思います。

※ステージ専用データは見出しに■を付けています。

 


●エフェクト

▼エンジェルハイロゥ

死点撃ち》

白兵射撃基点、攻撃力係数3、最大LV3
装甲無視“エフェクト”との組み合わせ必須。
クセを付けた係数3エフェクトシリーズのエンジェルハイロゥ版ですね。
コンボコストは合計7なのでギリ及第点。

コストは嵩むが《光の舞踏RW》による白兵アタックで攻撃力を上げたい時に選択肢に入る。

あとは、基点として《マスヴィジョン》にコンボできるので、エンジェルハイロゥを入れた[肉体]白兵で運用するパターンも考えられる。

射撃なら後述のリミットエフェクト《スピットファイア》が利用できる《小さな塵》でいいかな。


スピットファイア

《小さな塵》のリミットエフェクト。
射撃基点、攻撃力係数3、最大LV5
リミットエフェクトにしては珍しく、組み合わせなくても使える。
判定ダイスは減るが最大LV5なので、トライブリードでも強く使える。


《デスストーカー》★

《見えざる死神/射撃白兵基点/最大LV3/隠密中のダイスと攻撃力UP》のリミットエフェクト。
つよつよエフェクトとして界隈では有名ですね。

最大LV3なのでリミットエフェクトなのに取得しやすい。
コンストラクションでも取得可能。
それでいて、隠密からの攻撃力を常に(コスト0で)係数4/最大LV5でブーストする。

低侵蝕のミドル戦から30オーバーの攻撃力固定値をブン回せるようになったりします。



▼バロール

《漆黒の波濤》★

白兵基点、素手攻撃、範囲選択
素手白兵アタッカーには超便利なエフェクトですね!
シナリオやシーンの使用回数制限はありませんが、ラウンド1回制限なので複数回攻撃に使えない点だけ注意です。


《ヘヴィギャロップ

ヴィークルを白兵技能で武器とする。
運転攻撃では難しかった遠隔・範囲攻撃・装甲無視・ガード無視などの応用エフェクトがコンボ出来るようになります。

ヴィークルを装甲付きの白兵武器と見れば、ミドルフェイズ戦の安定という利点もありますが、威力として特に強いわけでもありません。
バッドシティステージで、暴走族キャラを使って万全に戦闘をこなしたい時などに候補に入ります。

NEW【白兵/ヘヴィギャロップ】バロール×ハヌマーン@対抗種

【130エフェクトスクラッチ

▼能力値
肉体5 運転2 白兵+4
感覚2
精神3 意志1
社会2 交渉1 調達1+1 情報1

▼エフェクト
2《ヘヴィギャロップ》1LV −1D
2《一閃》1LV 移動攻撃
3《瞬速の刃》2LV +4D
2《コンセントレイト:バロール》2LV

▼ユニークアイテム
「フルチューンバイク【15】」攻10 白兵攻+2D 行動−5 移動250m
コーリングシステム【5】マイナー召喚搭乗

▼アイテム 常備化8/財産6
コネ×2

▼コンボ
侵蝕7/攻撃力10+4D/ダイス11/クリティカル7/修正4


パラドックス》★

《因果歪曲/範囲選択/最大LV3》のリミットエフェクト。
対象を5体にする。
取得しやすく、シンプルに強い。
RCアタッカーで《プラズマカノン》5体攻撃とかしちゃいましょう!



