ダブルクロスのシナリオ作りの基本と、マスタリングのコツなどについて、私の経験則からあれこれ書いてみました。ご参考までに。
基本的な事はルールブックにもしっかり掲載されています。
>基本ルールブック1 p312 ゲームマスタールール
>基本ルールブック2 p224ゲームマスターガイド
>エフェクトアーカイブ p143 シナリオ作成ガイド
>ディープフロント p6 ダブルクロスプレイガイド
それぞれ示唆に富んだ内容なので、シナリオを作るなら改めて目を通す事をオススメしておきます。これら無しで今の私はありません。
FEARの公式youtubeチャンネルにも、示唆に富んだ内容が惜しげもなく無料公開されており、大変勉強になります。
ふぃあ通TRPGチャンネル - YouTube
- ◆シナリオの大枠を考える。
- ◆オープニングフェイズ
- ◆ミドルフェイズ
- ◆クライマックスフェイズ
- ◆エンディングフェイズ
- ◆シナリオクラフト利用のススメ
- ◆シナリオ集の紹介
- ◆参考になる動画
- ◆オンセで募集をかけるときの参考に
- ◆関連記事
- NEW◆随時追加・参考になるツイートなど
◆シナリオの大枠を考える。
とりあえず大枠を決めてから手を加える方が楽にシナリオを作れます。
最初から完成度の高いものを作ろうとすると、メインアイデアの肉付けで力尽きる事が多いですが、大枠があれば、その肉付けが楽になるので、シナリオも完成しやすくなります。
TRPGのシナリオはセッション(プレイヤー達のイマジネーション)を経て完成するものです。机上の段階でカンペキを求めなくても大丈夫です。
1、最初にボスのキャラクターをつくる
なんならPCキャラクターをランダムに一人作って、それが知性を保ったままジャーム化したら何をやらかすかを考えてみます。
ライフパスや衝動はもちろん、エネミーエフェクトやEロイスやDロイスもあれば、かなりイメージしやすくなると思います。サプリメントのパブリックエネミーがあるなら欲望リストなども役に立ちます。
ジャームで暴走していないものは、知性ある振る舞いは可能なものの、極端に自己中心的な振る舞いになってしまいます。罪悪感もありません。心のより所は欲望の成就のみです。そして、その欲望を拡大して世界に顕現させようとします。
シナリオに落とし込むコツは、ボスが野望実現の為に特殊な力(特殊なアイテムや特殊な力を持つレネゲイドビーイング)を得て、さらにそれを使うために一手間をかける事にする。です。
例1)最強になりたいジャームは、補食したキュマイラオーバードの分強くなる力を得て、それを使うために強いオーバードランキングリストを入手(強奪)して、それを参考に食べに行く。
例2)親からの虐待がトラウマなジャームは、ちまたの虐待親を見つけて抹殺するために、抹殺依頼サイトを立ち上げる。さらに依頼者の家までディメンジョンゲートが使えるようになる。
例3)キャンペーンシナリオのボスなら、他人を乗っ取ったり、操ったり、ジャーム化させたりする力の使い手が、向いています。真犯人は別にいる事にでき、1話毎に真相に近づいていく構成にしやすいです。ソラリスやエグザイルや従者使いのブラム=ストーカーがオススメです。
ボスの戦闘データ自体はシナリオ作りの仕上げに作るくらいでかまいません。セオリーがあるので、難しくないです。詳しくは後述。
2、ボスがどんな形でPC達に関わるか
ここは悪事の過程で、ボスがどんな形でPC達に関わるか(迷惑をかけてくるか)を考えます。
なるべくパーソナルな形で関わるほど良いです。パーソナルな度合いが強いほどPC番号が小さい数になります。
ここまでできれば、シナリオは出来たも同然です。
例
・PC1が事件に巻き込まれる。乗っていたバスが爆破される。同時にロイス=ヒロインが悪事のキー(生け贄など)としてさらわれる。自分やロイスがボスを倒さないと死ぬ病気にかかる。
・PC2(UGN関係者)の住む町に事件が発生する。犯人は知り合い(相棒、肉親、昔の恋人etc)の可能性がある。奴を止められるのは自分だけだ。
・PC3(UGN支部長)の管轄エリアで事件が発生した。事件に巻き込まれたPC1のケアをしつつ事態の収集に当たらねばならない。
・PC4(自由枠)の住む町に異常事態が発生した。平穏な生活を取り戻す為に活動を開始する。
3、とりあえずハンドアウトを書いてみる
上記をそれっぽく文章化します。これができれば自動的にシナリオロイスやオープニングも決まります。テンプレート的なものに落とし込めばオーケーです。
PC2や3のハンドアウトの影響を受けてシナリオにサイドストーリーや伏線が生まれます。
一般的な例を示します。
PC1。事件に巻き込まれます。「悪いやつ」がさらに悪いことをしようと計画していて、その計画を進める段階でPC1の「ヒロイン」に迷惑をかけます。シナリオロイスは「ヒロイン」です。
PC2。主にUGNエージェントかチルドレン枠です。「悪いやつ」に因縁があります。宿敵だったり、かつての友だったり、行方不定になっていたり、似た境遇に同情したりします。シナリオロイスは「ボス(本名)」になるのが一般的です。既に殺されていてタイタス化しており、仇を打つという展開もあります。
PC3。主にUGN支部長枠です。大体はUGN日本支部長の霧谷さんの指令を受けて「悪いやつ」が起こしている事件の捜査に乗り出します。シナリオロイスは「ボス(コードネーム)」となります。
PC4。いい感じにチームに加わって、いい感じにシナリオの進行を助けてください。シナリオロイスは「ボス」になります。
…慣れたPLなら、丸投げした方が喜ばれたりもします。
別の記事にも書きましたが、特にオンラインセッションではPCは3までにするのがオススメです。時短になりますし、予定も合わせやすくなります。ロールプレイの密度もあげられます。いいことずくめです。
今回予告とハンドアウトは「こういうシナリオをこういう行動してくれるPCで回したいから協力してくれ」っていうGMからのお願いである事をPLもGM本人も理解しておくべきね。>RT
— TRPGを楽しむ武蔵 (@Musa_FGO_TRPG) 2022年9月27日
雰囲気出そうとしてポエムと化した今回予告とかコンベで出しても人がサッパリ集まらないのだ…!!
