ダブルクロスのススメ

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【24.8.5追記/IA対応】カバーリングとガードについて@TRPGダブルクロス

基本ルール1・2を駆使して、有用なガードキャラを考えてみました。

カバーリングやガード周りのルールや運用に関しても解説しています。

 

◆前置き

▼ガードキャラとは?

ダブルクロスには、敵のダメージロール直前に割って入り、仲間の代わりにダメージを受ける「カバーリング」という動きがあります。

ガードキャラは、このカバーリングに能力やデータを特化し、PCチームの損害を減らすキャラクターです。いわゆるダメージコントロールを行うわけです。

ダブルクロスは単純な残りHPでは無く侵蝕率の高さ&残りロイスの少なさがそのキャラクターのピンチ度の目安です。

ガードキャラをやる時は、仲間全体の侵蝕率と残りロイス数を常に把握し、よりピンチ度の高い仲間をカバーリングできるように位置取りをする…という結構面倒な立ち回りが必要になります。

しかも、ダブルクロスというシステムの特性は、守りにリソースを振り向けるより、攻めに特化した方が結果的に戦闘を早く終わらせる事ができて損害も少なくなる…というものなので、実の所ダブルクロスにおいてガードキャラの存在意義はほとんどありません。
「チームに一人はタンクが必須」みたいなシステムデザインでは無いのです。 

PCが4人チー厶で3人アタッカーがいる場合の4人目としてなら、加入が認められるくらいの存在意義です。

仲間を護るキャラがやりたい!!
という人が趣味で用いるキャラクタージャンルと言えます。

(キュマイラの反撃エフェクト《復讐の刃》を使う仲間を遠隔カバーガードしまくるのも有効です。)

カバーリング自体はうまく運用すれば、侵蝕率が高めのキャラがバックトラック(最終的な生還判定)に失敗するという事故の可能性を減らす事ができる非常に有用でドラマチックな選択肢なのですが、そこに特化する必要はあまり無いという事です。






カバーリングはリアクションじゃない

ですので、"リアクション不可"の"攻撃"エフェクト《ウルトラボンバー》《極大消滅波》《黒星粉砕》《自爆装置》にもカバーリングで対応することが可能です。

ただし、この場合ガードはできません。ガードは「リアクションできる状態でそれを放棄する」事で可能になる行為だからです。(ここらへんが実にめんどくさいルール表記になってます^^;)。

リアクション不可のエフェクトは、実質のガード無視エフェクトです。

ちなみに、《鏡の盾》《暗黒螺旋》《自動触手》《復讐の領域》《滅びの遺伝子》etcで発生する反撃ダメージをカバーリング可能かどうかは、公式FAQを含めてルールに明記されていません。

ダメージロールの直前か、ダメージ無し効果なら効果適用直前(ルール1p262)という説明なので、ダメージロールの無いダメージに関しては扱いが分からないのです。

私は「邪毒」「HPを失う」「HPを消費する」以外の「ダメージ」はカバーリング可能という方針でやっています。


カバーリングのタイミング

カバーリングは、攻撃を受けた対象のリアクションが終って命中が決定し、ダメージロールをする直前が宣言タイミングです。
「あ、避けれんかった。カバーリングしてちょ」…で、間に合うわけです。

カバーリングを“する”キャラは、この時の攻撃にリアクション(ドッジや竜鱗)をしていると、カバーリングは出来てもガードは出来ないので、この点にも注意しましょう。

ガードキャラを使っている時やカバーリングしたい対象がいるときは、対象のリアクションの結果を見てからリアクションしましょう。

ルールのあやなのですが、自分のリアクションで《竜鱗》を使った後に、同じ攻撃に巻き込まれた仲間をカバーリングした場合。
《竜鱗》の装甲はカバーリングした分のダメージにも有効かどうかがわかりません。
GM判断となります。
メインプロセス中は龍鱗が効果有効(ガードエフェクトと同様)という処理がスッキリするので、私なら有効にします。


◆ビルドの要点『固さ<応用力』

ガードキャラのビルドの要点ですが、結論から言ってそこそこの硬さで遠隔ガードが可能なキャラの方が、近接のみの超硬いガードキャラよりもパーティーに貢献しやすくなります。

これには、ボスデータの設定がGM次第という事情が絡みます。
ガード値を上げたところで、往々にして敵の攻撃力のインフレを招くだけです。ガード無視エフェクトを使われたらそもそも無意味ですし。
…なので、ガード値はそこそこで応用力を高めた方が得策になるわけです。
ちなみにボスのダメージの基準は(普通の白兵PCのHPを刈り取れるという性能の)40くらいなので、それくらいのガード値を出せればオーケーです。(ここらへんGMにより差異があります)

応用力重視でオススメの構成は、エグザイル《命のカーテン》の遠隔カバーを軸に、サラマンダーやバロールなどガード力・ダメージコントロール力の高いシンドロームを組み合わせるパターンです。