▼ブラックドッグ

サンダーストーム

《雷神の鎚/最強LV5/範囲選択攻撃》のリミットエフェクト。
雷神の鎚の回数を追加で消費すると、ダメージ+3D。
乱発は出来ないが相応の強さ。取得する価値はある。



▼ブラム=ストーカー

《赤き猟銃》★

射撃武器作成、係数2+4、最大LV5。
使うとLV点のHPを失う(作るだけならHP消費不要!)。
近接射程制限も無く、射撃武器エフェクトとしては最強。
ブラム=ストーカーは射撃アタッカー向きの能力値だっただけに、待望されたエフェクトといえる。

リミットエフェクトの《破壊の血》でさらに強化も可能。
オルクスの《オーバーロード/武器攻撃力2倍》で使うとすこぶる強い。


《ブラッドスパイク》

RC、攻撃力係数3、最大LV3、至近範囲選択。
サラマンダーの《災厄の炎》と似た性能。
HP消費はご愛嬌。

エンジェルハイロゥとのクロスブリードで、《光の手/感覚RC》《100%:マスヴィジョン/攻撃力係数5》とコンボさせると強い。


《追撃の魔弾》

《赫き弾/攻撃力係数2》のリミットエフェクト。
ハヌマーンの《ライトスピード》と同様に、2回攻撃が可能となる。
トライブリードでも強く使える優秀エフェクトである。



▼キュマイラ

《獣王の力》★

《獣の力/最大LV5/攻撃力係数2》のリミットエフェクト。
《獣の力》の攻撃力係数を4にする。
侵蝕コスト5で攻撃力20とかになる。
取得してすぐ強いのが偉い。


▼エグザイル

《死招きの爪》★

《骨の剣/素手強化》《骨の銃/武器作成》のリミットエフェクト。
攻撃力係数5、最大LV3。作成した武器の攻撃力を強化。シーン中有効。

ローコストなのに効果も高いつよつよなエフェクトとして界隈では有名。最新環境においてもおそらく白兵・射撃系エフェクトでは最も人気の高いエフェクトである。

オルクスの《オーバーロード》、ブラックドッグの《ポルターガイスト》と一緒に運用して、高い攻撃力をさらに倍にして使うのがセオリー。
素手である《骨の剣》は破壊されると修理するまで使用できなくなってしまう。カスタマイズアイテムの「エピックIA」と《ポルターガイスト》で運用すると良い。
移動や射程延長エフェクトが不要となる《骨の銃》との併用の方が多く見かけられる。

Dロイス【遺産継承者/ジャイアントキル/HR】で《骨の銃》を取得すると、ピュアでも最大LVが+2にならない為、取得しやすいエフェクトとなる。
ちなみに《骨の剣》《骨の銃》はIAにて最大LVが5→3に変更され、《死招きの爪》の取得は容易となった。


※エフェクト説明が紛らわしいので補足。
>《骨の剣》《骨の銃》《死招きの爪》のコンボは、強い銃と剣が作られるが片方しか装備できないという処理になる。

>シーン中は他の武器を装備できないという効果は、武器が破壊された場合(骨の剣はエフェクトを解除した場合)無効という処理となる。


130ビルドで容易に3ケタのダメージを叩き出す。


《デビルスレッド》

《デビルストリング/オートアクションキャンセル》のリミットエフェクト。
侵蝕制限あり、ピュア、リミット等のエフェクトも打ち消せるようになる。
これで《時の棺》も怖くない。
エネミーに使わせても、なかなかにいらやしい効果である。


ハヌマーン

《大裁断》

素手白兵専用基点、攻撃力係数3、最大LV3
この手のエフェクトとしてはクセが無く、素手アタッカーには結構オススメできる。

《シルフの詩》★

《風の渡し手/交渉/n体化/最大LV5/シーン1回》のリミットエフェクト。
《風の渡し手》の使用回数を回復する。つまりは毎ラウンド使えるようになる。
5人パーティーに交渉メジャー支援役をしたい時には必携のエフェクト。

《風鳴りの爪》

白兵/射撃の起点エフェクト
LV個ダメージロールダイスを振り直せる。

効果の程がよくわからないのでDCDCで検証してみたところ、ほぼ係数2の攻撃力エフェクトに劣る性能しか出なかった。
レベルが上がるほど係数2のエフェクトに効率で劣って行くという、不思議な性能を示す。
エフェクトLVの2倍を超えるダメージロールダイスがあると効率が良くなるらしいです(6Dダメージロール時に2つ振り直せる状態)。