4、とりあえず情報項目を書いてみる
意外とこれだけでミドルシーンの大枠が決まります。
詳しくは後述。
5、トリガーシーンを設定する。
情報収集の結果、敵との接触・NPCとの接触、異変が発生してクライマックス戦闘に突入する流れが発生する。
各情報項目ごとに、トリガーシーンが1つ作られるイメージです。
シーンプレイヤーは、情報項目(シナリオロイス)に関係のあるPCとなります。
全てのトリーガーシーンを終えたら、クライマックスフェイズへ移行します。
6、ボスデータを設定する。
クライマックスシーンもこれで概ね決まります。
下記はエフェクトアーカイブで紹介されている、ボスデータ設定指針の概略です。
①PCが協力して2ラウンドで倒しきれるHP
PCの攻撃判定における達成値は30を見積もる=PCは攻撃力にプラスして+4Dの期待値である22点のダメージを出す想定で、ボスのHPを設定する。
②死ぬまでにPCをそれぞれを2回くらい攻撃する。
《加速する刻/追加行動》や範囲攻撃を1つ以上持たせる。
③上記に加えてEロイスや120%エフェクトを1〜3個持たせる。
参考↓
caunserahomare.hatenablog.com
— カナブン (@kanabunox) 2022年12月14日
7、味をつける
全体を通して、自分が楽しくマスタリングできるように、趣味全開で手を加えましょう。
キャラクターの造形や性格、シーンの情景、言いたいセリフなんかもメモっておきます。
小説やマンガやアニメに造詣が深い人は、ここら辺の引き出しが多くてうらやましいです。
8、トレーラーを書く
それっぽくトレーラーを書きます。
テンプレートは以下の感じです。
●序文 定型文
「昨日と同じ今日、今日と同じ明日…
…だが世界は確かに変貌していた…」
●1文節目
事件の原因・ボスの欲望を描写する。
それとなく事件の真相の伏線を入れると旨いです。
例)弱さ故に虐げられていたその娘は、誰にも負けない強さを欲し…そして力に目覚めた。
●2文節目
事件を描写する。
例)圧倒的な力を持ってオーヴァードを次々に屠り捕食する漆黒の獣。闇に現れては消えるその獣の行方は、ようとして知れない。
●3文節目
これは「シナリオ内容を一文で言うと」の物語り
例)これは、人ならざる「力」と、人であるが故の「力」を巡る、黒き戦いの物語り。
●締め 定型文です
ダブルクロスthe 3rd edition 「シナリオタイトル」
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"
例)
ダブルクロスthe 3rd edition
「Darker than the darkness」
"ダブルクロス…それは裏切りを意味する言葉"
完成~
タイトルは、英文にするのが一般的です。
まあ、このフォーマットあくまで一例なので自由に書いて構いません。
以下、各部詳細
◆オープニングフェイズ
内容的には、3話構成アニメの第1話を盛り込むイメージです。
キャラクターの人となり、異能使いとしての性能、事件への関わりが描かれます。
各ハンドアウトの内容をロールプレイで演出します。
ここは、丁寧に時間をかけてシナリオロイスとの関係性を深める為のロールプレイを行います。
そうする事で場を温めると共に、PC・PLのモチベーションを高めます。
GMは、PCの個性やライフパスをなるべく引き出せるシチュエーションを用意しましょう。
あとで全員合流したときに他のPCが絡む為の、きっかけづくりにもなります。
PLなら、後で対象キャラクターと出会ったときに話題に出来るエピソード(何らかの約束・思い出・貸し借り等)を作成できれば最高です。
事件が起こらない場合でも、回想シーンとしてロールプレイをすると良いです。
戦闘描写があるなら、PCが侵蝕率関係なしの演出だけで大暴れするチャンスです。
TRPGに不馴れなPLがいる場合は、場が温まってから出られる様に、オープニングの順番を後の方に回してあげます。ここはPC番号順でなくともかまいません。
個人的にオープニングはシナリオ中でも一番重視している部分です。良いスタートが切れれば後の展開もより良くなって行くものです。
◆ミドルフェイズ
3話構成アニメの第2話。
事件の詳細に迫ると共に、登場人物達の交流が描かれます。
アクションシーンも盛り込みます。
ダブルクロスのシナリオは、シーン登場時の侵蝕率上昇の関係で、自ずとボリューム(シーン数)が決まってきます。
結論としてはミドルフェイズで各PCが6シーンほどを基本として、登場出来るように構成します。
※/の後ろはPC侵蝕率の目安
>オープニング後の全員集合で×1シーン/40
>情報収集シーン、1人につき1〜2回/50
5項目くらい。
>情報収集の結果発生する、各PCがシナリオロイスと関わるトリガーシーン×1/55
>戦闘シーンでの侵蝕率上昇+15点想定/70
>全ての情報開示と、全てのトリガーシーンを経て発生する最後のトリガーシーン×1/75
…みたいな内訳になります。
●もっとシーンを入れたい!
上級ルールブックの"Eロイス"をエネミーに載せれば、一つにつき1DずつPC全員のバックトラックにボーナスが付きます。
つまり、Eロイス一つにつきシーンを一つ増やす余裕が作れる事になります。
▼ミドル1 全員登場
オープニングシーンを経た各PCがUGN支部などで合流して、PC間ロイスを確かめ、提示された情報項目を元に捜査方針を定めます。
▼ミドル2 情報収集
各PCが散って情報収集を行います。誰がどれを調べるかはPL達に任せてかまいません。
一般的には5項目程が設定されます。
最初はPC数と同じ項目を設定し(難易度は6前後)、その情報をもとにして調べる新たな1~2項目(難易度9前後)を設定するなど、段階的にすると良いです。
難易度は開示してしまってかまいません。
同じ情報項目でも、達成値6よりも達成値9の方がより詳しい情報が出るようにしておくという設定方法もあります。
2シーン以上登場するキャラも出てきますが、登場は侵蝕率低めのPCが担当するとスムーズです。
財産点を情報収集判定の達成値増加に使える場合がある事を、忘れないようにして下さい。
参加PCの[社会]がみんな1で、コネも持ってない場合も考えられます。その時はミドルフェイズの1シーン目にUGNからの支給ということで、アイテムの"クレジットデータ"…財産点を各5点程渡してフォローしてあげましょう。なんやかんやで、スムーズなプレイを優先したほうが、みんな幸せになれます。
とっさに情報を出したくなった時は、〈情報〉技能ではなく、〈知識:レネゲイド〉などで判定してもらうとスムーズです。判定に成功したら知っていた事にして話を進めます。
ちなみに情報収集シーンでのロールプレイは無くてもかまいません。というか経験上無い場合が殆んどです。気負わずに行きましょう。
PC間でロールプレイを深める機会として使うのもアリですが、時間をとりすぎると登場しなかったPLが暇をもてあましやすいので、コンパクトさを意識してシーンを回しましょう。
シナリオロイスとの関係性に踏み込む演出がハマリます。
得た情報は、シナリオギミック等の特別な事情がある場合を除いてPC全員で共有している事にしてかまいません。
情報収集シーンは「登場侵蝕率を一回上げれば情報収集判定一回できる」みたいなユルい回し方でもいいと思います。
●一段目の情報項目
1、PC1が巻き込まれた事件について
原因や奇妙な点、過去の類似事件からの考察などの情報が得られます。より詳しい実情を提示して、ボスの企みをほのめかします。
2、PC2のシナリオロイスについて
不審な行動をしていたり、事件を起こしていたり、何かについて調べ回っていたり、行方不明になっていたり、死んだはずだったり、同情を誘う事情があったりします。実はボスであることをほのめかします。ほのめかしつつ、実は真のボスにあやつられていたり、脅迫されていたりするのも乙です。
接触方法を探す事になります。→二段目の情報収集へ
3、ヒロインについて
ヒロインに「レネゲイド関連の特性」があったり、過去に秘密があったりして、ボスに狙われています。実はボスの場合、最近不審な行動をしていたりします。
「レネゲイド関連の特性」について調べて、なんとか助ける手段を模索することになります。→二段目の情報収集へ
4、ボスについて
ボスの能力(シンドロームやEロイス)や恐ろしさについてほのめかし、危機感を煽ります。
無敵になるEロイス【究極存在】や、エフェクトの使用を禁じるレネゲイドビーイングのエネミーエフェクト《フォールダウン》をボスが使ってくる場合、それらを解除するためのギミックがわかります。
オープニングフェイズの演出でボスと戦闘させ痛い目に会ってもらっておくと、調査のモチベーションになります。
●二段目の情報項目
1、ボスとの接触方法について
アジトの場所や出現条件が分かります
→クライマックスへのフラグ1
2、ヒロインの救済方法について
ボスを先に倒せば、ヒロインの洗脳が解ける。
レネゲイドクリスタルを破壊すればヒロインの暴走が解ける。