◆ガードキャラを作るエフェクト

▼手番を消費せずにカバーリングを行うエフェクト

何はなくとも必須です。

>サラマンダー《炎陣》
>キュマイラ《軍神の守り》
>ブラックドッグ《マグネットフォース》
>エグザイル《崩れずの群れ》
モルフェウス《砂の結界》


▼複数回使えるガード力の高いエフェクト

これを軸にダメージに耐えます。前述のダメージインフレ化を防ぐ意味でも、侵蝕率コストの意味でも、どれかひとつ取得しておけば十分です。

>本命:サラマンダー
《氷盾》LV×5点

>キュマイラ
《イージスの盾》LV×D点

>ブラックドッグ
《磁力結界》LV×D点

>バロール
《グラビティガード》LV×D点

>補助:エグザイル
《スプリングシールド》10点

モルフェウスノイマンのガードアップエフェクトは効果がショボいです(レベル×2とか)。あれらはエネミー用ですね。


▼遠隔カバーエフェクト

離れた仲間も護れるようにします。無いといざというとき悔しい思いをすることになります。

>エグザイル
本命《命のカーテン》射程10m、シナリオLV回とクライマックス戦で複数回使えるのが偉い。


モルフェウス
次点《砂の祝福》LV×10m、シーン1回


>サラマンダー
《閃熱の防壁》
ピュア専用エフェクト。仲間のダメージを最大8D軽減。ラウンド1回。
カバーでは無いが遠隔ガード的に運用できる。


▼補助的に役立つエフェクト

ダメージ軽減やHP回復、ターゲットコントロールなど。
特に費用対効果に優れたものは赤字にしてある。


>オルクス
《領域の盾》他人にカバーさせる
《領域の守護者》遠くの他人にカバーさせる
《隆起する大地》範囲ダメージ軽減


>サラマンダー
《閃熱の防壁》仲間のダメージ軽減
《氷雪の守護》自分のダメージ軽減
ダメージ軽減効果は、敵がガード無効エフェクトを使って来たときの対策にもなります。
よほどの修羅卓でも無い限りは、ほぼ無い事案だとは思いますが。


>バロール
《時の棺》攻撃キャンセル
《孤独の魔眼》範囲攻撃縮小
《魔人の盾》シーン1回ながらガード大アップ
《虚無の城壁》ラウンド中ガード小アップ


>ブラックドッグ
《電磁障壁》シーン1回ながらガード大アップ


>キュマイラ
《鋼の肉体》メジャーアクションHP回復
《竜鱗》装甲大アップだがカバーリングしながらは使えないので注意。


>エグザイル
《がらんどうの肉体》ピュア専用。ダメージ軽減大。エグザイルピュアはガード値を上げられないので、ガードキャラとしてこのエフェクトを実用する機会はほぼ無い。


ハヌマーン
《波紋の方陣》仲間のダメージ軽減


>ブラム=ストーカー
《不死者の恩寵》クリンナップHP回復
《渇きの主》素手攻撃のついでにHP回復


>エンジェルハイロゥ
《ミスディレクション範囲攻撃縮小


モルフェウス
《シールドクリエイト》
《ダブルクリエイト》
《物質合成》
盾を2つ作って合体させます。
ガード32とかの盾が作れます。
自分のメインフェイズまで作れないのと、マイナーアクションを使うので移動できないのがネックです。


▼装甲エフェクトは不要

マイナーアクションで鎧や盾等のアイテムを作るようなエフェクトは下記のような理由で役立ち度が低いので、優先度は低いです。

 ボスにはほぼ通用しない。
 (ザコが多用される環境ならあり)
 手番前・作る前に攻撃されると意味が無い。
 そもそも大して強くない。

《ヴィークルモーフィング》によるモーフィングカーで、装甲を積み増しするテクニックもあるにはあります。
鎧や盾と併用すれば、ガードエフェクト無しでも殆んど無敵の装甲になります。
市販の乗用車は装甲が6しかないのに購入が22と高いので、クリスタルシールドとの併用は現実的ではありません。



▼重圧対策エフェクト

ガードキャラは、バッドステータスの"重圧"でオートタイミングのエフェクト(カバーやガードアップ)を封じられるのが最悪です。

単発セッションならともかく、キャンペーンで遊ぶ場合などは、重圧をオートアクションで解除できるエフェクトが必要になります。

>キュマイラ《獣の誇り》
>エグザイル《異形の守り》
>バロール《セットバック》
>レネゲイドビーイング《オリジン:コロニー》
>ブラム=ストーカー《冥府の棺》
>一般エフェクト《リフレッシュ》1回だけ

Dロイスが使えるなら【複製体】などで取得するのもありです。ピュアサラマンダーのガードキャラにオススメです。

ちなみに後発のサプリメントアイテムアーカイブでは、バッドステータスを解除できるユニークアイテムやエンブレムが増えています。

重圧対策
>「ガーディアンズサイン」UGN共通
>「仁義の志」鴻央会

暴走もケアできる
>「ハンドルホルダー」UGN支部
>「†盾の誓い」ティンダロス
>「不屈の意志」ティンダロス



▼ガードキャラのアイテム

ガード値12のアイテム「クリスタルシールド」の常備化もほぼ必須です。これが優秀過ぎてサプリも含めた他の盾系データの殆んどが無用になっています^^;

クリスタルシールドの常備化は15、即準備の為のウェポンケースの常備化は1、合計で常備化ポイント16が必要になります。

キャラ作成時の段階で常備化しておくには、社会と〈調達〉技能合わせて8以上が必要になるわけです。

鎧による装甲も役には立ちますが、ボスにはほぼ貫通されていますので、あまり重視しなくても良いです。

ミドルフェイズ中に購入判定で「鎖帷子/装甲8/購入10」や、装甲12の戦闘用着ぐるみなど、適当な性能のものを入手しておけば問題ありません。

クライマックスフェイズの衝動判定に失敗すると暴走状態になり、リアクション・ガード・カバーリングができなくなります。そうならない為に精神と〈意志〉技能も重要です。なるべく高くしておきましょう。