“ダメージロールのダイス”は、基本的に達成値を元に算出するものなので、ダメージをnD増やす各種効果は対象外になる可能性が高いです。
アイテムアーカイブを含む最新環境においても、ダメージロールのダイスを増やせる効果はDロイスの対抗種のみです。


アザトースの変異種エフェクト《黄金の鎮魂歌/ダメージ10の出目を追加振り》と合わせると、ロマンはある…かも…しれない。



モルフェウス

《砂塵霊》★

オート支援、攻撃力係数4、最大LV3
攻撃力固定値をブーストしてくれる。
万能ダイス支援エフェクト《砂の加護/最大LV3》のリミットエフェクト。
モルフェウスRCアタッカーのダイスと火力を補うのにも最適。


ノイマン

《武芸の達人》

〈射撃〉〈白兵〉の達成値を係数3で常時ブースト。最大LV3。ピュアなら15もブーストできちゃうぜ。
特に白兵アタッカーが《マルチウェポン》の達成値低下をカバーするのが一般的だが、《カウンター/反撃》《守りの弾/キャンセル》などでも役に立つ。
ハヌマーン《切り払いEA》、ブラックドッグ《ゲットダウンEA》など、ドッジエフェクトと併用してもかなり強い。
IAのエンブレム「ジェニュインアクシズ」で+5LVにして使うと強い。


▼オルクス

ディストーション》★

能力値[社会]で〈白兵〉か〈射撃〉の判定が可能になる新機軸エフェクト。

ノイマンの《コントロールソート/精神で白兵・射撃》と似たようなエフェクトだが、情報や購入に使える分だけこちらの方が総合性能は上と言える。

直に《要の陣形/対象3体》に組み合わせられる点も高評価。





ソラリス

《ツインバースト》★

《エクスプロージョン/EA/範囲選択攻撃8/最大LV3/シナリオLV回》のリミットエフェクト。
攻撃力係数3、最大LV3、ドッジ不可を追加する。

使用回数が増えるピュアブリードで、命中にリソースを振らずに攻撃力固定値をガン積みする特化ビルドで使えそうですね。
[:embed]

【RC/必中ツインバースト使い】ソラリスピュア@申し子

フルスクラッチ
【エフェクトアーカイブ
【リンケージマインド】
【バッドシティ】

▼能力値
肉体1
感覚1
精神2 RC4 知識+1
社会6
【能力値10 技能5】

▼エフェクト
3《エクスプロージョンEA》5LV 攻8
3《ツインバーストBC》5LV 攻18
4《100%:オーバードーズ》1LV 全LV+2(攻16)
5《D:アンプリフィケイションLM》1+2LV 攻20
【105】

【残10】
調整して《コンセントレイト》かメモリーを積んでも良い。

▼100%コンボ
侵蝕15/攻撃力62/ダイス5/クリティカル10/修正4/範囲選択/視界/ドッジ不可

達成値込みだと70くらいのダメージを出します。
《エクスプロージョン》はシナリオ6回までですが不足することのはまず無いでしょう。

殲滅役として見ると、行動値低い・ダイスが少ない…等の弱点はありますが、130点ビルドのソラリスアタッカーとしてはかなりの強さと言えます。

高経験点環境に持ち込むなら《力の霊薬EA/ダメージダイスに+LV個》5LVで、ラウンドあたりのダメージアベレージを100点にはしておくと良いでしょう。


《ラピッドファクトリー》

《アクセル/セットアップ/行動値UP係数2/最大LV5》のリミットエフェクト。
セットアップエフェクトを範囲選択化する。

めちゃくちゃ効果的ではあるのですが、《多重精製/HR/セットアップ/n体化》が便利過ぎて出番がありません。
1ラウンド目の《多重精製》を節約したい時に出番があるかなー??という感じです。

