基本ルールのマイナーアクションの飛行エフェクトには、
ブラックドッグの《イオノクラフト》
サラマンダーの《氷の回廊》
バロールの《斥力跳躍》
この3つがあります。
敵と同じエンゲージにいる場合、そこから離脱するには、基本的にメジャーアクションを使う必要がありますが、それをマイナーアクションで済ませる事ができるというエフェクトです。
利用方を解説してみます。
▼マイナーアクション飛行エフェクトの利用方
1.同じエンゲージ内(近接射程)に攻撃出来ないエフェクトを活かす
エンジェルハイロゥの《光の弓》《破壊の光》
バロールの《黒の鉄槌》《因果歪曲》
ブラックドッグの《雷の槍》《雷神の鎚》
サラマンダーの《氷の塔》
オルクスの《大地の牙》
…を使うキャラクターが敵と間合いをとるために利用します。
相手が常時飛行の場合は、結局メジャーアクションを使わないと離脱できないで、実の所このエフェクトも万全ではありません。
封鎖状態(肉体判定で勝たないと離脱出来ない)と混同されやすいので注意して下さい。
…同じエンゲージに攻撃出来ないPCに、常時飛行エネミーを張り付けるのはかなりいやらし戦術となります。
2.同じエンゲージに攻撃出来ない射撃武器と
サブマシンガン
アサルトライフル
スナイパーライフル
ボルトアクションライフル
グレネードランチャー
等々、強めの火器のほとんが同じエンゲージに攻撃出来ません。これらを活用する際に役に立ちます。
3.マイナータイミングで白兵武器を作ったり素手を強化するエフェクトと
キュマイラ《破壊の爪》《一角鬼》
ブラム=ストーカー《赤き剣》
モルフェウス《インフィニティウェポン》
エグザイル《骨の剣》
サラマンダー《炎の剣》
等々のエフェクトは、使用するとマイナーアクションを使ってしまい、同じラウンドに戦闘移動が出来なくなります。
これらの武器作成エフェクトと飛行移動エフェクトをコンボすることで、武器作成と同時に移動を行い離れた敵に攻撃を行える様にしておきます。
しかし、ルール上「離脱した移動では敵に隣接できない(他のエンゲージに入れない)」ので、接敵された状態から離脱して離れた所にいる敵に攻撃しに行きたい場合は、攻撃の機会を失う可能性が出て来てしまいます。
つまり、飛行エフェクトを武器作成エフェクトのカバーとして使うのは万全ではありません。
▼エンゲージ突破エフェクトとの違い
キュマイラの《ハンティングスタイル》
ハヌマーンの《影走り》
エンジェルハイロゥの《光芒の疾走》
これらの移動エフェクトは、一見マイナーアクション飛行エフェクトに似ていますが、飛行するわけではありません。そして、離脱した移動でも接敵可能・エンゲージに入れる効果を持っている点が異なります。
常時飛行の敵に貼り付かれても問題無く離脱可能です。
使用回数制限がある分上位互換の性能になっているわけです。
特に隣接が必要な白兵アタッカーならば、このタイプのエフェクトがオススメです。
ちなみにブラックドッグの《サイバーレッグ》は、
>使用の度に侵蝕率が上がらない。
>飛んでいる相手からも離脱可能。
>離脱+エンゲージ侵入が出来ない。
>自動的な封鎖突破性能は無い。
…というスペックで、マイナー飛行エフェクトよりは性能がいいけど、エンゲージ突破エフェクトには劣る…という性能です。
射撃やRCキャラにはいいですが、白兵キャラにはオススメできない感じですね。
▼常時飛行できるエフェクト
キュマイラの《鷹の翼》
モルフェウスの《ヴィークルモーフィング・ヘリ》
マイナー飛行エフェクトと違い、いちいちエフェクトを発動しなくても、最初に発動させてしまえば、シーン中ずっとマイナーアクション飛行離脱を選択することができます。
しかし使ったターンはエフェクト発動にマイナーアクションを消費する影響で、戦闘移動が出来ないという弱点があります。
利点として、逃走のしやすさがあります。
戦闘シーン自体から逃走したい場合、接敵していない状態から全力移動をする必要がありますが、常時飛行状態なら簡単にこの行動が可能です。
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