相互にロイスを持つキャラが説得すれば助けられる。
助けるにはボスの持っているアイテムが必要。等々、クライマックスのギミックがわかります。
直接的にでなくても類似の事案を提示して解決のヒント情報を与えるだけでもいいです。
→クライマックスフラグ2
●情報収集のギミック
情報収集が得意なPCがいるなら、ボスの弱点をエクストラな情報項目として高めの目標値(15~30)で設定してやると面白いです。
判定に成功したら、弱点が分かった事にして、装甲無視効果や、攻撃ダイス+2、ダメージ+5などの効果を、ボス戦で得られる様にします。
Eロイスの数を知らせるのも推奨です。
他にも、情報収集にかかったシーン数をカウントして、早く終われば何らかのボーナス(ボスの弱体化)、時間がかかったら何らかのペナルティ(ボスの強化)を与える等しても切迫感が出て面白いです。
こういったギミックやFS判定の有無は秘密にせずに、ハンドアウト提示時など事前に知らせておくとスムーズです。
情報項目開示をトリガーにして、マスターシーンを挿入するテクニックもあります。
ボスのモノローグを描写するなどして、得られた情報を裏付けたり、更なる事件の発生をほのめかしたりします。
▼ミドル3 トリガーシーン
情報収集判定に成功して項目の内容が明らかになったことをきっかけに発生するシーンです(必ず設定しなければならないわけではありません)。
各PCとシナリオロイスとの絡みが、主な内容になります。
ロイスとの間にフラグを立てるイメージです。
シーンプレイヤーは事前に決めてある事が多いです。
得られた情報と直接関係が無くても、時間経過に従って物語に事件を発生させたりして、ストーリーを進行させるのにも使います。
演出のコツの一つに「PCのロイス感情を刺激する」というものがあります。例を上げると…
>ヒロインに対するポジティブな感情をより後押しする演出。
>エネミーに対するネガティブな感情をより後押しする演出。
>ロイス感情設定のポジティブとネガティブが入れ替わるような演出。
>ロイスがタイタスになるような演出。
…等です。せっかく感情のポジティブ/ネガティブルールがあるので活用してみましょう。
イベントとしては、
ヒロインとデートする
ヒロインがさらわれる
ヒロインがPCの元からいなくなる
新たな行方不明者や被害者が発生する
ラスボスが憎むべき事件を起こしそれに遭遇する。
ショッピングモールが爆発する。
町の上空にラピュタが現れる。
入院中の被害者がジャーム化する。
主犯だと判明した旧友と対面する。
ラスボスが警告しに来る。
敵が巨大な本体を表す。
町中から猫がいなくなる。
…色々起こせます。
結果として「このままではやばい!」「私がなんとかしなければ」…という意識をPL・PCに持ってもらえれば良いですね。
モチベーションを高めてもらうという事です。
情報を元に敵のアジトに侵入しての戦闘もあるでしょう。
戦闘や事件がか起きるなら、シンドローム別のエネミーエフェクトや、120%エフェクト、上級ルールブックのEロイスをなるべく派手な演出に使うと、ボスのヤバさや危機感を演出しやすいので盛り上がります。
サプリメントのインフィニティコードがあるなら、チェイスや侵入等々の解決にフォーカス判定(困難な状況を色々な技能判定で乗り越える)シーンを入れるのも面白いです。
時間に余裕があれば一緒に登場したPC達に、親交を深めるロールプレイをしてもらうのも良いでしょう。
●トリガーシーンの戦闘
ミドルフェイズで戦闘を入れるのはルールブックの記述でも推奨される所です。
システムに不馴れなプレイヤーがいるならチュートリアルにもなります。個人的にも、プレイのメリハリの為なるべく入れています。
ミドルフェイズの戦闘は、メリハリ良く基本的に1~2ラウンドで終わらせるくらいで回しましょう。長引くとPC達の侵蝕率が上がりすぎてしまいます。
戦闘を入れる場合、登場(侵蝕5.5)と、リザレクト一回(侵蝕5.5)と、攻撃コンボ(≒5)を勘案して、ざっくり侵蝕率15は上がると見込みます。
アクションシーンだけで、サクッと終わらせたい場合は、攻撃力判定目標値25、成功なら撃退。失敗なら3Dダメージを受けて撃退。…みたいな手法をとることもできます(公式シナリオでやってました)。
ダメージが60に達するまで攻撃。ラウンド跨ぐと3Dダメージ受ける。というパターンもありました。
[https://twitter.com/usahomare/status/1629038939876265985:embed#ご協力ありがとうございました!ブログに活用させて頂きます! https://t.co/k94Vxwgyc1
▼ミドル5 全員登場
最終決戦を前に、それぞれ事件解決への取り組み方やモチベーションを確認するPC間のロールプレイを行います。
ヒロインやボスの生死への関わり方が話題になる事が多いでしょう。
他のPCロイスへの感情(最初と今で変化があればなお良し)を表現することを意識すれば、ロールプレイのヒントになります。
GMは、PC達のロイスの取得忘れや感情変化が無いかもここでチェックしておくと、クライマックスがスムーズです。
◆クライマックスフェイズ
3話構成アニメの第3話。
クライマックスフェイズでの派手なアクションと、エンディングでの余韻が主眼となります。
始まりの時点でPC達の侵蝕率が概ね75%前後になっていれば上出来です。
低すぎるならジェネシフトを使ってもらえばよいので問題無いのですが、高すぎる場合はボスにEロイスを生やす等して調整しておきましょう(一つにつきバックトラックに+1D)。
衝動判定終了時点で半数以上のPCの侵蝕率が100を越えていた場合、戦闘を2ラウンド目の最後で終わらせる調整をしないと、バックトラックが二倍振り以上必要になる可能性が高いです。
登場侵蝕率上昇
ボスと接触・ロールプレイ
衝動判定(最初のセットアップフェイズに行う)
戦闘
バックトラック
…という流れでシーンを回します。
戦闘終了時のPC侵蝕率120%前後
残りロイス5個
1倍バックトラック成功率85%
…これくらいがシステムが推奨する落とし所となります。
◆エンディングフェイズ
ここは細かく決めておかずに、各PLの希望を聞いてから、順番や内容を決めて演出すると良いです。
時間配分には気を付けておきましょう。
経験則から言って、支部長からエンディングをやっておくと、その後のシーンで事件の事後処理の設定がフワつかないのでオススメです。
あと、PC1を最後に回すと、物語が綺麗に締まる事が多いです。
PC4のエンディングで全員登場して大団円というパターンも良いですね。
◆例)
二つ以上の要素を込めるとメリハリがつきます。
PC1:守りきったもの・ヒロインや仲間との日常。失ったものへの哀愁と、力への恐れ。未来への希望。
PC2:倒したものへの手向け。墓参り。好物や思い出の品をお供え。モノローグで仲間PCへの信頼を語るとメリハリがつく。
PC3:霧谷さんへの報告。他PCへの事後処理フォロー。「新たな依頼があります」「一難去ってまた一難か…」
PC4:日常とか他PCとの絡みとか。自由にやってよし。
◆シナリオクラフト利用のススメ
色々書きましたが、サプリメント"パブリックエネミー"記載のシナリオクラフトを遊んでみれば、より体感的に身に付くと思います。
ダイスを振ってチャートを参照していくだけで、NPCやシナリオが出来て行きます。
エモさは成り行きに丸投げ。設定をアドリブで生やしながら、ハック&スラッシュ的に遊ぶのも楽しいです。
マンネリ化したり、発想に限界を感じた時の助けにもなります。
ボスデータ集、
何種類ものストーリーパターンテンプレート、
NPCジェネレーター、
コードネームジェネレーター、
ファルスハーツDロイス、
ファルスハーツ専用ユニークアイテム
…など、遊べるデータ満載です。ぜひお手に取ってみて下さい。
電子書籍でも出ていますが、チャート参照頻度が高いので、物理本で所持しておくのがオススメです。
パブリックエネミーダブルクロス The 3rd Edition サプリメント
◆シナリオ集の紹介
この他、基本ルルブやサプリメントメントには必ずシナリオが1~2本付いているのでそちらも参考になります。シナリオ集も4つ出ています。
2023年現在もSSS(スーパーシナリオサポート)が続々刊行され、売り上げランキングを賑わせています。
●ディープフロント
2009/12/9発売
“賢者の石”を中心に蠢く陰謀に襲われるN市舞台にした、3話連作のシナリオを収録。
ダブルクロスプレイガイドも掲載されており、PL専の人も一読の価値大有りです。
【シナリオ3本】
ダブルクロス3ndシナリオ集 ディープフロント
●ムーンレスナイト
2010/1/20発売
N市公立高校周辺で続発する通り魔事件。飛び交う謎の獣人の噂。変貌する学園。消える人々…そんな驚異に立ち向かう3話連作のシナリオを収録。
実際のセッションの様子を伝えるプレイレポートも充実、ゲームマスターに初挑戦する人でもベテランでも、楽しく遊ぶことができる一冊。
※舐めてかかるとジャーム化の危険高し!