[技能:シンドローム]なのですが、これは多分誤植です。セットアップのエフェクトに技能はありませんので。
ソラリスのエフェクトと組み合わせて使用する』という効果を設定したかったのかもしれません。



ウロボロス

《シャドーテンタクルス》★

白兵基点、射程10m
省燃費で基点と射程延長を可能としており便利。良く見かけるエフェクト。

《巨人の影》★

与ダメージ発動で、エフェクト1つのLVをシーン中+2。

《原初の紫:自動触手》等のダメージ反撃エフェクトとセットで運用する系のエフェクトですね。

クライマックスではもちろんの事、侵蝕制限が無い事を活かして、ミドルフェイズ戦闘でも積極的に使って行けます。

【賢者の石】使いに搭載して100%時の《コンセントレイト》を6LVにする事で、容易にクリティカル2攻撃をする事ができます。



■ステージ専用イージーエフェクト

エフェクトというより、シーン演出のパッケージと言った方が近い面白効果が得られる。
この様な効果を持つエフェクトはレネゲイドウォーにもあったが、個人的には基本ステージにもこの系統のエフェクトがあると遊びやすくなると思う。

悪の華道》
手下にルールを守らせる。

《親衛隊》
LV×10人のエキストラを従える事ができる。
チーム戦闘をするなら賑やかしとしていると楽しいだろう。
何人いても集団戦闘ではチームは戦闘力+1の効果だけ。まるっきり誤差の範囲にしかならないけどねー

《度胸試し》
危険な儀式で覚悟を伝えて、交渉を成立させる。

《ブルーオーガ》
自分が悪役になり、他者への怒りの矛先を自分に向ける。(泣いた赤鬼)

《メンチ切り》
エキストラを脅して言う事を聞かせる。

《ワルの生き様》
言外のメッセージを相手に伝える。
背中や拳で語るのだ。


●カスタマイズアイテム

既存アイテムにちょっとした効果を付随させるもの。
p13に基本ステージでも利用出来る旨が小さく書かれている。

ルール上は一般アイテムとして扱われるが、購入判定を行って入手するものではなく、また一部には経験点を消費して入手するものもあり、どちらかと言えばユニークアイテムに近い存在だ。

セッション中に入手するルールは無いので判断に迷う所だが、改造等に時間がかかったり、ただならぬ設定を付加するものもあるので、基本的にプリプレイにのみ入手できるとしておくのが丸いだろう。

1つのアイテムに同じ効果を複数付与できるかどうかには言及が無い。
むしろ言及が無い限り複数付与可能と読める部分まである。
しかしながら「特に数値的効果を及ぼすものについては1つまで」としておくのが、ゲームバランスを乱す事も無く無難である。


「デコ」武器

エフェクト作成武器にも効果を付与できるような書き方をされているが、これはバグっぽい。

これが無くてもエフェクト武器のデザインは演出で自由に決められる上に、デコ以外のカスタマイズ効果も、デコ同様にエフェクト作成武器に付与できるという解釈に進めてしまうと、明らかに不自然な状況が発生してしまう。
→無から作り出すところのエフェクト作成武器に、一般アイテム効果を恒常的に付加して良いものか?

公式からの回答は無いので、利用する際はGMさんに確認しておこう。


「エンチャント」武器

この武器とエフェクトを併用した攻撃の判定ダイス+2。
侵蝕上昇が無い所が優秀なので、覚えておいて損は無い。
固定値ガン積み省燃費ビルドなどで良く利用されている。
素手に付けるのもアリ。


「エピック」武器

ガード+4はオマケで、武器の破壊を1回無効にする効果がメイン。
オルクス《80%:オーバーロード/攻撃力2倍》、ブラックドッグ《100%:ポルターガイスト/武器攻撃力をバフ効果に変える》等に代表される、武器の破壊効果を伴うエフェクトに利用しよう。
【秘密兵器/フォールンブレイド/クリティカル−1】を2回使えるようにもできる。