〈意志〉判定を+1にする「思い出の一品/常備化2」もオススメです。

レネゲイドビーイングの自動取得エフェクト《ヒューマンズネイバー》があれば、1Dだけ〈意志〉判定にダイスボーナスが付きます。



◆コンストラクションのガードキャラ

コンストラクションなので、ほぼ使わない《コンセントレイト》が強制習得ですが頑張れます^^;

いずれのキャラもレネゲイドビーイングの《オリジン:コロニー/バステ解除》《ヒューマンズネイバー/意志ダイス+1》はポン着けで役に立ちます。

専業ガードのデータもありますが、兼業アタッカーとして、極力何らかの攻撃手段を確保しておく事をオススメします。


▼兼業ガード

ガード以外にも仕事が出来るので手持ち無沙汰になりません。
最初はこのタイプがオススメです。

【交渉/ポルターガイストソラリス×ブラックドッグ

▼能力値 UGNエージェントD
肉体2
感覚1
精神2 〈意志〉1
社会7  〈交渉〉1+2 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《絶対の恐怖》1LV 攻2 装甲無視
3《磁力結界》3LV ガード4D
2《マグネットフォース》1LV カバーリング
4《100%:ポルターガイスト》1LV 攻+武器
2《コンセントレイト:ソラリス》2LV

▼アイテム 常備化22/財産4
思い出の一品/2
クリスタルシールド/15 ガ12
ウェポンケース/1

▼100%コンボ
侵蝕5(準備4)/攻撃力2(+両手剣10)/ダイス10/クリティカル7/修正3/装甲無視/


《絶対の恐怖》で攻撃しつつ、カバーリングをします。
クライマックス戦では、ミドルフェイズで購入した両手剣(購入13)を《ポルターガイスト》で使います。

購入判定が強いキャラです。防具を購入しまくって仲間に配給しましょう。

ソラリスを使ったガードキャラは、メジャーアクションで《80%:さらなる力》を使って仲間を再行動させるという選択肢もあります。

ガードに専念するなら、《癒しの水》を取得してメジャーアクションで自分のHPを回復させるようにすると、かなりしぶとく戦えるようになります。


【白兵/遠隔ガード】サラマンダー×エグザイル

▼能力値
肉体7 〈白兵〉1+2
感覚1
精神2 
社会2 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《氷盾》3LV ガード+20
2《崩れずの群れ》1LV カバーリング
2《伸縮腕》1LV 射程視界化 -1D
2《スプリングシールド》1LV ガード+10
2《コンセントレイト:エグザイル》2LV

▼100%コンボ
侵蝕4/攻撃力10/ダイス9/修正0/射程視界
侵蝕5/ガード33 (両手剣)

一応殴れるカバー型。
遠隔ガードの《命のカーテン》を持ってからが本領。

最大ガード値こそ特化型には劣りますが、育てれば地味ながらバステにも強い安定したカバーガードキャラとなります。

《自動触手》と《蒼き悪魔》が取得できるのでダメージ反撃キャラにしても面白いです。



【白兵/サイバー&渇き】ブラムストーカー×ブラックドッグ

▼能力値 ヤクザ
肉体6 〈白兵〉1+2
感覚3
精神2 〈意志〉1+2
社会1 〈調達〉1+1

▼エフェクト
+3《サイバーアーム》1LV 素手強化
4《渇きの主》1LV 装甲無視HP回復
2《マグネットフォース》1LV カバーリング
3《磁力結界》3LV ガード+4D
2《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》2LV

▼100%コンボ
侵蝕3/ガード5+4D(期待値22)
侵蝕6/攻撃力4/ダイス9/修正4/装甲無視/HP8回復

一応殴れるディフェンダー
仲間を守る吸血サイボーグ(≧∇≦)!!
アタッカーとしても伸び代が大きいです。
回復しながら戦えるので、スタートレベルのシナリオなら充分通用します。
Dロイスは【秘密兵器】の特殊装甲義肢で、基本性能の底上げをするのがオススメです。



【白兵/遠隔&ボム】キュマイラ×モルフェウス

▼能力値 レネゲイドビーイングD
肉体5
感覚2
精神1 〈意志〉1+2
社会4 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《インスタントボム》1LV 装甲無視
3《イージスの盾》3LV ガード+4D
2《砂の結界》1LV カバーリング
4《砂の祝福》1LV 遠隔カバー
2《コンセントレイト:モルフェウス》2LV
4《オリジン・コロニー》1LV バステ回復
+5《ヒューマンズネイバー》1LV 意志判定+1D

▼100%コンボ
侵蝕5/攻撃力4/ダイス8/クリティカル7/修正-1/装甲無視

▼100%ガードコンボ
侵蝕3/ガード4D(期待値22)+12クリスタルシールド

ディフェンダー兼アタッカーです。ガチのスペックにはなれませんが、カスタム次第で多様なビルドが楽しめるブリードです。

装甲無視攻撃も出来るので、攻撃面でも存在感が出せます。

クリスタルシールドは他の武器を装備不可能ですが、素手を装備しなくても《インスタントボム》は使える…というルールのアヤを突いたビルドになっています。
《インスタントボム》を《飛礫》に変えるのも、位置取りの自由度が上がり面白いビルドになります。