【シナリオ3本】
ダブルクロス The 3rd Edition シナリオ集 ムーンレスナイト ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック (富士見ドラゴンブック)
●インビジブルファクトリー
F.E.A.R. ダブルクロス The 3rd Edition スーパーシナリオサポートVol.01 インビジブル・ファクトリー
●ブランニューデイズ
F.E.A.R. ダブルクロス The 3rd Edition スーパーシナリオサポートVol.02 ブランニューデイズ
他、vol4まで刊行されています。
●公式からの配布
【ドラゴンブックシナリオ公開】
— 富士見ドラゴンブック編集部 (@dragonbook_game) 2020年11月22日
お待たせいたしました!
ドラゴンブック作品のシナリオ配布第二弾が公開です!
今回は
「アニマアニムス」
「この素晴らしい世界に祝福を!TRPG」
「ダブルクロスThe3rdEdition」
の三作品! ぜひ遊んでみてくださいね!https://t.co/e41vs9uHXN pic.twitter.com/h9LJ9G3y4p
◆同人誌
シナリオ集が多数刊行されています。評判になったものをピックアップ。
ダブルクロスミニサプリメント『エレウシスの秘儀』書籍版 | 真銀の庭 https://t.co/xCznFYLdwb #booth_pm
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2019年9月20日
「羅生門」アナザー ダブルクロスVSクトゥルフ神話リプレイ&シナリオブック Regain:the Halcyon Days(喀血卓)の通販・購入はメロンブックス | https://t.co/ggdMpS8cbl
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2019年9月5日
作品紹介
— 冒険心をくすぐるお店「コノス」 新規委託募集中 (@conos_jp) 2020年7月23日
ダブルクロス。
それは、裏切りを意味する言葉……のはずが!?
ハートフルでファンタジックなダブルクロスが登場!
「ダブルクロス The 3rd edition にじのくじら」https://t.co/zu53DY8uum
【ダブルペンデュラム】
— きゃばりえ (@Automata2B) 2022年8月18日
通販開始しました。https://t.co/w48lo2jDt8 pic.twitter.com/uVk498m3IA
◆参考になる動画
【TRPG講座】F.E.A.R.のシナリオ作成メソッド「アクロバット」を公開します
【TRPG講座】PC枠の役割とシナリオでの位置づけ
【TRPG講座】キャラクターの造形と役割
【TRPG講座】ハンドアウトに書くべき事
◆オンセで募集をかけるときの参考に
募集〆済みだけど、募集要綱や注意事項がこなれていて汎用性が高い。参考に。 https://t.co/1XlmgR0hMt
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2021年1月1日
オンセの募集で困ったちゃんをどう巧くハブるか
— TRPGノウハウbot@プレまと (@pulematobot) 2022年8月22日
・敬語が使えない
・異常なほどに丁寧な言葉使い
・にゃ・みゅなど意味不明の語尾
・誤字はやむ終えないが脱字が多い
参加希望のレスでも、ある程度の見分けは付く #TRPG
◆関連記事
caunserahomare.hatenablog.com
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NEW◆随時追加・参考になるツイートなど
カナブンTRPGシナリオの書き方
— カナブン (@kanabunox) 2024年8月1日
①すっげえ迷惑な怪人を考えます
②PCの立ち位置を怪人の親友~討伐対象くらいまでで振り分けます
③怪人に辿り着くまでの道のりを小刻みに分けます
④現場で細部を書き込んで完成!!
GM側やるようになってはっきりわかったんだけど、ゲーム自体の楽しさはゲーム自体が担保してくれるので、メンバーと空気さえ良ければ必ず楽しいんだよね
— 狼子 由@一次創作&TRPG (@yoshi_roushi) 2024年7月10日
だから、マスター側に求められるのはその「楽しい」空気を作れるかどうかで、マスタリングは、この楽しませ方に個性の出る部分だと思う https://t.co/93DIC2NeAg
ダブルクロス、公式シナリオのボスデータ。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年6月8日
実に今更なんだけど、攻撃のクリティカル値を8にすると、色々塩梅が良くなる(達成値30/ダメージ40程度)。
PLのガード/ドッジ/デバフなどのデータが俄然活きる様になる。
ダブルクロス。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年6月8日
公式シナリオのボスをドッジしない仕様に改造するなら、5点程度ガードを盛るか、18%ほどHPを増やすと丁度良いバランスになる計算。 pic.twitter.com/XDJTYbccHK
「このシナリオ、ラスボスがちゃんと悪いやつのままだったから気持ちよーく殴れた!楽しかった」って言われることが多々ありまして https://t.co/HnrkjHWLrb
— Risa (@TRPGRISA2) 2024年6月14日
ダブルクロス。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年6月8日
公式シナリオのボスをドッジしない仕様に改造するなら、5点程度ガードを盛るか、18%ほどHPを増やすと丁度良いバランスになる計算。 pic.twitter.com/XDJTYbccHK
#短歌 #tanka pic.twitter.com/PPGMBbFOmU
— 𝙏𝙖𝙫𝙞 (@v_tavi_v) 2024年6月4日
これがあるから別の卓での話題が出ても10秒程度、長くて1分程度で強制的に切り上げるようにしている https://t.co/qVWr31UlP3
— 空色 (@glock31c) 2024年5月21日
#いいかい切り札くん、あくまでやりかたの1つなんだが、#DX3rd のシナリオ作成の際、ほぼ真っ先に添付のような表を作ることにしている
— カナブン (@kanabunox) 2023年10月12日
何のシーンがどの順番で起こるか、いつ誰が登場するか、どれぐらい侵蝕値をあげるかを書き込むんだな
こうするとシーンの過不足や偏りが可視化される。おすすめだ pic.twitter.com/BR07XgFEMh
ダブルクロスのルルブの記述とレコードシート
— くたら (@gdrhone) 2024年5月17日
あわせよむと割に遊び方が書いてある話
ダブルクロスのルルブにある「みんなの経験値が最大に
なる遊び方」は慣れたTRPGが自分の行いを再チェック
するのにいい感じなTRPG界のチェックマンである
こんな感じなのだろうなと pic.twitter.com/uGxuyIdUtn
「シナリオの目的を達成した」
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年5月19日
最近のSSSを見ると…
>基本はシナリオクリアで5点。
>説得成功やジャーム化阻止などの、サブミッションクリアで5点。
サブミッションが複数ある場合は、この5点を2点と3点等に分ける。
…という構成のようだ。
UGN、“絶対正義”でも“悪の枢軸”でも“世界を支配する裏組織”でも“神”でもなくて、
— カナブン (@kanabunox) 2023年12月30日
“レネゲイドという地球史上ありふれた滅亡の危機に対してひぃひぃ言いながら名目上まとまったお役所”なのよね……
常々「UGNは善ではなく秩序、FHは悪ではなく混沌」という主張をしているので、「悪役をやる」つもりでFHをやるシナリオにぶち込まれたくはないなぁという気持ちになってしまいはする
— S-N曲線 (@ilovedx3) 2023年12月25日
ダブルクロスの話
— 轟 ゆうき@TRPG (@TRPG66632111) 2023年12月31日
「UGNは正義の組織じゃない」というのは、「それでも守りたい世界があるんだ!」みたいな決意の前のネタフリであって、PLが本気で考える問題じゃないですよね。シナリオやキャラ立てのためのエッセンスですよ。
そもそもUGNのいざこざが本題じゃなくて「いつ崩れるか分からない明日を繋ぎ止める」のがダブルクロスの書くべき所じゃねぇの。
— TRPGするアスト (@TRPG_TOXMX) 2023年12月31日
いいだろUGNのチンケな不祥事をシナリオの火種にしたって!!!それででっかい組織を無能扱いにするなってのはシナリオ制作側への重圧がデカいよ!!!そのへんを「作風だよねっ」っていい感じにならしていくのがテーブルトークでコミュニケーションだろうが!!!こっちは遊びでやってんだぞ!!!