ちなみにエピックとは叙事詩(壮大・英雄的)という意味。
IAでは攻撃力+3を選択出来るようになった。


コーリングシステム」ヴィークル

マイナーアクションでヴィークルを呼び出して搭乗する事ができる。
シナリオ1回なのが残念だが、無いよりはマシ。
同名のファルスハーツアイテムの劣化版である→セットアップに召喚&搭乗、回数制限無し。
IAには何故か掲載されていない。


パトロン」コネ

侵蝕率基本値+2〜6
財産ポイント+2〜6

良く誤解されますが、常備化ポイントが増えるわけではない=アイテムの常備化には使えないので、特にGMする時には注意しておきましょう。



■ステージ専用追加アイテム「アジト」

仲間全員に効果を及ぼせるが、効果が地味なのにデータが増える事になってしまうという、イマイチなカテゴリー。
設定と噛み合ったり、面白い演出に使える見込みがあるのでもない限り、用いられることは無いだろう。



■ステージ専用Dロイスは?

なんとバッドシティには存在しません。
ステージ専用エンブレムを厚くして代用している雰囲気で、コスト30のエンブレム群なんかは、正にそんな感じの性能です。


■ステージ専用エンブレム

バッドシティには、ステージ独特の多様な組織が存在しており、それぞれにエンブレムデータが設定されています。

費用対効果に優れた、過激ともとれる新機軸のデータが数多くあり、「エンブレム」の可能性を広げる試みが為された様子が見て取れます。
バッドシティステージの目玉と言えるデータ群です。

全体的に白兵へのテコ入れが目立ちます。
やはりヤンキーは拳(ステゴロ)で語るのがロマンという事なんでしょうね。
立場やコネクションを利用した、戦闘以外の情報収集や交渉で役に立つ、演出要素の強いものも豊富です。

個人的には、キャラ作成レギュレーションにエンブレム取得用経験点を30点くらい上乗せすると、楽しいと思います。


▼オリジナルエンブレムとは。

PCのオリジナルチーム専用のエンブレムを8種類まで設定できます。
性能的には主に汎用エンブレムから選択する事になると思いますが、ユニバーサルガーディアンやヒューマンリレーション掲載分を含む全組織のデータから取得コスト+5で“つまみ食い”する事が可能です。
ただし、[種別:その他]は取得出来ないので、武器や防具や使い捨てアイテムなどから選ぶ事になります。


GMパートでも示唆されていますが、チームエンブレムのラインナップをキャラクターの特性に合わせて個別に設定するのもありですね。
→別チーム所属からの寄り合いチーム?でセッションを行う事になります。



▼汎用エンブレム

無難なナインナップかと思いきや、強力なものが豊富に設定されています。

p33には「無所属かフリーランスしか取得出来ない」と説明されていますが、P37.38.39の左上の箱書き内には「誰でも取得できる」と書かれており混乱を招いています。

エンブレムは組織に則するものであるとの前提に立つなら、これは前者が正しいと考えられます。

つまりPC達がチームを結成している場合、汎用エンブレムからは、チームエンブレムに指定したものしか取得出来ない事になります。

これを鑑みるに効率を求めるならば、バッドシティのPCは、フリーランスかオリジナルチーム所属の2択にするのがセオリーと言えそうですね。


「鋼の拳」★

素手の攻撃力が5に!!!
実質+10やぞ!!
コストもバカ安いので、サブウェポンとして持っておくのもぜんぜんアリ。
これは基本ステージでも欲しいですね。


「パチンコ」

実質の攻撃力は8.5でショットガンより強い。
近接射程制限も無くすこぶる使いやすい。
これでコスト5は破格。


「手頃な武器」

その場にあるものを適当に使って攻撃する。
破壊効果が無効!?なので、
モルフェウスの《ギガンティックモード/範囲選択》《水晶の剣/武器攻撃力強化》、オルクスの《オーバーロード/攻撃力倍》で使い倒せます。
見た目も派手で面白い。