衝動判定対策とバステ対策を兼ねてレネゲイドビーイングにしてあります。

遠隔カバー《砂の祝福》はシーン一回しか使えませんが、エフェクトアーカイブではリミットエフェクトにより、使用回数を一回回復できるようになっています。



【交渉/絶対の恐怖】サラマンダー×ソラリス+エグザイル

【コンストラクション】

能力値2127

3《絶対の恐怖》1LV 攻2 装甲無視
2《スプリングシールド》2LV ガ10
2《崩れずの群れ》1LV カバー
3《氷盾》2LV ガ15
2《コンセントレイト:ソラリス》2LV

クリスタルシールド ガ12
ウェポンケース


珍しいトライブリードのガードキャラです。
攻撃力もありつつ、ガード性能も37と充分。
初期作成としてはかなり優秀なのですが、やはり伸び代が少ないです。

Dロイス【起源種】でエフェクトレベルを補えば及第点なガード力にはなれるので、成長させてリミットエフェクト《神の御言葉/EA/攻撃係数5》を運用するコンセプトキャラとして成り立たせる事が可能です。



【支援/再行動】ソラリス×サラマンダー

▼能力値 レネゲイドビーイングD
肉体2 HP29 〈回避〉1
感覚1
精神5 〈意志〉1 〈RC〉1+1
社会4 〈交渉〉1 〈調達〉+4 〈情報:UGN〉1

▼エフェクト
3《氷盾》3LV ガード20
2《炎陣》1LV カバー
5《80%:さらなる力》1LV 再行動
2《テイクオーバー》1LV 侵蝕肩代り 
2《コンセントレイト:ソラリス》2LV
2《オリジン:コロニー》1LV バステ解除

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

ガードで仲間を護りつつ《さらなる力》で仲間を再行動させまくります。
2回までコンボ侵蝕率の肩代りもできるので、フォローもバッチリです。

単体大ダメージ・シーン攻撃使い等、戦闘局面に一番合ったメンバーを動かせば、戦術的にかなり有利です。

[社会]に能力値を集めて、《さらなる力》の代わりに《絶対の恐怖/装甲無視攻撃》を入れて、チマチマ攻撃するのもアリっちゃアリです。

余談ですが、《さらなる力》は珍しく目標値設定のあるエフェクトなので《コンセントレイト》を組み合わせて使います。2nd editionの名残を感じますね。

Dロイスは、さらなる再行動【触媒】か、ロイスを再生する【記憶探索者】が似合いそうです。
【亜純血】にして《帰還の声/エフェクト回数回復》を使うのもオススメです。



【交渉/ヘイト集め】ハヌマーン×キュマイラ

【EA適合】

▼能力値 UGNエージェントD
肉体4
感覚1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉1 〈意志〉+2
社会5 〈調達〉1+2 〈交渉〉1+1 〈情報:〉1

▼エフェクト
2《狂乱の一声》1LV 攻2 憎悪
3《風の渡し手》1LV 対象3体
3《イージスの盾》3LV ガード4D
2《軍神の守り》1LV カバー
2《コンセントレイト:ハヌマーン》2LV

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

▼100%ガード 侵蝕3/4D+12

▼100%コンボ
侵蝕7/攻撃力2/ダイス8/クリティカル7/修正2/3体/射程/命中で憎悪付与

憎悪攻撃でヘイトを集めつつ、ガードの立ち回りをします。
《波紋の方陣》を取得すれば遠隔7D軽減ができるようにもなるなど、伸び代もあります。



【RC/弾丸×氷盾】バロール×サラマンダー

【コンストラクション】

▼能力値 UGNエージェントC
肉体2
感覚1
精神5 〈意志〉1 〈RC〉1+2 〈知識:レネゲイド〉2
社会4 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1

▼エフェクト
2《炎陣》1LV カバーリング
3《氷盾》3LV ガード+20
10《100%:時の棺》1 判定キャンセル
1《焦熱の弾丸》1 攻3
2《コンセントレイト:サラマンダー》2LV

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12 攻-1
ウェポンケース/1

▼60%攻撃コンボ 《焦熱の弾丸》
侵蝕3/攻撃力3/ダイス6/クリティカル8/修正2/射程視界

▼100%攻撃コンボ 《焦熱の弾丸》
侵蝕3/攻撃力4/ダイス8/クリティカル7/修正2/射程視界

基本ルールのコンストラクションで作るガードキャラの一例です。

自動取得の《コンセントレイト》を生かす意味で攻撃エフェクトの《焦熱の弾丸》を取得しています。

侵蝕率100%未満のガードは27
侵蝕率100%以上のガードは32
ボスクラスのダメージは多少通るかもしれませんが、雑魚相手なら鉄壁です。
ミドルフェイズ中に、購入判定で目標値10の「鎖帷子/装甲8」を入手しておきましょう。
鎖帷子の次はHPを回復できる応急手当てキット(目標値8)がオススメです。

クライマックスで仲間全体の侵蝕率が100%を越えたら、《時の棺》でボスの攻撃をキャンセルして仲間を守ります。

社会の能力値が高いので、ミドルフェイズの情報収集では大活躍できると思います。



【支援/死神の瞳】エグザイル×バロール

【コンストラクション】

▼能力値
肉体2
感覚2
精神4 〈RC〉1+2 〈意志〉1
社会4 〈調達〉1+3

▼エフェクト
10《時の棺》1LV 判定キャンセル
2《崩れずの群れ》1LV カバーリング
3《グラビティガード》3LV ガード+4D
3《死神の瞳》1LV ダメージ+3D
2《コンセントレイト:バロール》2LV

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

カバーリングガードをしながら、《死神の瞳》で敵へのダメージを上乗せします。
このエフェクトは、良くも悪くも達成値に関係無くダメージを出せるので、達成値にリソースを割けない兼業キャラに向いています。