— 山石おきあみ(26/38) (@yamai_shi_TRPG) 2023年12月31日
#いいかい切り札くん、あくまでやりかたの1つなんだが、#DX3rd のシナリオ作成の際、ほぼ真っ先に添付のような表を作ることにしている
— カナブン (@kanabunox) 2023年10月12日
何のシーンがどの順番で起こるか、いつ誰が登場するか、どれぐらい侵蝕値をあげるかを書き込むんだな
こうするとシーンの過不足や偏りが可視化される。おすすめだ pic.twitter.com/BR07XgFEMh
オリジナルシナリオ、まぁ簡単ではないけど秘伝のタレはあって、
— カナブン (@kanabunox) 2023年9月23日
1.基本ルルブ掲載のシナリオを書き写す
2.“誰がなにをやるシナリオなのか”を1~3行で書く
3.その1~3行を自分好みに改変する
4.シナリオの各部分を改変に合わせて入れ替える
5.敵データはそのままで押し通す
これでそこそこできるよ
#いいかい切り札くん、あくまでやりかたの1つなんだが、#DX3rd のシナリオ作成の際、ほぼ真っ先に添付のような表を作ることにしている
— カナブン (@kanabunox) 2023年10月12日
何のシーンがどの順番で起こるか、いつ誰が登場するか、どれぐらい侵蝕値をあげるかを書き込むんだな
こうするとシーンの過不足や偏りが可視化される。おすすめだ pic.twitter.com/BR07XgFEMh
TRPGのシナリオを書いてる他の人の話を聞くと多くの人が「情報集めパートの情報内容」に悩んでるイメージがある
— バケツさん@GM系Vtuber (@Baketsu_san) 2023年10月7日
この辺りはシナリオのバックボーンの「量」と考える人もいるが、個人的には「動線」と思っている
PCの目的を果たすために必要な情報は何か、黒幕の意図をPCはどう受けとるか、みたいな
「良いと思った作品の何がいいとおもったのか」は、箇条書きにする以外に、ストーリーをざっくり書き出して、シーンなどを抽出、良いと思った箇所の魅力や必要性を”自分以外の人にも”伝わるように説明できるようになると、新規作品をつくるときの力になるので是非やってみてほしい https://t.co/Z0bawa0qgg pic.twitter.com/d4oPYNPdEn
— DK (@game_sennin) 2023年7月17日
昨日ダブクロのシナリオについて色々人と喋ってたけど、散々色々喋った結果NPCの魅力の出し方とPCの個性を出せる場のセットアップがすべてという結論に至った
— りうマン (@RIU_mn) 2023年6月20日
TRPG初心者向け!おすすめオンセツール3種の特徴とメリット・デメリットをご紹介! - Q太郎とシュゾー2匹の仲良しだいありー https://t.co/PuLAtvCM2a
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月23日
TRPGのオンラインセッションはスマホでもできるの?オンセをスマホで遊ぶ方法をご紹介! - Q太郎とシュゾー2匹の仲良しだいありー https://t.co/0jN3oUzAzH
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月24日
あなたが神か!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月24日
ありがとうございます!!
めちゃくちゃ参考になりました!#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/xjRlHOLHGl
これ私もたまにやるんだが、TRPGでクセのあるキャラ(心に闇を抱えてたり破滅に向かってたり明らかな性格の歪みが設定されてたり)持ち込まれた時にGMとして
— 大塚明都@光と闇の性癖師匠 (@akutootuka) 2023年2月21日
「因みにこのシナリオでそれを『克服』する予定はあります?」
とぶっちゃけて聞くのは有効だぞ
こう、命を奪うかどうかは置いといて、相手を倒すことは(すなわち相手の信念の否定だから)〝重い〟ので、PCがその決断に至るまでの過程をシナリオで掘り下げていくというかですね(ろくろ https://t.co/4SFdUHd2Wj
— 佳音@多忙 (@knn_0621) 2023年2月1日
弊プレイグループだと「PCはRPによる化学反応やシナリオの結末によって心身問わず変化する(=どういうエンドマークを打たれるかは未定の)存在」って認識が強いので、ブンさんの場合これはありそうだなあというのは見てて思ったかなー(卓囲んでこういうPCがラージナンバー向きなんだなとなった)
— 佳音@多忙 (@knn_0621) 2023年2月1日
[第33話②] 超人X - 石田スイ | となりのヤングジャンプ https://t.co/UXkhI4Tvhu
— ッッッッッ (@merc_omochiria) 2023年1月14日
すごい!世界を救いたい気持ちは(多分)本物なのに交渉の余地が一切無いのマジでジャーム!
どうしても主人公が死ぬシナリオを書きたい人が後をたたないので、せめて「アンハッピーエンド」と「バッドエンド」の区別はつけて欲しいって話。
— DK (@game_sennin) 2023年1月12日
別にお友達との雑談で話す分には、どっちがどっちでもかまわないのだけど、何らかの発表を考えているなら作者は明確に認識しておいたほうがいいです pic.twitter.com/AgjTbvJtz1
プランナーやコールドウェルは基本的に協力者として出す事の方が圧倒的に多い。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年1月7日
大仕掛けなキャンペーンでもない限り、結局倒せない黒幕はカタルシスに欠けてしまうのがその要因。
UGNサイドだと、KIRITANIに次いで良く使うのが評議委員のテレーズちゃん。遺産が絡む大規模ミッションのオブザーバーや、警護対象として使い勝手が良い。UGN現場組代表としては、教官もしている凄腕エージェントの椿姉さんが信頼されやすく使いやすい。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年1月7日
これは非常に素晴らしい指標だと思います! https://t.co/8Me9UnazBH
— 小太刀右京/Ukyou Kodachi (@u_kodachi) 2023年1月6日
#2022年上半期にやったマジで面白いおすすめのtrpgシナリオ5選_集計用
— 運命院だいす🎲🪢TRPGVTuber (@Sadame_Dice_V) 2022年12月17日
ダブルクロスで2票以上入ってたシナリオをまとめました!