「フルチューンバイク」★

搭乗してると白兵ダメージ+2D!?
コスト15で!?
強すぎやろ!!!
バロールの《ヘヴィギャロップ/ヴィークル白兵》や、ハヌマーンの《一閃/移動攻撃》と併用するとさらにオイシイですね。

【白兵/バイク鉄拳】ハヌマーン×キュマイラ@対抗種

【エフェクトスクラッチ
【リンケージマインド】
【ヒューマンリレーション】
【バッドシティ】

▼能力値
肉体8 白兵4
感覚1
精神1
社会2 調達2
【能力値30 技能10】

▼エフェクト
2《一閃》1LV 移動攻撃
2《コンセントレイト:ハヌマーン》3LV
【40】

▼エンブレム
鋼の拳【5】攻5
フルチューンバイク【15】攻+2D 行−3
コーリングシステム【5】マイナー召喚搭乗
行きつけのダイナー【5】情報+2D
【30】

▼ユニークアイテム
怨念の呪石HR【20】攻+2D 侵蝕3 暴走

▼アイテム 常備化8/財産5
コネ:裏社会/1
コネ:噂/1
コネ:UGN/1

▼100%コンボ
侵蝕4(+3)/攻撃力5+6D/ダイス11/クリティカル7/修正4/全力移動250m/HP−3/暴走

省燃費で継戦能力が高い。
さらにチームエンブレム仕様にした「スワンスイマーズ/BC/ダメージ+2D」を乗せるのも面白いですね。
侵蝕無しでほぼ常に+8Dのダメージボーナスになるぜー!


「密造銃」

近接攻撃制限の無いサブマシンガンみたいな性能。
エフェクト作成武器より強く、侵蝕率上昇も無い、ウェポンケースとも併用できる。
コスト15なら全然あり。



「伝説の木刀」★

攻撃力7/ガード5
白兵技能と同値だけ、それぞれ加算される。
白兵4LVなら、攻11/ガ9となる。

Dロイス【精鋭/技能+5】と併用するのはもちろん、高経験点セッションに使うとかなり凄い事になる。
ガードに使っても強い。


「特攻隊長」

コスト5で行動値+5!
安くて便利。
行動値の落ちるヴィークル乗り、足の遅い白兵アタッカー、速攻したい殲滅RCアタッカーなど、需要は多い。


「格闘技経験者」

白兵ダイス+5D。
侵蝕率カンケー無しのキュマイラ《100%:獣の魂》みたいなもの。
費用対効果どうなってんねん。


「最強の2人」

指定ロイスがシーンにいれば、攻撃達成値+10。
ブラックドッグの《ハードワイヤード》を使った固定値ブーストより高効率です…
なんならこれと併用しても良いですし…


「行きつけのダイナー」★

あらゆる情報収集判定+2D。
「ミーミルの覚書/IC/あらゆるコネに代用できる/コスト5」と、ほぼ同様の効果をシンドローム関係無しで得られる。
しかも「種別:コネ」のアイテムじゃないから、コネアイテムとの併用が可能(上級p31)ときたもんだ。
社会2以下の全員持て。


「トレーラーハウス」

1回しか使えないがシーン終了時に全員のHPを3D回復。
ミドル戦闘の後に嬉しい効果。
誰か1人でも持っておくと便利。安いし。



▼UGNのエンブレム

バッドシティのUGNは劣勢組織なので、地味な効果が多くなっています。

「冷静な判断力」

意志判定+5
《復讐の刃》使いやガードキャラならぜひとも欲しい効果。



▼ファルスハーツのエンブレム

「潜入ヤンキー」

他の組織のコスト30エンブレムを取得できる。
本来の所属を偽装できるというわけだ。
ナラティブな使い方に説得力が増す。
裏切りシーン前提で使いたい。


「ヤンキー式交渉術」

白兵射撃RCなどの戦闘技能を交渉技能に代用する。
交渉判定が必要なシナリオギミックに活かせるのは勿論だが、何よりキャラ立てやロールプレイに活かせる所がイイ。
武器を使うと大概達成値が下がるのはご愛嬌。


