ダブルクロスのススメ

夏以降でサプリが出るようです●ハートレスメモリー電子書籍化決定!●SSSの第4弾ラウンドアバウトが1月下旬発売されました!【更新履歴】●4/18ガード記事にカウンターダメージエフェクトを追記●4/2賢者の石記事にオーバードーズキャラ追加●2/21サイレン記事に雷鳴の申し子を追加●1/20賢者の石記事にキャラ追加●1/17奈落の法則記事にウロボロスを追加●1/1GMのコツと遊ぶコツの記事にTweetを追加●12/7ボスエネミーデータ記事に1ラウンド戦について加筆●12/3アイテムアーカイブのサイレントエラッ

【23.8.14追記】ルール案の徒然メモ

ハウスルール案や、ルール調整案なんかを徒然と書き留めておく場所です。

あやしうこそものぐるほしけれ

 

◆Dロイス【芸術家/アーティスト】

>〈芸術〉判定に+2D。

>エフェクトを使用した判定の達成値に、選択した〈芸術〉技能1つのLVを追加し、さらに判定に+2Dを得る。
〈芸術〉に該当するパフォーマンス・演出を行わなければ、この効果は得られない。


◆技能のプライズ効果

シーンプレイヤーの時に、ランダムチャートで決定された技能判定に成功し、演出に加えると、達成値の10の位分、侵蝕率が下がる。


◆ヨトゥンの血潮

リンケージマインドの遺産継承者アイテム
必須最大値が増えて《完全獣化》を取得できますが、《完全獣化》中はアイテムが使えないので、HP増加効果を受けられません。
「《完全獣化》中でも使える」
という注釈が必要かなと思います。

◆〈運転〉のDロイスをデザインすると

セットアップに召喚と搭乗/白兵エフェクトを運転でも使える/行動値ペナルティ無視
…これでやっと白兵と同格。
さらに運転攻撃力+1D
《一閃》のように全力移動攻撃をできるエフェクトも標準装備でいいかな。

◆一般エフェクト《クイックライド》

『侵蝕2、最大LV5。
対象:自身、イニシアチブプロセスにオートアクションで使用する。
ヴィークルに搭乗、同乗できる。
降りる時にも使える。
シナリオLV回』

ヴィークルの利用価値や応用範囲が大きく広がる。


◆Dロイス【汎用能力者/ジェネリック

一般エフェクトにフィーチャーしたDロイスがあったら面白いかもと思って作ってみた。

『プリプレイで《コンセントレイト》《リフレックス》以外の任意の一般エフェクトを1つ取得する。
これによって取得したエフェクトの侵蝕率コストは−1となる(最低1)。
取得エフェクトはプリプレイで変更しても良い。

さらにセッション中1回、オートアクションで《コンセントレイト》《リフレックス》以外の任意の一般エフェクトを1LVで取得し、シーン1回使用する事が出来る(何らかの効果で回数を回復させる事は可能)。
これによって取得したエフェクトはプリプレイで失われる。』

応用範囲が広く、あと一押し能力をブーストしたい時に重宝する。
カバーリングしたい時、移動力や行動値を上げたい時、ダメージを増やしたい時など。
ドッジ成功のついでに追加行動できる《朧の旋風》や、ジャーム化覚悟の《ヴァイタルアップ》なども強い。


◆セットアップやクリンナップのエフェクトはノーアクション?

これらは隠密中に使っても、アクションを使わないので、隠密が解除されないというバグっぽい動きをします。
他のオートアクションエフェクトと同様に、使用タイミングを限定したオートアクションエフェクトに設定した方が丸いと考えます。

◆ボスのバステ解除

バッドステータス解除エフェクトが充実しているため、ボスにはバステか効かないのが、半ば常識になっています。
ボスをバステ解除はクリンナップ限定にするとかどうでしょう?

◆セッション中のエフェクト取得

経験点はGMが許可すれば、セッション中に使うことも可能です(ルール1p210)。
余剰経験点を使ってエフェクトを取得できる仕組みは、もっとメジャーになっても良い気がします。

覚醒演出などで盛り上がりますし、ジャーム化が避けられない状況で、120%エフェクトを取得するなんて事も可能です。
ここ一番で追加ダメージが欲しい時、カバーリングしたい時等も便利です。


◆《インスピレーション》活用

システムによっては魔物知識判定等て相手のステータスを看破できたりします。
ダブルクロスでも《知識:レネゲイド》で同様の事ができたり、《インスピレーション》でエネミーデータ情報を知る事が出来ても良いかもしれませんね。