《命のカーテン/遠隔カバー》《孤独の魔眼/範囲攻撃縮小》などが取得できるので、成長性も高いです。



▼専業ガード

ガード力は高いのですが、やはりチーム全体の攻め手が落ちるので、あまり推奨できるビルドではありません。
公式リプレイではたまに見かけるタイプのキャラなので、古参ユーザーに対してはある程度の市民権を得ています。

【専業/遠隔ガード&回復】キュマイラ×エグザイル

▼能力値 UGNエージェントC
肉体5 HP32
感覚1 
精神2 〈意志〉1+2 〈RC〉1 〈知識:〉2
社会4 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1

▼エフェクト
2《崩れずの群》1LV カバーリング
3《イージスの盾》3LV ガード+4D
4《命のカーテン》1LV 遠隔カバー
2《鋼の肉体》1LV  HP2D+5回復
2《コンセントレイト:キュマイラ》2LV

▼100%コンボ
侵蝕3/ガード4D(期待値22)+12(クリスタルシールド)

ガード専業。
《命のカーテン》を使って、シナリオ2回まで離れた仲間もカバーリングできます。
《鋼の肉体》でHPを回復できるので、タイタス復活後でも期待値で64ダメージに耐えます。

成長では《異形の刻印》でHPを伸ばすも良し、《異形の守り》でバステ回復を取得するも良し、《スプリングシールド》でガードを高めるもよし…拡張性も高いです。

攻撃手段が欲しいなら《ウルトラボンバー》や《飛礫》がオススメです。

ミドルフェイズでは鎖帷子を購入しておくと良いですね。



【専業/時の棺&孤独の魔眼】サラマンダー×バロール

▼能力値 支部長D
肉体3
感覚1
精神3 〈意志〉1+2
社会5 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《氷盾》3LV ガード+20
2《炎陣》1LV カバーリング
10《100%:時の棺》1LV 判定キャンセル
4《孤独の魔眼》1LV 範囲化キャンセル
2《コンセントレイト:サラマンダー》2LV

▼60%コンボ
侵蝕3/ガード27(クリスタルシールド)

▼100%コンボ
侵蝕3/ガード32(クリスタルシールド)

▼アイテム  常備化18/残0
クリスタルシールド/常備化15
ウェポンケース/1
思い出の一品/2


▼コンセプト
サラマンダーの裏切らない固定値ガード《氷盾》を利用します。

バロールはガードキャラクター向きのエフェクトが盛りだくさんです。
単純なガードアップエフェクト《グラビティガード》、ディフェンダーにとっては致命的バステの重圧をオートアクションで消す《セットバック》、判定を強制失敗させる《時の棺》、範囲攻撃を潰す《孤独の魔眼》etc
これらを利用した拡張性がこのキャラクターの強みです。


▼カスタム
フルスクラッチにすれば、《コンセントレイト》2レベル分の経験点を他に廻せます。《グラビティガード》取得がオススメです。


▼運用
残ロイスが少ない/被弾率が高い位置にいる/侵蝕が高いor高くなる予定…等の仲間に隣接して、カバーリングしまくります。

敵の脅威度と仲間全体のバックトラック難易度を把握しつつ、適切に位置取りをする判断力が必要になります。

調達力があるので、ミドルフェイズ中に鎧を購入すると良いです。目標値12/装甲8のUGNボディアーマー辺りが狙い目です。余裕があれば仲間にも配給してやると喜ばれます。


▼成長
優良エフェクトに恵まれており、優秀な守護神に成長できます。

《グラビティガード》取得。
意志と調達を上げる。
バステ回復《セットバック》を取得する。
ダメージ軽減《氷雪の守護》を取得する。
等々

モルフェウスやエグザイルやサラマンダーピュアのように、遠くの仲間を護れないのが、唯一の欠点となりますので、Dロイスなら、自分のタイタスを仲間に使える【特権階級】あたりがオススメです。

ガードキャラクターは比較的ロイスを温存しやすいので、切り札として《120%:極大消滅波》を取得しておくのも面白いです。



【専業/回復&時の棺】キュマイラ×バロール

▼能力値
肉体5 HP32
感覚1
精神2 〈意志〉1+2
社会4 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《イージスの盾》3LV ガード+4D
2《軍神の守り》1LV カバーリング
2《鋼の肉体》1LV  HP2d+5回復
10《100%:時の棺》1LV 判定キャンセル
2《コンセントレイト:キュマイラ》2LV

▼100%コンボ
侵蝕率3/ガード4D(期待値22)+12(クリスタルシールド)

ガード専業。メジャーアクションでHPを回復しながらしぶとく戦うスタイルです。

盾とケースで財産点0ですが、そうするだけの価値があります。情報収集も社会4なので、まあなんとかなります。

成長性が高く、《孤独の魔眼》《グラビティガード》《セットバック》等でまだまだ強化して行けます。

遠隔ガードの出来ない硬派なブリードですが、《ハンティングスタイル》を取得すれば、位置取りがしやすくなるのは利点です。 



【専業/遠隔ガード&時の棺】エグザイル×バロール

【EA適合】

▼能力値
肉体4 〈白兵〉1+1
感覚2
精神2 〈意志〉1+1
社会4 〈調達〉1+3

▼エフェクト
10《100%:時の棺》1LV 判定キャンセル
2《崩れずの群れ》1LV カバーリング
4《命のカーテン》1LV 遠隔ガード
3《グラビティガード》3LV ガード4D
2《コンセントレイト:エグザイル》2LV