「黒幕」

達成値+1Dの支援効果。対象は侵蝕率+1D。
使い手はアクションも侵蝕も不要。回数制限も無し。
エフェクト枠1つのコストで簡単にタイタス1つに匹敵する効果を得られるのは高性能すぎるでしょ。


「監視の目」

取得コスト5で、知覚判定が常に+5。
え??高効率すぎるやろ??精鋭?
エンジェルハイロウの《神の眼/知覚ドッジ》で使うといい。


「ケツ持ち」★

攻撃判定の達成値と同じだけ、財産点を得られる。
これだけだと、ミドル戦闘で使って購入判定に注ぎ込める程度のものだが…


「金の暴力」★

ダメージロールに、財産点×5のダメージを追加する。
「ケツ持ち」からのコンボから誰でも簡単に100・200オーバーのダメージを叩き出せるよー\(^o^)/わーい!
【賢者の石】クリティカル2攻撃コンボの2撃目とかに使えば、容易く4桁ダメージとか出せちゃいますね!


▼聖徳館高校のエンブレム

いわゆるヤンキー高校

「無遅刻無欠席」

バッドステータスをノーアクションで3回まで打ち消す。暴走までも打ち消せる。3回まで。
安くて侵蝕コストもゼロ。
ダブルクロス界最強のバステ対策効果。
重圧や暴走対策が欲しいガードキャラに最適。


ブラックスワンズのエンブレム

ファルスハーツともつながる悪役ギャング団

「スワンスイマーズ」★

コスト15でダメージに常時+2D
バックファイアとか無し。
ロイス枠使ってバックファイアまである【対抗種】が泣いくぞ。



▼クラブメイヘムのエンブレム

フリーの用心棒が集うライブハウスにして、UGNの秘密出先機関
勢力の弱さを反映してか、コスト効率がイマイチなエンブレムが多い。

「守る者の誇り」

Dロイス相当の効果。
重圧を受けず、カバーリング時に常時2Dのダメージ減少。

「魂を震わす歌」

Dロイス相当の効果。
イニシアチブにメインプロセスを行える。
しかも行動済みにならない。



▼磐境守(いわさかもり)のエンブレム

レネビを中心としたスラムの自警団(秘密裏にレネゲイドクリスタルを守護している)。
無難に便利なものが揃ってはいるが、特に解説すべきデータは無い。


▼ドーンシーカーズのエンブレム

ダブルクロス界最強の走り屋チーム。
運転アタッカーなら文句なしでここがオススメ。

「伝説のドラテク

コスト5で運転判定が常時+2Dですわよ。

「伝説のメカニック」

コスト5で、ヴィークルの行動値が+4ですわよ。

「天性の走り屋」

コスト15で2輪判定クリティカル−1が3回も可能ですわよ。

「伝説の旗」

コスト15で、ガード+15を3回も使えますわよ。

「伝説の車」

4輪判定の達成値が常に+5。
ヴィークルデータとしても《ヴィークルモーフィング/モーフィングカーⅡ》【秘密兵器/フォールンヴィークル】を超えた性能を有していますわよ。



■ステージ専用ユニークアイテム「チーム戦闘力」

効果が微妙な上に、チームバトルでしか使えないのがネック(個人のリソースを支払うかが微妙)。
チームバトルで劣勢になったところで、達成値−2程度のペナルティにしかならない。
技能でも伸ばしておいた方がよほど有益である。
設定や演出とよほど噛み合うのでもない限り、使う必要は無いだろう。