◆そろそろ公式さんにお願いしたい事

>FAQをマメに更新してほしいです。
このブログでも色々指摘もしましたが、現場レベルで色々起きているバグを知らない訳では無いでしょうから。

>基本ルールで、初心者さんでも無難に使えるサンプルキャラをいい加減出して欲しいです。むしろどんどん酷くなっている印象です。

>もう昔からですが、あらゆる初版のエラッタが多すぎます。稚拙なルールミスも少なくないです。むしろどんどん酷くなっている印象です。しっかりチェックして下さい。


◆アイテムアーカイブが出ますわね


ツリーにも色々思うところを書きました。


なんとかなりそうですね!



◆2ndの移動は良かった。

戦闘移動は、肉体+5メートル
全力移動は、肉体×10メートル
イニシアチブ値は、感覚×2+精神(変更無し)

何で変えたのだろう?

このままを3rdに導入しようとすると、ヴィークルの移動能力と整合性がとれなくのるので(生身の全力移動が速すぎる)、この兼ね合いを考えるなら、全力移動は戦闘移動の2倍という事にしておけば良いのではないでしょうか。


◆《シャインブレード》のバグ

エンジェルハイロゥ/シーン持続で武器を強化

これなせか[対象:自身]なのですが、「エピック/BC/武器破壊キャンセル」で《ポルターガイスト/武器破壊/攻撃力強化》にすると、強化効果が2倍になってしまいます。[対象:自身]なのに。
([対象:自身]は拡大ができず、効果も重複しない。例えば2つの武器が有っても、2回使ってそれぞれ強化とかは出来ない。)

同じエフェクトは1つの対象に、複数同時に影響を及ぼす事が出来ないのが基本(ルール1p252)なので、バグか発生してしまっています。

改善案としては、エフェクトの対象を、ほぼ同様の効果を持つモルフェウスの《水晶の剣》と同様に[対象:効果参照]にして、さらにシーン1回限定にすれば、このバグを回避できます。

もしくは、「対象:自身・アイテム」というカテゴリーを新設し、《ポルターガイスト》で重複するという統一ルールにしてしまうとか。

◆《ポルターガイスト》改善案

ブラックドッグの100%エフェクトで、壊した武器の攻撃力分だけ、シーン中の攻撃力が増えます。
破壊効果をキャンセル出来る武器と併用すると、武器が2倍に増えてしまうバグ的な動きをしてしまいます。
エフェクト名からも分かる通り、ニュアンスは武器の遠隔操作なので、変な感じになっています。

使用武器は破壊ではなくて「シナリオ終了まで所持品から失われる・エフェクト作成武器ならシーン中再使用不可となる」とでもしておけば、この状況を回避できます。



◆経験点に代わるシステム【ダブルクロスプレイログ】

GMでセッションを完遂させた回数
バックトラック等倍
バックトラック2倍
バックトラック追加
ジャーム化
オンライン テキスト/ボイス
オフライン
これらを個人集計して、何らかの使いきりボーナスやペナルティを、使用キャラクターに付加する。
経験点の使い道として導入するのも良い。


●ボーナス案。
いずれも1回使いきり。
>登場侵蝕を1にできる。
>任意のカラーロイス効果を通常タイタスで使える。
>財産点が1D増える。
>インスピレーションの効果を1回使える。
>エフェクト使用回数+1。
>ジェネシフトの結果を任意の値にできる。
>行動済みでもカバーリングできる。
etc


●ペナルティ案。
主に等倍バックトラック以外によるもの。継続キャラでなくても次回セッションに適用する。
>初回登場侵蝕+5〜10
>衝動判定の難易度+5〜10。
>戦闘開始時にランダムでペナルティが発症する(CRC恐怖表的なやつ)。
>永続的狂気を得る(CRC流用)
etc

オフライン時代なら、セッションシートへのサインで済む話しだったけど、オンラインで恣意を挟まずに管理しようとすると、管理サイトへの登録が要る事になるのかな。
誠意と節度を持って個人で管理するのが理想だけど、複数アカとか談合でチートする人は必ず出るよなー

侵蝕率管理はGMがEロイスを幾つ投入してくれるかや、そもそものバランス調整センスに依る所もあるので、公平かつ客観的な指標も必要になってくるな。
想定戦闘ラウンド数とEロイス数は事前公開しておくのが丸いか。