気になるタイトルあった方はぜひ〜🎲https://t.co/BXMdzsAHRR
「「エモいTRPGシステムとは何か?」~ステラナイツ,コード:レイヤード,ブラッドパス,天羅万象(零),深淵,Fローズ,エンゼルギア」 @mittomonayerさんから https://t.co/qnWNfwyOXq
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2022年12月2日
FEARのYouTube配信 ふぃあ通TRPGチャンネル【TRPG講座】魅力的な悪役の作り方 https://t.co/gMsb7geXEb
— ミットモナイヤー@条約ロード (@mittomonayer) 2022年11月9日
・悪役NPCはPCの障害なので強い方がよい=勝った時の楽しさに繋がる
・データ的に本当に強いかとは別に「メカ,デカい,黒い」等の“悪そうな”演出をする
…“〆(゚_゚*)フムフム>RT
私は、以下の3つをTRPGを楽しく遊ぶための三原則にしてるよ。
— あさま (@asama_uru) 2022年10月29日
・スムーズな進行に務める
・なごやかな雰囲気を保つ
・参加者を(プレイヤー・キャラクター共に)無能のように扱わない
「PCに1人ずつ担当NPCをつけて、各PCがそのNPCに構えばいいようにする」っていうのは「他のPLの性質に依存せずセッションバリューを担保する」ってテクニックなのでそれこそ環境次第という感じ
— まえ一 (@maei_trpg) 2022年10月28日
ダブクロ公式ネタで盛り上がるとつまらないと感じる人がいるのは他卓ネタで盛り上がるとつまらないと感じる人がいるのと根っこは全く同じと言うガチ真実
— Risa (@TRPGRISA2) 2022年10月28日
100RTされた記念としてダブルペンデュラムの体験版を公開します。
— きゃばりえ (@Automata2B) 2022年10月28日
体験版ではシナリオ#01『a symmetry』全文と29シナリオのハンドアウトを見ることができます。
全82頁。
【DX3rd】ダブルクロスシナリオ集 『ダブルペンデュラム』【体験版】 | 凛として賢犬 https://t.co/LjQSLJQUPq #booth_pm https://t.co/hSFhzYqFVq
CC-DXセットアップ https://t.co/5I9rPIK8LE
— 魚背 (@uozecat) 2022年10月28日
夜なべして修正しました
運命院だいすさんに作成して頂いた駒出力用データがメインになっています
ダブルクロスしよーぜ!!!#TRPG #DX3rd
正直なハンドアウト
— 会長閣下 (@kaityouhimegami) 2022年10月29日
「あなたには幼い頃の記憶がない。シナリオ後半で、あなたがある人物によって作り出された存在だということが判明し、そのために幼い頃の記憶がないとわかるが、そのことをPLが知らない方が面白いため、何らかの手段でこのハンドアウト後半の内容に関する記憶をPLが消去すること」
#DX3 #DX3rd ダブルクロス丸DX - 【単発シナリオ】賢者の行進 https://t.co/DwwqoeL49M
— まる (@dx3maru) 2022年10月26日
タイトルや第一話が上手い作者は「予想させる」のが上手いね。これは間違いなく言える
— 風倉@こぴーらいたー作家 (@kazakura_22) 2022年8月27日
「あ、きっとこういうストーリーになるんじゃないか?」と予想させる。これがあるから、ワクワクさせれるし、ターゲットも絞れるし、逆張り展開も映えるし、感情コントロールができる
ネタバレタイトル大事なんよ
ラスボスに実は大義とかあってパっと反論しずらい正論で主人公がレスバ負けしそうになった時の対応、大体コレで乗り切れそう pic.twitter.com/n2iFE1qLhj
— 坂之上田村フレンズ (@pokitasu) 2022年9月12日
『ネーム』『お話作り』に悩む全ての人へ (1/2)#漫画ライフハック pic.twitter.com/vzcpDuEFmJ
— 福地翼@次回作準備中 (@fukuchi_tsubasa) 2022年9月23日
今週の動画を公開いたしました。今回はフィクションではよく見かけるけど、TRPGに向かないシナリオ3選です。
— 久保田悠羅@F.E.A.R.&FF14_Ridill❂ (@yurashia) 2022年9月28日
あくまでも意見のひとつとしてご覧ください。 https://t.co/09h7UOIAeu
— カナブン (@kanabunox) 2022年10月6日
#いいねの数だけシナリオを書くときのどうでもいい情報を話す
— まえ一 (@maei_trpg) 2022年10月5日
思いつく限り
TRPGのシナリオ、とにかく「プレイヤーの感情がポジティブな状態で終わる」ことが大事で。
— 潮屋@猫又公司[同人TRPGデザイナー] (@ciogohan) 2022年9月29日
ーwー<「ヒロインが死ぬ」「PCが死ぬ」「ゲーム的に正解を選んだのに状況が悪化する」などはその真逆なんですよね。https://t.co/lOK7YPDAc1#TRPG #潮屋流
タイトル回収が好きだ。
— カナブン (@kanabunox) 2022年9月29日
ゴブリンスレイヤーはゴブリンを殺して終わるし、
ホットラインマイアミはホットラインマイアミを潰して終わるし、
ニンジャスレイヤーはニンジャを殺しっぱなしだし、
ゴールデンカムイはゴールデンカムイを見つけて終わる
ワンピースもワンピースを見つけるだろう
シナリオでつまんなくなることそうそうないってところだけど、「うちの子達でシナリオを作りたい」って願いの本質それ自体が卓に参加してくれるPLやPCを無視してるので、シナリオに整形する過程でそこがきちんとフォローされてないとまぁまぁ苦しいよ(オブラートに包んだ表現)
— まえ一 (@maei_trpg) 2022年8月18日
これはもう衝動のコントロールの話で、シンプルに自分のキャラクターの話を作りたいなら漫画なり小説なりで出力せいやって話なのよね
— まえ一 (@maei_trpg) 2022年8月18日
シナリオにしてる以上は話の主役はPCなんだよな
ヒロインを助ける流れにするためには
— 山石おきあみ(26/38) (@yamai_shi_TRPG) 2022年8月18日
・ヒロインに愛着をもってもらう
・ヒロイン生存にメリットをつける(RP的に)
・ヒロイン生存にメリットをつける(データ的に)
・ヒロイン死亡時、PC達が不利益を被る形にする
みたいな手立てを用意するのが良いです。手立てはできる限り沢山つけるのが良いです。
言い忘れていたんですが、ヒロインを助ける流れにするための手立てにもう1つ
— 山石おきあみ(26/38) (@yamai_shi_TRPG) 2022年8月18日
・ヒロインが死亡することで物語が綺麗な形で終わらなくなる
というのがありました。
誰かの努力が報われなかったり、善良な誰かの悪名が轟いてしまったり、誰かと誰かが誤解をしたまま離れ離れになってしまったり、など
「そうあるべき」を必死に守っているキャラクターに「したいようにしなさい」と囁いて来るライバルがいる構図、大好きなのでダブクロが特攻です。
— きりぅ (@kiryu_takase) 2022年8月11日
ヒロインを魅力的に作るコツ
— TRPGノウハウbot@プレまと (@pulematobot) 2022年8月4日
作劇装置としてのヒロインって意味なら
・PCと当事者的な(親密な・ユニークな)交流や反応がある
・明らかに困っていて、他者の助けを必要としている
・そのコトに自己責任を感じている
この3点を押さえてれば、後はナンでもイイかな#TRPG
ダブクロのルルブ1と2のシナリオはとても優秀なので何度遊んでも面白いので経験者集めて回すとGM覚えるから……
— S-N曲線 (@ilovedx3) 2022年7月28日
いいかい世の中のTRPG初心者くん、