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

《異形の守り/バステ回復》《孤独の魔眼/範囲攻撃集束》を覚えれば、万全なディフェンダーに成長します。


【専業/従者ガード】サラマンダー×ブラムストーカー

▼能力値
肉体3
感覚2
精神2 〈意志〉1+2
社会5 〈調達〉1+3

▼エフェクト
5《赤色の従者:召喚》1LV
+7《声無き者共:召喚数増加》1LV
3《氷盾》3LV ガード+20
2《炎陣》1LV カバーリング
2《コンセントレイト:ブラム=ストーカー》2LV

▼100%コンボ
侵蝕3/ガード32(クリスタルシールド)

メジャーで従者を召喚(100%で最大3体)しながらカバーリングガードします。
従者(HP20)は行動済みで召喚されますが《炎陣》は行動済みでも使えるので、本人・従者共にカバーリング行動が可能です。
従者をカバーリングで使い捨てたとしても、侵蝕5とロイス一つの交換なら割に合います。
初期ビルドとしては、最も実用性の高い従者使いかと思います。




フルスクラッチのガードキャラ

1.【専業/遠隔ガード】バロール×エグザイル

▼能力値 UGN支部長D
肉体2
感覚2
精神2 〈意志〉2
社会4 〈調達〉1+3 〈交渉〉1〈情報:UGN〉1
【能力値10】【技能6】

▼エフェクト
2《崩れずの群れ》1LV カバーリング
2《スプリングシールド》2LV ガード+10
2《異形の守り》1LV バステ回復
3《グラビティガード》3LV ガード+4D
4《命のカーテン》2LV 遠隔カバー
10《100%:時の棺》1LV キャンセル
【エフェクト110】

3《ディメンジョンゲート》どこでもドア
3《異能の指先》記憶読み取り
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕5/ガード期待値44(クリスタルシールド)

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド(ガード12) /15
ウェポンケース/1

遠隔ガードと重圧対策を備えたスキの無いガードキャラになります。
《孤独の魔眼/範囲攻撃縮小》や《守護者の巨壁/シーン攻撃縮小》も取得すれば正に守護神です。



2.【RC/キャンセル&ガード】サラマンダー×ソラリス

フルスクラッチ

▼能力値 レネゲイドビーイングB
肉体2  HP26 〈白兵〉1
感覚1 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉+4 〈意志〉1+2
社会4 〈調達〉+4 〈情報:UGN〉1
【能力値0】【技能20】

▼エフェクト
3《氷盾》3LV ガード20
2《炎陣》1LV カバー
5《氷壁》1LV キャンセル
2《リフレックス:サラマンダー》2LV
3《トランキリティ》5LV +7D -3HP
2《オリジン:レジェンド》1LV 精神+4
+5《ヒューマンズネイバー》1LV
【エフェクト110】

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15
ウェポンケース/1

▼100%コンボ 《氷盾》ガード
侵蝕3/ガード力32(クリスタルシールド)

▼100%コンボ 《氷壁》キャンセル
侵蝕10(準備2)/ダイス12/クリティカル7/修正8/HP-3/キャンセル期待値40.8

ガードをしながら、隙あらばボスの攻撃を《氷壁》でキャンセルします。
行動値が低いので、キャンセル力の本格始動は《オリジン:レジェンド》を発動させてからの2ラウンド以降になりそうです。
キャンセルにかかる侵蝕率コストは10で《時の棺》と同じです。《氷壁》は確実性に欠ける分、毎ラウンド使える所にアドバンテージがあります。
仲間に、クリティカル値にペナルティを与える《奈落の法則》使いがいると、強力なシナジーを発揮します。

機能的には、初期作成段階でほとんど完成されているので、あとは〈RC〉達成値を成長させて行きましょう。

Dロイスを付けるなら、ダイスが増える【戦闘用人格】【実験体】【究極のゼロ】。レネビじゃないならチルドレンにして技能+5の【精鋭】。ここぞで達成値を伸ばせる【伝承者】…等が便利そうです。



3.【専業/遠隔軽減】サラマンダーピュア

フルスクラッチ

▼能力値 UGNエージェントB
肉体4
感覚1 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉1 〈意志〉+4 〈知識:〉+1
社会4 〈調達〉1+3
【能力値20】【技能15】

▼エフェクト
2《炎陣》1LV カバーリング
3《氷盾》5LV ガード30
4《閃熱の防壁》5LV 8D軽減 期待値44
【エフェクト95】

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15
ウェポンケース/1

▼100%ガードコンボ
侵蝕3/ガード力42

非常にシンプルな構成です。ピュアブリードの特権を活かした省燃費/高ガードが特徴です。

他人専用のダメージ軽減エフェクト《閃熱の防壁》を遠隔ガードのように使います。
このエフェクトはアタッカーにポン付けで持たせても高い効果が得られるので、機会があったらぜひ使ってみて下さい。ラウンド一回なので万全とは行きませんが^^;

オートタイミングで重圧を解除できるエフェクトがサラマンダーには無いので、必要な場合は一般エフェクトの《リフレッシュ》や、レネゲイドビーイングの《オリジン:コロニー》を利用する事になります。

