ダブルクロスのススメ

TRPGだよ。モンハンじゃないよ。

【クリティカルとか】注意すべきルール【コンボとか】@TRPGダブルクロス

f:id:caunserahomare:20181123124259j:plain


わかりにくかったり、説明不足で間違いやすいルールについて書いてみます。
この記事とは異なる裁定があった場合も、ゴールデンルールに則ってその卓のGMさんの指示に従って下さいね。

 



●二種類のクリティカル下限値

エフェクト効果によるクリティカル値下限値と、タイタス効果によるクリティカル値下限値は別計算です。

例1:侵蝕100%オーバーで4LVとなった《コンセントレイト》クリティカル-4(下限値7)と、《リミットリリース》クリティカル-1(下限値5)を組み合わせると、クリティカル値5で判定できます。

しかし、同じ4LV《コンセントレイト》(下限値7)と、タイタス効果クリティカル-1(下限値2)ひとつを同時に適用した場合、一見同じくクリティカル5で判定できそうですが、この場合のクリティカル値は6にしかなりません。

ホントなんのこっちゃなのですが、"タイタス効果(下限値2)"の実質的な意味は、下限値とか忘れて「どんなにタイタス使ってもクリティカル値は2までしか下げられないよ」とだけ覚えておけば、とりあえずOKです。

Dロイスでクリティカル値を下げる効果、【賢者の石/クリティカル-2/下限値2】【秘密兵器/フォールンブレイド/クリティカル-1/下限値5】などの扱いについては、ルール上明記されていないのですが、エフェクトと同じ扱いで処理した方が、扱いやすくなります。下限値は、タイタスかそうでないかだけの括りで扱うようにするわけです。

ちなみに、侵蝕100%オーバーで4LVとなった《コンセントレイト》クリティカル-4(下限値7)と、二回攻撃の《ライトスピード》クリティカル+1を、同じメインプロセスで使用すると、判定に与えるクリティカル値への修正を全て計算してから、下限値を適応するので、クリティカル値7の判定ということになります。

オートアクションなどで、敵からクリティカルペナルティ効果が来た場合の計算についてですが、公式FAQをそのまま適応すると、その効果も計算に入れてから下限値を適用する事になります。

そうすると、クリティカル+1効果が、実質《コンセントレイト》4LVを3LVにするだけ=ほとんど意味無し…になってしまいます。

個人的には、ハウスルールとなりますが、妨害系クリティカルペナルティ効果は、最終的なクリティカル値への修正として適応する方が、良いかなと思っています。
たたでさえ《イベイジョン/エネミー専用固定値ドッジ》には効果が無いのにカワイイソすぎます。ドッジへのクリティカルペナルティ効果は、《イベイジョン》持ちのエネミーには必中として扱っても良いと思います。

…色々書きましたが、最終的にはその卓のGMさんに従いましょう。いわゆるゴールデンルールというやつです。事前の確認がとれない時、揉めたくない時は《コンセントレイト》以外のクリティカル関連エフェクトをあえて使わないのも一つの選択肢です。

参考 公式FAQより
■判定
●クリティカル下限値
Q:クリティカル値が変化するエフェクトを複数組み合わせた場合、どのように処理すればよいですか?
A:まず、その判定に与えるクリティカル値への修正をすべて合計してください。その後、判定に効果を発揮しているエフェクトの下限値を確認し、もっとも低いものを適用してください。

…ユニークアイテムとかDロイス効果の下限値の扱いは不明です。GMによって扱いに違いが出やすいところなので、クリティカル低価格コンボを使うキャラを用いる時は要確認です。






●範囲攻撃エフェクトと[対象:ー]のコンボ

コンボについての勘違いしやすい所。

例えば「組み合わせた攻撃の対象を範囲(選択)に変更する」という記述の無い範囲エフェクトは、[対象:単体]のエフェクトとコンボすると、対象が単体に狭まってしまいます。

《プラズマカノン》(単体)と、《ブリザードブレス》(範囲化の記述なしの範囲攻撃)のコンボなんかがこれに当たります。

ここまでは、まあ分かります。しかし、普通に使うと単体攻撃しかできないものの、データ表記が[対象:ー]となっているエフェクト…《焦熱の弾丸》などの場合、RCなら前述の《ブリザードブレス》(範囲化の記述なしの範囲攻撃)と組み合わせても範囲が狭くなりません。

コンボの範囲を考える場合の"単体"というのは、エフェクトデータの[対象:単体]という意味で読まないと、勘違いで範囲を狭めてしまいかねません。




●基本的にロイス取得とタイタス化のタイミングは自由

公式のリプレイにおいて"ロイス取得→即タイタス化→使用"というプレイングが普通に行われています。
とはいえ、GMの許可が必要になるのは前提だし、なるべく物語の自然な流れで行った方がベターです。これについての公式からのアナウンスは、サプリメント"リンケージマインド"に詳しいです。



カバーリングはリアクションじゃない

ですので、"リアクション不可"の"攻撃"エフェクト《ウルトラボンバー》《極大消滅波》《黒星粉砕》《自爆装置》にもカバーリングで対応することが可能です。

ただし、この場合ガードはできません。ガードは「リアクションできる状態でそれを放棄する」事で可能になる行為だからです。(ここらへんが実にめんどくさいルール表記になってます^^;)。

さらにキュマイラの《竜鱗/装甲大UP》もカバーリングでは使えません。よく勘違いされるのですが、このエフェクトは一般的なガードエフェクトのような「タイミング:オート」では無く「タイミング:リアクション」のエフェクトなのです。
 