— 五四(いよ) (@54_trpg_fgo) 2022年7月6日
もし君が初めてGMをやろうと思うなら
「過去に自分が参加したセッションでGMをしてくれた人」
をプレイヤーとして招待することをおすすめするよ
戦闘苦手なGMさん向けの「頭使わないと勝てない」ぽく見える戦闘のテクニックを挙げるとこんな感じに。
— わふう北欧産(ストレスは水溶性じゃない。酒と油で溶かす。 (@m_wahu) 2022年5月8日
①倒す順番に意味をもたせよう
②戦闘距離を広めに設定しよう
③敵も(できたら味方も)移動力に差をつけよう
④硬い敵と柔らかい敵を使い分けよう
⑤集団と散開を使い分けよう
⑦障害物や高低差を(
#DX3rd のラスト戦闘終了後、PLがボスを助けたいと宣言した場合には
— hei_hou (@hei_hou) 2021年11月2日
「このボスはジャーム……じゃねぇな!戦闘開始時に侵蝕率120%で攻撃の度に20%増えるオーヴァードだ!こいつに戻ってきてほしいPCの数分だけロイスにして、バックトラック振るぜ!」
ってやっちゃうタイプのGMです。#TRPG
永久保存。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2021年6月22日
【天下繚乱】ハンドアウトの書き方|小太刀右京 #note https://t.co/pD8rBYloA8
話題のTRPGのエモシ(エモいシナリオ)がどんなものかよくわかってないのですが、エンディングをちょっと変更してごく普通のシナリオをエモシにする「とってつけエモシ表」を作ってみました。ご活用ください。#TRPG #エモシ pic.twitter.com/UzvtUX8dAB
— まこ (@macogame) 2021年5月16日
私はプロットを複数段階に分けて書いたりしますね。
— イズミユキ@彩霧雪 (@izumi_yuki_trpg) 2021年5月14日
・プロット①:シナリオ全体の大雑把な流れ
・プロット②:プロット①の実現に必要なシーンの流れ
・プロット③:プロット②で用意した各シーンのあらすじ
最後に、プロット③に沿ってシナリオを出力する。
#TRPG#ダブルクロス
— 五四(いよ) (@54_trpg_fgo) 2021年4月18日
におけるシナリオの長さについてですが、
サンプルシナリオを参考にしつつ私の感覚で述べると
『個別OP&ED+7シーン』
『NPCは3人(3セット)』
くらいが基本だと思います。
詳細はリプにて続けます
人の過ちを繰り返さない為の記念碑的内容。筆者さんのTRPG愛が滲んでいる。これを記すに至るまでの戦いを思う。マジお疲れさまでした… https://t.co/1zxPaQD7Ni
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2021年2月4日
シーンを短くするコツは「偉い人が来てあなたに引き抜きのオファーをするシーンです」と始めるのではなく、特別なビックリ要素がなければ「偉い人が来て引き抜きのオファーしますがどうしますか」「断ります」「じゃあそう演出するシーンを始めます」くらいの段取りをするといいですぅ。 #TRPG
— ぱらでぃん 1日目西さ17b (@nekohaus) 2021年1月30日
凄い、シナリオ書かれる方は必見!です…! バディポジが大好きで自分もよく組み込んでます。貴人×従者とか職工×からくりとかええよね☺️ 例示以外のパターンとしては「ボスの悪行を拡大する枠」もよくやるかな。「故郷を滅ぼしたボスを追う魔狩人」などは、モチベが強力&着脱簡単でオススメです。 https://t.co/s9uj5OvLqI
— すがのたすく (@suganotasuku) 2021年1月27日
さすがシナリオクラフトというダイスで無限にシナリオが生まれるシステムを作り出した男。なんというわかりやすさ! 参考になる!
— 井上純一(希有馬屋)『逆資本論』発売中 (@KEUMAYA) 2021年1月5日
TRPGガイダンス:シナリオの作り方|小太刀右京 #note https://t.co/ve6QHv1Kao
TRPGは筋書きを考える人(シナリオライター)と主人公の設定・言動を考える人(プレイヤー)が別々という、物語としてはちょっと歪なメディアなわけだけど、この違和感を埋めて「PCのキャラ設定が物語のオチになる」ことができたとき、えもいわれぬ快感を覚える。
— 池梟リョーマ 🦉 アルバガルド (@Alba_gard) 2020年12月30日
てゆーか、すっかり忘れてましたが1年前にもあったTRPGの情報収集を巡るテクニック関連、自分でまとめ作ってましたね…Σ(゚д゚;) ヌオォ!?ゞ( ̄∇ ̄;)オイオイ
— ミットモナイヤー@条約ロード (@mittomonayer) 2020年7月27日
FEAR系TRPGの情報収集シーンでPC同士のえもい絡みを自然に喚起できるシーン回しのテクhttps://t.co/BFZif9RI2j
はい、というわけでお待たせしました。ちょっとずつヒロインの作成について、私なりの手法を語ります。お目汚し注意です
— misto【彩霧雪】 (@misto_TRPG) 2020年4月18日
まず、ダブルクロスにおける「ヒロイン」とはシナリオヒロインであり、まず間違いなく「救われる側」の存在です。
勿論例外はあるでしょうが、まず間違いなく酷い目にあいます。
ラスボス
— カナブン (@kanabunox) 2020年4月19日
『HPがゼロになるとクライマックスフェイズが終了する存在』と仮定しましょう
うさほまれのジャーム
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2020年3月1日
衝動:殺戮
ジャーム化した原因:自分を●●たかった
主なシンドローム:ノイマン
台詞:「遅いな」(助けてあげるね)
犠牲者は弱味を握られている。#shindanmakerhttps://t.co/b79QXxAoYi
敵側のキャラクターを作る時のこの理念は、不謹慎ながら参考にしている。
— Mr.Shine (@madashi1208) 2019年8月18日
「どんな正論や倫理よりも、エゴイズムだけを己の倫理的価値観の最上に置く」というだけで、立派な思想モンスターが誕生する。
ダブルクロスで言うところの
— 会長閣下 (@kaityouhimegami) 2020年5月3日
PC①:物語の中心と色々関わりがある
PC②:①とは違うベクトルで物語の中心と色々関わりがある
PC③:組織や過去などやや広い範囲の情報と関わりがある
PC④:上記以外のこぼれた情報と関わりがある
みたいな構図。
RT>諸手を挙げて同意します。ボスとPCの戦闘はプロレスなのです。
— misto【彩霧雪】 (@misto_TRPG) 2020年5月2日
受けて、攻撃しての繰り返し。決してメタで相手を潰してはいけない。弱点を無くしてはいけない。相手のためを思い、必ず逃げ道を用意する。
集約すればそれだけの話です。
ボスのセリフがそれぞれのPCのライフパスをコスる形(たとえば孤児のPCなら「人は所詮ひとりだ!」とか、聖職者のPCなら「神はいない!」とか)にしておくと、プレイヤーがレスポンス取りやすくなるのでおすすめです。PC自己紹介の後に、「何をボスに拾わせるか」メモると楽。
— 小太刀右京/Ukyou Kodachi (@u_kodachi) 2020年7月21日
「主人公は観客が自分を重ねられるような人物がいい。敵役は自分が心の底でなってみたい人物だ」という理論からクラリス・スターリングとレクター博士を造形したそうです。
— 町山智浩 (@TomoMachi) 2020年7月22日
セリフが苦手な人には、「セリフは価値観の衝突」という考え方がおすすめです。
— マシュマロ公式 (@marshmallow_qa) 2020年7月23日
というのも、キャラクターたちは放っておくとなれ合ってしまい、「うんうんだよねだよね」みたいなやり取りに収束したが...