■チームバトルルールとは。

大規模集団戦闘を演出する非常に独特なルールです。

PCデータや参加者から集団戦闘用の判定値を算出し、セットアッププロセスの前に「チームバトルプロセス」を差し込んで、ダイスロール対決を行います。

(ここら辺の算出やダメージ処理はトンネルズ&トロールズのモンスターレート周りに似ています。)

結果の勝敗が、その後に続くPC達の通常戦闘の達成値に多少の影響(勝+2/負け−2)を与えます。
HP処理や侵蝕率処理は行われません。

戦闘終了まで毎ラウンドこの「チームバトルプロセス」が発生します。
(シーン攻撃でザコ一掃とかはできまへん)


▼チーム戦闘力計算

キャラクター個別に事前に算出しておくのが時短のコツです。

全ての能力値合計

従者で+5

5LV以上の技能1つにつき+1

エキストラの効果やアイテム1つにつき+1
(アイテム「使用人」、《裸の王様》、《親衛隊》など。誤差にしかならないので必要性はほとんど無い)

合計がチーム戦闘力になります。

コンストラクションなら1人12が基本となりますね。
チーム戦闘力は参加PCの合計になるので、4人パーティーなら48くらいですね。

これがチームのHPみたいなものとなり、同時に判定ダイス算出のベースになります。

(チーム参加のエキストラキャラなどがいなくてもこのチームバトルは成立します。)

▼交戦判定のダイス

チーム戦闘力48なら、判定ダイスは÷10切り上げで5D(期待値11)。

(前のラウンドから継続でチーム戦闘を行っている場合、減ったチーム戦闘力を元に、判定ダイス数を計算し直す事になります。)

これに参加PC全員の侵蝕率ダイスボーナスの合計を加えます(ラウンド毎に変動する可能性があります)。

4人全員の侵蝕率が100%なら3D×4人で、12Dが足されます。

これで合計が17Dになります。
判定の際に〈技能〉みたいな固定値はありません。


▼交戦判定

行動値や命中判定はありません。
ノーガードの殴り合いみたいなものです。

チーム毎に先程算出したダイスをクリティカル10でロールし、達成値を出します。


▼ダメージ処理

ダメージダイス算出は独特で、達成値÷2(切り上げ)個となります。

達成値23なら、ダメージダイスは12D(期待値66)になります。

この値をお互いに、敵対チームのチーム戦闘力からそのまま引きます。

侵蝕率やHPダメージの処理などはありません。


▼優劣の判定

ダメージ処理を終えてから、チーム戦闘力を比較します。

多い方が「優勢」となり、後に続く戦闘処理全般に、+2の達成値ボーナスが入ります。

少ない方は「劣勢」となり、後に続く戦闘処理全般に、−2の達成値ペナルティを受けます。


▼チーム戦闘力が0になった場合

ダメージを受けた結果チーム戦闘力が0になったら、チーム壊滅となり、そのラウンドのみさらに-2の修正を受けます。

一方的にチーム戦闘力ゼロになった場合、以後の交戦判定は行われず、戦闘が続く限り劣勢ペナルティの達成値−2を受け続ける事になります
(相手は優勢ボーナス+2を受け続ける事になります)。

同時にチーム戦闘力が0になった場合、まず両チームに壊滅ペナルティ-2が発生します。

比較結果としては、両チームにボーナスとペナルティが与えられる処理となり、結果両者±0の修正を受けます。
以後、戦闘終了までこの両者修正無し状態が継続する事になります。


■バッドシティ専用Eロイス

20個あります。
ジャームがエキストラを従えたりして、文字通りの悪行を行う法則がてんこ盛りで、憎むべき悪役の演出にとてもとても便利です。

ホントに良く出来ているので、他のステージにも導入したいくらいです。
GMをするなら必見です。




以上!

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