◆「達成値0以下は失敗」

ネームレスシティのDロイス【超時間の干渉者】にて、「達成値0=発生しなかった」という解釈が示された。

このDロイスの効果に限らず、他のパターンで達成値0以下になった場合も、ファンブルとどうよに自動失敗とルールで定義してもらえるとよい。


◆Dロイス【安定体】改善案

登場チェック、《リザレクト》、衝動判定、ジェネシフトなど、ダイスロールで上昇する侵蝕率を決める際に、それぞれ2回ロールして、好きな方を採用して良い。とかはどうだ。

《リザレクト》と登場チェックだけでも充分便利。HP消費コストの確保にも使えるし、カバーリングにも良い。ミドルフェイズの登場頻度を上げたい向きにも重宝。生還者みたいな制限(他のDロイス取得不可・タイタスでダイス増やせない)などがあっても良い。


◆ブラム=ストーカーの特権効果

《リザレクト》の値を±2の範囲で任意の値にできる。
とかどうでしょう?
HPコストの支払いが多少は楽になります。

これに類する効果を各シンドロームに付随させても良いかもしれませんね↓。


◆各シンドロームの特権効果

NPCに持たせると処理が面倒なので、才能あるオーヴァードたるPCだけが持っている事とする。
キャラクター作成時に、所持シンドロームから1つ選んで持たせる。

ノイマン:知識判定+1、情報判定+1

エンジェルハイロゥ:感覚判定+1

キュマイラ:肉体メジャーアクション判定+2

ブラックドッグ:意思判定+1、肉体メジャーアクション判定+1

エグザイル:ダメージ減少+1、肉体リアクション判定+1

ソラリス:交渉判定+2

オルクス:交渉判定+1、情報判定+1

バロール:ダメージ減少+2

モルフェウス:芸術判定+1、知識判定+1

ハヌマーン:リアクション判定+1

サラマンダー:ダメージ減少+1、意思判定+1

ウロボロス:RC判定+1

みたいな感じで。


◆ランダム効果

遭遇距離、行動順番、などを1Dくらいの振り幅でランダム化する。

戦闘ハプニングチャート。
FS判定のハプニング表(IC-p24)を戦闘用に調整したようなやつ。

ランダムチャートで効果を決めるエフェクトなど。


◆《オリジン》限定Dロイス

レネゲイドビーイングの《オリジン》限定Dロイス。
こういうコンセプトがあってもいいと思う。
例えば【神格】は《オリジン:レジェンド》限定にしても良い雰囲気のDロイスだ。

《アニマル》ダメージ追加
《ミネラル》ダメージ減少
《コロニー》回復効果
《サイバー》復活効果
《プラント》攻撃拡大
等。


◆Dロイス【異世界転生者/アナザーワン】

《オリジン:ヒューマン》限定Dロイス。
突然あなたは自分がTRPGダブルクロスの世界に転生してしまっている事に気がついた。
《知識:TRPGダブルクロス》を持つ。
判定に成功すれば、TRPGダブルクロスに関するあらゆるメタ知識を、ゲーム世界内で使う事ができる。
GMは都合により禁則事項(記憶ロック)を設定して良い。
…よほどのコンセンサスがないと浮いたウザキャラになるので、とりあえずボツかなー
データ的なアメとムチも設定したいところ。


◆プレイヤー人数が少ない時

ロイス欄が埋めにくいです。
『4−プレイヤー人数』程は、固定ロイス(初めから持っているロイス)を増やしても良いかもしれません。


◆サングイン強すぎでしょうよ

ネームレスシティ掲載、ブラム=ストーカーのユニークアイテムで、基本ステージでも使えます。

効果は、ブラムストーカーのHP消費エフェクト効果を実際の消費+5にして効果を算出できる。というもの。

ブラムストーカーの苦労を全て過去のものにしてしまう超高性能アイテムです。
とりあえずたった15コストで、ピュア専用エフェクト《紅の王/EA/HP消費低減》5LV以上の効果を持ちます。

例えば《鮮血の奏者/RW/消費HP×3の攻撃力支援効果》が、1LV状態&消費HP1で、攻撃力18(最大LVを無視した6LV発動相当)の効果になってしまいます。
(Twitterの[サングイン 奏者]で検索してみて下さい…)