エフェクトアーカイブがあるなら、クリンナップでHPを大きく回復する《フェニックスの翼》が利用できるので、安心感が高まります。

上級ルールを使ってDロイスを持たせるなら、さらにエフェクトLVを底上げする【起源種】や、擬似遠隔カバーとして使える【特権階級】が定番です。

実験体で能力値を補い、《蒼き悪魔》でダメージを狙うビルドもありです。


4.【支援/戦術&ガード】ノイマン×キュマイラ

フルスクラッチ

▼能力値 UGNエージェントB
肉体3 HP29
感覚1 〈射撃〉1 〈知覚〉1
精神3 〈RC〉1
社会4 〈調達〉1+3 〈情報:UGN〉1
【能力値20】【技能6】

▼エフェクト
3《イージスの盾》3LV ガード4D
2《軍神の守り》1LV カバー
2《獣の誇り》1LV バステ無視
2《鋼の肉体》1LV HP回復2D+3
6《戦術》4LV 全体支援+5D
【エフェクト100】

《プロファイリング》
《究極鑑定》
【イージーエフェクト4】

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15
ウェポンケース/1

▼100%ガードコンボ
侵蝕3/ガード4D+12
侵蝕3/軽減4D(期待値22)

《戦術》で仲間全員のダイスを6増やしつつ、ガードも行います。
遠隔ガードは出来ませんが、存在感のある立ち回りが可能です。




サプリメントのガード系データ

▼上級ルールブック

●Dロイス
ガードキャラ向きのものがいくつかあります。ざっくり効果を上げてみます。

【起源種】侵蝕率によるエフェクトLV修正+1強い。

【変異種】エグザイルのHPが最大+8D。

【複製体】バステ回復エフェクトのコピーに使える。追加でガードエフェクトを持って来てさらに硬くするのにも使える。

【特権階級】他人にタイタス効果を適用。節約出来たロイスを使って、遠隔ガード的な立ち回りが可能になる。

【秘密兵器】防具はあるが効果は微妙。

【触媒】他人に追加行動させる。強い。

【超血統】エフェクト1つの最大LVを+2。

【機械化兵】常にダメージ-10。

【黄昏の支配者】セットアップに未行動の従者召喚。身代わりカバーにすると心強い。

【砂使い】視界単体対象で1回だけダメージ0に。

ユニークアイテムにもいくつか防御効果のあるものが存在しますが、費用対効果が悪く高経験点環境でしか出番は無さそうです。


●Sロイス
タイタス昇華で、復活+HP完全版回復の効果が得られます。エフェクト使用回数の回復効果で使えば、《時の棺》をリロードできるので強いです。


▼パブリックエネミー

ファルスハーツアイテムには、安価で強くて特殊効果付きの使いやすい防具が揃っています。車両も安価なので装甲の積み増しに効果が高いです。


▼インフィニティコード

ウロボロスはコピーエフェクトの燃費が悪いのでガードキャラには不向きなシンドロームです。

●追加エフェクト(エフェクトアーカイブに再録)
ガード向きのめぼしい所をピックアップしてみます。

ウロボロス
《雲散霧消》範囲ダメージ軽減。最大40とか。

>ブラム=ストーカー
《盾なる人形》従者用のカバーリングエフェクト

>キュマイラ
《庇護の獣》暴走中でもカバーリングとガードが可能に。

ハヌマーン
《子羊の歌》視界単体でダメージを代わりに受ける。

>サラマンダー
《フェニックスの翼》クリンナップでHP回復
《吹雪の守護》範囲ダメージ軽減
《エネルギーシールド》ガード不可を無視


●追加Dロイス(リンケージマインドに再録)
ガード向きのものが増えました。
【屍人】常に受けるダメージ-2D
【守護者】攻撃対象を自分一人に
【輪廻の獣】判定キャンセル


●追加アイテム・ユニークアイテム(他再録無し)
盾・鎧などの防具もいくつかありますが、費用対効果がイマイチなものばかりです。


▼エフェクトアーカイブ

追加エフェクトデータはインフィニティコードのものも含んでいます。エフェクトアーカイブでの追加データはリミットエフェクトが主となります。

>バロール
特異点定理》孤独の魔眼でガードアップ


>ブラックドッグ
《マグネットチェイン》ガード不可を無視


>ブラム=ストーカー
《守護の跳躍》従者カバーを遠隔化


>キュマイラ
《衝撃相殺》竜鱗にダメージ減少効果最大30点とか


>エグザイル
《デモンズウェブ》遠隔ダメージ軽減

《守護者の巨壁》攻撃対象を自分一人に

《異形の転身》イニシアチブに移動するエフェクト。敵の攻撃に割り込んで護りたい仲間の近くに行けます。


ハヌマーン
《100%:子羊の歌》
身代わりにダメージを受ける。軽減不能



モルフェウス
《砂の守護者》遠隔カバー砂の祝福の回数+1


>《100%:チェンジ》
単体攻撃の対象を自分にする。


>サラマンダー
《地獄の氷炎》氷炎の剣の強化。ピュアならガード30とかにできる。これは強い。

《氷盾》コストが2に減少


ウロボロス
《生贄の蛇》
対象単体の攻撃の対象を自分にする。
重圧を受ける。

《再生の王錫》がHP回復エフェクトにも乗るようになった。《リザレクト》の強化はもとより、《渇きの主》での回復を爆上げできる。
HPで耐える系のビルドも視野に入るようになった。