続き→https://t.co/unEZsvaTkP#マシュマロを投げ合おう pic.twitter.com/8Z6xWMEuIZ
[https://twitter.com/sabao_fish/status/1154896185779355648:embed#「~~などと、和気あいあいとしているところで……」
ロールプレイの会話を纏めさせて、次のシーンへの誘導やマスターシーンを発生させる区切りとして、ワイGM時に多用する言葉。
その時の場面が和んでいようが、殺伐としていようが使用している。
雑。]
[https://twitter.com/dreamin_limit/status/1155108363480358912:embed##DX3rd とかの能力物 #TRPG をやっていると、
やっぱりその力に驚くNPCや演出が欲しくなります。
敵
「馬鹿なッ 何て威力だ!」
「○○すら防ぐ盾だぞ……化物め!」
「こんなに早く切り札を使わされるとは……」
僕の思う良いNPCって基本的にこういう奴ら pic.twitter.com/hhlTj4ZVwN
— 洵 (@trpg62142918) 2019年7月28日
さらったキャラとは絡ませづらくなるでござるからな。
— シンの字 (@sinnoji2) 2020年6月18日
「ヒロインはミドル後半でさらえ」
「オープニングでさらったら回想シーンをいれろ」
「ヒロインと絡みが足りない時はライバルやボスとの絡みメインにシフトしろ」
などが「さらわれたヒロインを助け出す」シナリオの豆ノウハウでござるなー。 https://t.co/l8E0E0MIAu
PC1の個人的事情とUGNの組織的事情が相反するようにすれば、簡単にダブルクロスな状況を作れる。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2020年7月27日
助けたいvs抹殺したい。
抹殺したいvs確保したい。
そういえば、TRPGのシナリオを書くのがうまくなるコツですが、400文字程度でシナリオのプロットを全部まとめて書く、という訓練をするといいですよ。導入から最後までひとまず書く(個別導入は「PCたちは」くらいでいいので)。自分の経験では、8~12p級シナリオに入る情報量はこれくらいです。
— 小太刀右京/Ukyou Kodachi (@u_kodachi) 2021年1月24日
・クランブルデイズ型
— 五四(いよ) (@54_trpg_fgo) 2022年3月26日
テーマ『日常の侵食、崩壊または非日常への覚醒』
必要な要素『日常を侵された者』『秩序を守る組織人』『日常を侵す怪物』
PCのモチベーション『日常を守りたい』『大事な人を助けたい』
・ワージュブ型
— 五四(いよ) (@54_trpg_fgo) 2022年3月26日
テーマ『非日常への介入、解決』
必要な要素『非日常に飛び込む者』『敵との因縁』『組織やグループを率いる黒幕』
PCのモチベーション『正義のために悪の企みを止める、世界を守る』
・トゥルフィク型
— 五四(いよ) (@54_trpg_fgo) 2022年3月26日
テーマ『伝奇(怪奇)存在との遭遇』
必要な要素『超常現象を起こす代物』『超常現象と出会う者』『超常現象の知識を持つ者』『超常現象を狙う者』
PCのモチベーション『超常現象を解決したい』
うわーー
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月23日
貴重な情報ありがとうございます。
参考にさせて頂きます!
戦闘に緊張感を求めるような風潮ではないのですねー#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/kbuHMvNK5g
詳しい情報ありがとうございます!!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年3月4日
おっしゃる通り、かなり先鋭化していますねー
まるで別のシステムみたいです。
この遊び方ならば、総合的にアルシャードとかの方が向いていそうな気さえしますね。#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/ttiIjZB1Hj
情報ありがとうございます!
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年3月5日
馴染みのメンバーで遊ぶアテ書きシナリオには、ならではの贅沢な楽しみがありますよね!羨ましい!#マシュマロを投げ合おうhttps://t.co/kIpNIxA1q1
ダブクロオンセ配信動画見ていて思う工夫点は、PC3人までにして絡みの密度を高める・全員単体アタッカーにして戦闘の見せ場を回す・情報収集能力を高くして時短・PCドッジ省略して時短…とかかな。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年2月23日
うさほまれのやり方⇨1回の情報収集判定シーン、その判定を行うキャラのみ登場のシーンという体で進めます。演出とかロールある?と聞いて、あるならそれを挟みます。交流等の目的で同行したキャラも...
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2023年3月8日
続き→https://t.co/xO0awqywSs#マシュマロを投げ合おう
俺学んだんだけど、第一話使って書きたいことはオープニング使って描けるし、第二話使って描きたいことはミドルで描けるからクライマックスまでに第三話で書きたいこと入れれば行けてしまう
— まえ一 (@maei_trpg) 2023年3月23日
オープニング4シーン
— まえ一 (@maei_trpg) 2023年5月16日
合流シーン
情報収集
トリガーイベントミドル戦闘
情報収集2
トリガー2 ボス登場
クライマックスフェイズ
ダブルクロスのシナリオのシーン構成ってこの枠組みの中にやりたいこと振り分けて行ったら出来上がるからわりと作りたい時にはすぐ出来ると思う
オンラインセッション時代は話を打ち切るタイミングをはかりづらいので、何かを始めるときに「このシーンはナントカをするシーンです」の宣言がより重要になったし、「10分で終わらせます」とか言うともっといいですぅ。 #TRPG
— ぱらでぃん 1日目西さ17b (@nekohaus) 2023年5月23日
情報収集をするシーンはダブルクロスやSRSにある情報収集シーン概念を使わないでも「このシーンは情報収集をするシーンです。判定をしたら結果を教えますのであなたがそれに一言レスポンスしたらシーン終了です」くらいまで短められるですぅ。
— ぱらでぃん 1日目西さ17b (@nekohaus) 2023年5月23日
プロットがうまくいかないので脚本術に当てはめて組んでみようと…
— 吉田豚桃 (@butamomo87) 2023年5月8日
平川哲生先生がまとめてくれためちゃくちゃ使えるこの表、40ページの読切漫画にした場合のページ配分を自分なりに考えてみた。これ、マジでめちゃくちゃ使えると思うぜ!平川先生ありがとうございます🥹 https://t.co/aDl9CO2iVH pic.twitter.com/eT9bjahCIu
かにつめは「楽しめる側」なんですけど、TRPGの
— 🌐かに(ᐙ 三 ᐕ)つめ🌐 (@kaninotume_v) 2023年8月25日
「複雑なギミックや、討論シーン、詰め将棋戦闘」
って勿論楽しめない人もいて、楽しめる側だけが発言する歪な空間が出来上がってしまう事に気付いてからあんまりシナリオでやらなくなった
GM目線でもPL目線でも、業に気付いてからはその空間は息苦しい
(/・ω・)/ TRPGなどのセーフティ・ツール『X-Card』(John Stavropolus氏)の翻訳です。
— あさま (@asama_uru) 2023年9月4日
優しく配慮された言葉で『X-Card』とは何かどのように使用するのかが説明されています。
(_・v・)_ 渋禽さん日本語翻訳ありがとうございます。 https://t.co/7DVJnPxC9c
Xカードは本当に最終安全装置なのか|lizardfolk #note #TRPG
— とかげマン (@tokage_otoko2) 2023年9月4日
TRPGデザイナーの小太刀右京さんが発言された「Xカードは最終安全装置」という情報は事実なのか、一次情報から検証しました。結論から言えば、誤情報です。https://t.co/OH5knsVrzo
BGMサイトさまの情報追加しました…!
— サザノノザサ▶︎記事作家、ゲームシナリオ等。アナログゲームインストラクターも楽しいこの頃👾✒ (@sazanonozasa) 2023年9月5日
フリーBGMサイト様一覧、ココフォリアでのBGMの選び方、旧支配者のキャロル、日常BGM、戦闘BGM、探索BGM、帰還BGMについて。個人的なおすすめ曲や、この時にはこれ!という楽曲サイトの紹介https://t.co/4nYgtAqhjy pic.twitter.com/aLlGCZjtJe
私ならどうするかな…
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年5月14日
①そのような性格キャラクターはこのゲームに向いていませぬ。自分の身を危険にさらしても守りたいもの(ロイス)を持っている。力ある者としての使命感を持っている。そんな...
続き→https://t.co/s5MKwkDgus#マシュマロを投げ合おう
ジャームは単体で世界を滅ぼせるので、「こんな街規模の戦い」でも無視できません。
— 🐰うさほまれ@ダブルクロス (@usahomare) 2024年5月15日
これはUGNが常に人材不足である理由の1つです。
…というか、そんだけ駄々をこねてくる(=あたなたや一緒...
続き→https://t.co/dGR9LWTTE3#マシュマロを投げ合おう
荒木先生の言う小物ラスボス論、マジでその通りすぎるので毎回この話をしたくなる pic.twitter.com/7g0tWGWtUl
— 鷹堕(タカダ) (@takadachandayo) 2024年9月1日