使用禁止もやむなし、使うにしても自主規制必須のバランスブレイカーです。

本当に表記通りの性能なら、取得コスト50でも安いくらいです。
せめてバランス調整するなら、【呪物汚染者】のDロイスアイテムにしても良いかもしれません。

おそらく本来のデザイン意図は「エフェクトの現在LVを効果の上限」としていると考えられます。


◆《120%:永劫回帰》NC

他者のジャーム化をキャンセルするかわりに自分がロストする。
これ、従者は使えない事を明記したほう良いですね。


◆侵蝕率を下げるエフェクトの使用タイミング

明記がないのですが、クライマックスシーンの場合、バックトラックの直前で良いだろう思います。
バックトラックの後だと有利にすぎる面があるので。

《スティルネス》レネゲイドビーイング
対象の侵蝕を最大8下げる。
使用者はその倍上がる。
1回のみ。

《リプレッション》【古代種】
対象の侵蝕を最大30下げる。
使用者は同値+1D上がる。
1回のみ。

タイミングをクリンナッププロセスにしてしまうというのも分かり易いと思います。

◆初期作成の技能レベルキャップ

10くらいにしても良いのでは。
判定が安定するので初心者にも優しい。
侵蝕率節約にもなる。
クロウリングケイオスで魔術やサイオニックを運用するのもかなり楽になる。

>魔術:エンブレム「エイボンの禁呪法NC」による魔術ロールのダイスボーナスは〈知識クトゥルフ〉÷4。
この効果による魔術ダイスは、出目0の魔術暴走の出目除去に利用出来る。魔術暴走を劇的に防いでくれる。

>サイオニック:〈意志〉÷2が《サイコブースト》のクリティカルを下げてくれる。
〈意思〉最大4LVでは、クリティカル8で最後まで戦わなければならない事になる。


◆初期作成のイージーエフェクト

コンストラクションでも、技能に割り振る分をイージーエフェクトに使っても良いとする。

もしくは、ルールブック2を使うレギュレーションなら、イージーエフェクト2つはノーコストで取得しても良いとする。

手軽にセッションを楽しくできる要素なので、変に制限を設ける必要は無いと考えます。


◆Dロイス【奇跡の新人/ミラクルルーキー】

以下のコンボを取得する。
『侵蝕5/射程視界/12dx@7+4/攻撃力15』
このコンボのデータは侵蝕率によって変化しない。
名称や演出はシンドロームに基づいて自由に設定して良い。
初心者の失敗ビルドを簡単にカバーし、活躍を担保できるものです。


◆Dロイス【断章の背教者/フラグメントフォース】

エンブレムを含むユニークアイテム取得専用の経験点30を得る。
フルスクラッチ作成でコスト30を越えるアイテムを取得する場合、通常の経験点を追加して使用しても良い。
未使用分はプールしておいても良い。

GMの許可があれば、プリプレイで取得アイテムの変更を行っても良い。

初期作成からエンブレムを活用できるようにもなるので、キャラクターバリエーションがだいぶ豊かになります。

追記:これだけだと強すぎるかもなので、侵蝕率基本値+5、他のDロイスは取得出来ない…程度のペナルティはあっても良い。


◆隠密中の移動は妨害されない

隠密中は妨害出来ないという事もあるので。


◆硬直中の敵には移動を阻害されない。

離脱の必要無くエンゲージから出られたり、閉鎖を無意味にしたり。


◆バックトラックトラック追加振りでキャラクターが傷むルール

侵蝕率基本値が、2倍振りで1/2D、3倍振りで1D上がる。

衝動判定へのペナルティが、2倍振りで1、3倍振りで2追加される。

これらのペナルティは累積し、回復の方法が無い。
レネゲイドに深入りしてしまったが為に、不可逆的侵蝕を受けてバケモノに近づいてしまった事を表現している。

モリーを取得してバックトラックに備えたり、〈意志〉技能を成長させる事で対応は可能。


◆《サイレンの魔女》をナーフしたい

やはり強すぎる。

>Dロイス【変異種】エフェクトにする。
>最大レベルを1にする。
>使用回数を絞る(シーン1回とかシナリオ3回とか)。
>侵蝕率コストを上げる。10でもいい。
>《振動球》のリミットエフェクトにする(コレはキツいか)。
>至近不可にする(移動エフェクトが必要になる)。
>レベルDくらいのバックファイアダメージを設定する。

など。


◆《時の棺》の乱用を抑えたい

>Dロイス【変異種】のエフェクトにする。
>ピュア専用エフェクトにする。
>《虚無の城壁》のリミットエフェクトにする。
>【アルマレグナム】のように、Dロイス効果にする。

