TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

ダブルクロス上級ルールブックのレビュー

 ダブルクロス上級ルールブックの、おいしい所や使い味などを紹介してみようと思います。

 プレイヤーとしてもGMとしても、ゲームをより深く豊かに楽しむ為に役に立つ、情報満載の一冊です。

 
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ちなみに初版は2009/9/30です。




◆◆◆Sロイス◆◆◆

 スペリオルロイス。
 ロイス一つを、とても大切な関係である"スペリオルロイス"に指定できます。
 これがタイタス化しなければ、アフタープレイで頑張ったご褒美に+5点もの経験ボーナスがもらえます。
 タイタス化しても、ダメージアップ、エフェクト回数回復等々、普通のタイタス昇華よりもかなり強力な効果を発揮します。

 とっさのブレイクスルーになりえますが、Sロイスに指定して即昇華という荒業は、あまり美しくない(主観!)です。
 ミドルフェイズのうちから、ロールプレイにアイデンティティーの表現として織り交ぜておければ、ベターですね。

 ボスをこのSロイスに指定してしまうと、クライマックス戦闘で、ほぼ必ずタイタス化してしまうので経験点には出来ません。せめて使うチャンスを逃さないように注意しましょう^^;

 ゲームデータ上の利得以外にも、"特定のキャラクターをSロイスに指定する"ということが、シナリオのフラグとして使われる事も少なからず見受けられます。

 私がGMをしていても、重要なNPCを演出込みでSロイスに指定してもらえると、嬉しかったりするものです。

 存在や効果が意外と忘れられやすいルールなので、演出も含めて使いこなせると玄人感が出ます^^;
 



◆◆◆Dロイス◆◆◆

 ロイス枠を一つ削る代わりに、独自の能力とその根拠となる設定を手にいれるDロイス(ディスクリプトロイス)を、52種類掲載。
 それにまつわる追加エフェクトが48種、アイテムが17種登場。

 上級ルールブック一番の目玉です。

 慣れたプレイヤーなら、キャラクターの強化や味付けに、必ずと言って良いほど使っているルールです。
 能力値を増やすものもあるので、キャラクターメイキングや運用の自由度がものすごく広がります。

 Dロイスそれぞれの活用について、一つの記事を書く事も可能なほどの潤沢なデータ群です。
(追々記事にしていきます。)


 Dロイスを導入すると、データ的にも高い数字を出す"強い"キャラクターを作れるようになる分だけ、GMが作るエネミーも強くなるというパワーインフレを呼んでしまいがちになります。


 チカラと引き換えにロイス枠を一つ潰すので、キャラクターロストのリスクはどうしても上がります。じっくり運用方法を考えてから利用しましょう。(バックトラックが楽になるDロイスもあります)


 使いにくすぎたり強すぎたりして、後発のサプリメント"リンケージマインド(LM)"でバランス調整が入ったデータも多いです。

 セッションのレギュレーションにリンケージマインド(LM)が入っている時は、上級ルールそのままのDロイスデータが使えない場合もあるので注意しましょう。
 この点に関しても、詳細に解説する記事を追々作るつもりです。
 



◆◆◆ユニークアイテム◆◆◆

 成長やフルスクラッチ作成において、経験点を消費して常備化する"ユニークアイテム"が30種登場。

 初期作成において、武器エフェクト(+移動エフェクト)にコストを取られたり、常備化ポイントに頼らずに(情報収集能力を落とさずに)、強い武器を入手する事ができる。という利点があります。


 キャラクター作成時点で最初から経験点をたくさん使える…いわゆる"下駄"のあるレギュレーション以外だと、コスト20点くらいまでの安い武器系以外は殆ど見かけません。
 そして、コストの高いものは大概ネタ扱いです^^;

 ちなみに、後続のサプリメント"ユニバーサルガーディアン"では、このユニークアイテム取得に組織の縛りがある"エンブレム"というデータ群が登場します。
 



◆◆◆ワールドパート◆◆◆

 ダブルクロス2ndの時代にあった、リプレイやシナリオ集で起きた大事件が説明されています。

 UGNやファルスハーツを初めとする組織の詳しい説明と、追加NPC62人が紹介されています。

 ダブルクロスGMになれるまで無理に使う必要はありませんが、慣れてくるとシナリオ登場人物の穴埋めやアドリブなどに、便利に利用できるようになります。

 極端な話し、NPCで言えば、最初は日本UGNのボス霧谷さんだけ知っていればなんとかなります。
 


◆◆◆Eロイス◆◆◆

 ジャーム専用のEロイス(エグゾーストロイス)が35種紹介されています。
 このEロイスの搭載数だけ、PC達のバックトラックダイスと経験点が増えます。 
 戦いがえげつなくなる分、PC達はより高い侵蝕率からでもバックトラックを成功させやすくなるルールです。

 ボスの強化と個性化に便利で、GMとして使いがいのあるデータです。


 ちなみに、ルール上、一人のジャームはロイス枠の最大7つまでしかEロイスを持てませんが、ボス以外にEロイス持ちのジャームを出すことは可能です。
 シーン数が多くなるシナリオなどにおいての、バックトラック救済措置として、弱めのEロイス持ちのエネミーを複数仕込む(仕込んでいたことにする)というテクニックも存在します。

 プレイヤーサイドから見ると、"このシナリオにEロイスがいくつ使われているか?"は、侵蝕率を管理する上で、とても重要な情報となります。

 敵が使うまでわからないとするのが、スリルがあるし自然…かもしれませんが、ある程度の数だけでもクライマックス前に知らせておくと、親切なマスタリングになります。
 情報項目として設定したり、プレイヤーに《インスピレーション》などを活用してもらうのも手です。
 



◆◆◆追加エネミーデータ◆◆◆

 ザコからボスクラスまで、30体が紹介されています。

 このゲームのGMになれると、ザコは簡単なメモと感覚だけで運用できるようになりますし、クライマックス戦闘はわりと計算ずくで組み立てるものになるので、最終的にはあまり活用しないデータかもしれません。
 
 一番使うのは、後発サプリメント"パブリックエネミー"に記載のある、シナリオクラフトシステムで遊ぶ時に、ランダムエネミーを使用するときかもしれません。


 基本ルールブックでもそうでしたが、表記枠の小さいデータが運用しにくい書き方になっているのが難点です^^;

 →エフェクトと能力とかは解った。で、結局ダイスいくつで攻撃力いくらなん?




◆◆◆シナリオパート◆◆◆

 連続ストーリーとして遊べるシナリオが二本掲載されています。
 DロイスやEロイスが導入されています。




◆◆◆アペンディクス◆◆◆

 追加NPCをランダムでロイスに設定する表。

 Sロイスや特殊なDロイスに対応したキャラクターシート

 …が、追加要素になっています。




 以上!

 電子書籍版もでてますよ!


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 本の説明に"シナリオクラフト掲載"とありますが、これは間違いです。
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