リアクション不可のエフェクトは、実質のガード無視エフェクトとも言えます。(基本的にドッジはまずムリなので)

ちなみに、《鏡の盾》《暗黒螺旋》《自動触手》《復讐の領域》《滅びの遺伝子》etcで発生する反撃ダメージをカバーリング可能かどうかは、公式FAQを含めてルールに明記されていません。

私は「邪毒」「HPを失う」「HPを消費する」以外の「ダメージ」はカバーリング可能という方針でやっています。


カバーリングのタイミング

カバーリングは、攻撃を受けた対象のリアクションが終って命中が決定し、ダメージロールをする直前が宣言タイミングです。
「あ、避けれんかった。カバーリングしてちょ」…で、間に合うわけです。

カバーリングするキャラは、この時の攻撃にリアクション(ドッジや竜鱗)をしていると、カバーリングは出来てもガードは出来ないので、この点にも注意しましょう。

ルールのあやなのですが、リアクションで《竜鱗》を使った後に、同じ攻撃に巻き込まれた仲間をカバーリングした場合。
《竜鱗》の装甲はカバーリングした分のダメージににも有効かどうかがわかりません。GM判断となります。
私なら有効という処理にします。


 

●意外と不自由な飛行"離脱"

飛行エフェクトなどを使って、マイナーアクションでエンゲージから"離脱"する場合も、「エンゲージから"離脱"した移動で、他のエンゲージに入ることはできない。」という縛りを受けます。

例えば白兵キャラが、【雑魚敵+自分エンゲージ】から《氷の回廊》などを使って飛行離脱しても、その移動で直接【ボスのいるエンゲージ】など、他のエンゲージに入ることはできません。
移動距離が足りていても、エンゲージに入れないので、近接射程の攻撃は届かない地点に着地した事になります。

似たようなマイナー移動エフェクトでも、《ハンティングスタイル》《光芒の疾走》《影走り》など、使用回数制限はあるものの「他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無く~」という効果のある移動エフェクトならば、離脱の移動でも他のエンゲージに入る事ができます。

ちなみにエンゲージに入れなくとも、《一角鬼》やワイヤーウィップなど射程の長い白兵武器があれば、エンゲージ外から白兵攻撃をすることができます。
 
白兵攻撃キャラとガードキャラには重要なルールなので、おさえておきましょう。


素手について

色々面倒なルールが付いています。

素手は、「素手」という武器です。
普段は所持状態で、準備はオートアクションで可能です。

>上級ルールブックp30に「他の武器を装備してれば素手を装備から外している事になる」という記述があるので、素手は両手武器であることが分かります。つまり楯と素手の併用は無理ですし、《マルチウェポン》に素手は使えません。

素手という武器を装備せずに《インスタントボム》は使用可能です。そこで《ギガンティックモード》をコンボしても素手は破壊されません(公式FAQ)。

素手が破壊されても、あくまで素手を武器として使えないだけなので、他の武器の使用や手を使った行動には支障ありません。

>ちなみに、破壊された素手はルールに復旧手段が明記されていません。GMの判断で復帰させても良いと思います。自分なら、とりあえず何らかの手段でHPが完全回復したときとします。



●HPをコストにするエフェクト

「HPを失う」エフェクトは、使用することでHPが0以下になるような使い方が可能です。
《赤き弾》《鮮血の一撃》《始祖の血統》《ブラッドバーン》《破壊の血》《電光石火》《炎神の怒り》《氷神の哀しみ》《アドレナリン》《トランキリティ》等のエフェクトです。
Dロイスの【対抗種】もこの分類です。
ちなみに、これらのHPを失う効果はダメージではないので、《氷雪の守護》などのダメージ軽減エフェクトを使っても、減少するHPを軽減することは出来ません。
HPの支払い自体は、自分の行動終わり=メインプロセス終了時点なので、それまでに《渇きの主》などでHPを回復しておけば倒れずに済む場合があります。
ちなみに《電光石火》以外はエフェクトアーカイブで「HPを消費する」タイプのエフェクトに変わっています。

バロールの《時間凍結》はHPを20「失う」という表記ですが、HPが20以下の場合使用出来ません(公式FAQ より)。ちなみにエフェクトアーカイブでは「消費する」に改められました。

「HPを消費する」エフェクトは、HPが0以下になるような使い方はできません。
《赤き剣》《赤き鎧》《終末の炎》等のエフェクトです。
《リザレクト》直後などは、HP不足でエフェクトが使えない場合が出てきたりします。
ソースは公式サイトのエラッタです。



●即死技

《リザレクト》は、エグザイルのエフェクト《デビルストリング》で打ち消す事ができます。死にたくなければタイタス昇華するしかありません。PvPではエグザイル無双と言われる所以です。
公式エラッタにより、バステの重圧があっても《リザレクト》を使える事にはなっています。
私がGMの時はハウスルールで、《リザレクト》は打ち消せない事にしています。



●単体で攻撃できるエフェクトとは?

ご質問を頂いたので、こちらにも回答を転記します。

・RCや交渉のエフェクトが主となる。エフェクト説明文の中に「攻撃を行う」が入っているもの。

もしくは

・[技能:]の項目に入っている技能等が、白兵・射撃・運転・肉体・感覚であるものです(これらの技能・能力値は、武器やヴィークルを用いれば攻撃に使えるものです)。

上記の2パターンとなります。

[技能:シンドローム]のエフェクトは技能が決まっているエフェクトとの組み合わせ専用なので単体では使えません。

また、攻撃力設定の無い攻撃エフェクト(鮮血の網・パラライズ等)単体ではダメージが発生しない点に注意です。