など。

ダブクロはいわゆるプロレスな戦闘なので、棺を濫用されるとしょっぱい戦闘になってしまう。


◆星座のデータに意味を持たせたい

リアル星座期間のセッションには、お誕生日ボーナスとして財産点に1D追加されるとか。


◆《イベイジョン》にクリティカルペナルティ

現行ルールでは無意味になってしまう。
クリティカルペナルティ1につき、固定値-10で良いと思われる。


◆クリティカル下限値に注釈を

シンプルに「タイタス効果」と「それ以外」で分類にする。
判定直前に「それ以外」を集計。
その後に「タイタス効果」を適用する。


◆敵対的クリティカルペナルティ効果を付加するタイミング

タイタス効果でクリティカル値を下げる判断の直前が良いと考えている。
あるいは、クリティカルの下限値にペナルティを与えるという効果にするのも良いかもしれない。


◆エフェクトの組み合わせに注釈を

『メジャーアクションと同時に使うオートアクションエフェクトも“組み合わせ”と見なす』

…という注釈があると、だいぶ裁定の混乱を避ける事ができると思う。

→《災厄の炎》公式FAQに端を発する、《さらなる力》《ナーブジャック》みたいな対象変更不可のエフェクトでもオートアクションの《多重精製》で対象を増やしちゃうコンボ問題。


◆エフェクトだけスクラッチ

キャラクター作成バリアントルール。
基本はコンストラクションで作成し、エフェクトの90点分のみをエフェクトへの自由配分にする。
少なくともこれで、コンボ不成立以外のビルドミスは防げる。


◆〈趣味技能〉で侵蝕率基本値を下げるルール

趣味技能のLV合計1/2分だけ侵蝕率基本値を下げられる。
下げられるのは最大でも衝動の数値と同値まで。
趣味技能は〈知識〉や〈芸術〉技能で設定する。
→格闘が趣味のひとには〈知識:格闘〉を取得してもらう。


◆登場リザレクト

シーン登場で侵蝕率が上がった分だけHPを回復しても良い。させてくれ。


◆複数調達

購入判定の達成値が、目標値に対してダブルスコアで成功した場合、2つ手に入れられた事にしても良い。


カバーリングできるもの

エフェクト効果に「攻撃」と書いていなくても、敵対的な効果やダメージならカバーリングできるとしてしまうと、シンプルで良いと思います。
カバーリング出来ないダメージは邪毒だけ。


◆Dロイス【伝承者】改善案

下限値5のクリティカル-1効果/セッション3回の効果だが、シーン1回では使い切れない。
せめてシーン2回までにしてほしい。


◆Dロイス【邪眼】改善案

特定エフェクトにラウンド中のダイスペナルティ効果を付与する効果だが、とにかく有用性が低い。
ダイスペナルティ係数を2として、効果はシーン持続としても構わないと考える。


◆Dロイス【吸血鬼】改善案

至近・他者の戦闘不能を回復する効果だが、セットアップタイミングでは使いにくすぎる。
⇨セットアップまでトドメを受ける危険を放置しなければならないので。
どうせシーン1回なので、ロイス対象にはオートアクションで使える事にすると良いと考える。


◆Dロイス【吸血種】改善案

CRCステージ専用、敵を倒すと《リザレクト》を使えるという謎の効果。
《血霧の盾/リアクションクリティカル-1》が付いてくる。
設計思想がマジで謎。

改善案としては、
>一体でも同エンゲージに存在する敵を戦闘不能にしたら、次のイニシアチブプロセス直前にHPが1D回復する。

>同意する相手から吸血した事にして1DのHPを回復できる。相手は同値のHPを失う。メジャーアクション。戦闘中でなければシーン1回。

>《120%:不死不滅/戦闘不能回復》を取得。
特別に侵蝕コスト10で使えるようにする。
…こんな感じで良いと考える。


◆Dロイス【究極の零】改善案

戦闘ダイス+3の効果だが、実験体の下位互換の感が否めない。
せめて侵蝕率コストUP無しの4Dボーナスなら、まだ見所はある。


◆Dロイス【優しい奇跡】改善案

ダメージを半分受け持つやつ。
使いようが無い。
共倒れする。
ダメージ1/4でいい。これならHP回復エフェクトとの併用で使えるタイミングが見える。


◆《氷の茨》をナーフしたい

《氷の茨》HR
サラマンダー。
自分のエンゲージから出た相手にピュア最大8Dダメージ。
強制移動や引き寄せエフェクトと合わせると、簡単に大ダメージソースとなる。
チーム内の複数のキャラが使うとヤバい事になる。
強すぎるので、「同名のエフェクトから受けるダメージは1ラウンド一回まで」とすると良いと考えます。
そもそも係数1Dは強すぎるので、係数3の最大LV3でいい。これでも十分強い。