5.【専業/上級・EA・フルスクラッチ】サラマンダー×エグザイル@起源種

▼Dロイス:【起源種】侵蝕によるエフェクトLVアップ+1/侵蝕によるダイスボーナス無し

▼能力値 UGNエージェントC
肉体4
感覚1
精神2 〈意志〉1+3 〈知識:〉2 〈RC〉1
社会2 〈調達〉1+2 〈情報:UGN〉1
【技能10】

▼エフェクト
3《氷炎の剣》3LV ガード6
2《リミット:地獄の氷炎》3LV ガード15
2《氷盾》3LV ガード25
2《崩れずの群れ》1LV カバー
4《命のカーテン》1LV 遠隔カバーシナリオ3回
2《異形の守り》1LV バステ回復
【エフェクト120】

▼アイテム 常備化10/財産0
思い出の一品/2 意志判定+1
特殊プラスチックシールド/4 ガード4
ウェポンケース/1
コネ:UGN/1
コネ:噂/1
コネ:裏社会/1

▼60%/侵蝕率2(準備5)/ガード30
▼100%/侵蝕率2(準備5)/ガード46

万全型のガードキャラです。伸び代が大きいので、キャンペーンやカスタムベースとして使えると思います。

起源種なので、衝動判定は素の[精神]で判定する事になります。対策として〈意志〉4LVと思い出の一品は必須です。レネゲイドビーイングにして《ヒューマンズネイバー/意志判定+1D》を利用しても良いでしょう。

エフェクトアーカイブ準拠の為、《氷盾》の侵蝕が2になっています。かなり燃費が良いですね。

《氷炎の剣》の固定値ガード21も頼りになります。ただ、行動値が4しかないので作成が遅くなるのがネックです。繋ぎとして市販のシールドを持ってはいますが、対策としては行動値をブーストするサラマンダーの《先陣の火/EA》取得が最適です。

他にも
《異形の転身》イニシアチブ移動。位置取りに便利
《守護者の巨壁》範囲/シーンを自分単体に
《フェニックスの翼》HP回復
《異形の刻印》HP増加
《氷雪の守護》ダメージ軽減
《スプリングシールド》ガード+10
Etc. 便利なエフェクトが目白押しです。



6.【専業/上級・EA・フルスクラッチ】サラマンダーピュア@起源種

▼Dロイス:【起源種】侵蝕によるエフェクトLVアップ+1/侵蝕によるダイスボーナス無し

▼能力値 レネゲイドビーイングD
肉体4 HP30
感覚1
精神2 〈意志〉1+3 〈RC〉1 〈知識:レネゲイド〉+1
社会4 〈交渉〉1 〈調達〉+4 〈情報:UGN〉1
【能力値20】【技能15】

▼エフェクト
2《氷盾》5LV ガード35
2《炎陣》1LV カバー
4《ピュア:閃熱の防壁》4LV 他者軽減8D(期待値44)
4《フェニックスの翼》1LV HP回復15
+5《ヒューマンズネイバー》1LV 意志判定+1D
3《オリジン:コロニー》1LV バステ回復
【エフェクト95】

▼アイテム 常備化16/財産0
クリスタルシールド/15 ガード12
ウェポンケース/1

▼コンボ
60%ガード/侵蝕率2/37
100%ガード/侵蝕2/47

遠隔カバーの代わりにダメージ軽減の《閃熱の防壁》を利用します。

HP回復も可能なのでクライマックス戦闘では、最大75ダメージに毎ラウンド耐える事ができます。


▼リンケージマインド

●追加Dロイス
ステージ専用以外のものからピックアップ。遺産継承者が色々使えます。

【無疵なる石】対象シーンで昇華済みロイスを復活
【正義を為す者】1回だけHP満タンで復活
【遺産継承者】強力なアイテムを得るが、侵蝕率基本値が結構上がる。

〈蛇王の外套〉侵蝕率制限の無いウロボロスのエフェクトをひとつ取得できる防具。【複製体】と同じ感じで使える。《雲散霧消》取得やバステ回復エフェクトのコピーにも。

〈イフリートの腕〉取得制限の無いサラマンダーのエフェクトをひとつ取得できる。素手攻撃力もアップ。《氷盾》をポン着けできる。

ニーベルングの指輪〉ガード+5。常備化ポイント+20。クリスタルシールドとヴィークルを揃えられる。

〈ヨトゥンの血潮〉HP+20。《完全獣化》取得。


●属性付き固定ロイス
白(庇護対象)ロイスのタイタス昇華効果⇒自分以外の対象1体の被ダメージを0にする…が有用。


▼ユニバーサルガーディアン

ワークス限定ユニークアイテム「エンブレム」のデータ集。一般的に採用率の低い(マニア向け)サプリメントです。
単発でバステ回復に使えるものが数種類ある。

「濃縮体」FHチルドレン専用。最大LV10のエフェクトの効果を2倍にする。エグザイルの《異形の刻印》でHPを100まで増やす使用法が有名。


▼レネゲイズアージ

アージエフェクトを取得すると、暴走の効果が「変異暴走」に変更されます。
衝動の種類だけ変異暴走にも種類があるのですが、中には暴走してもリアクションできたりカバーリングできたりするものも存在します。
アージエフェクトにもガードに活用可能なものがいくつかあります。
詳細はリンクのアージエフェクト記事をご覧下さい。

《魔王の外套》バロール
係数5+5のダメージ減少
クロスブリードならMAX25
シーン持続。
書き換えの変異暴走で行動値が0にはなるが、ガード・カバーリング不能にはならないので、暴走キャンセルエフェクトとして見る事もできる。
ガードキャラなら積極的取得が視野に入る。


▼レネゲイドウォー

《拒絶領域》バロール
暴走中にダメージ減少係数5。
暴走中でもガード可能な変異暴走と合わせて使うと強い。
《魔王の外套》と相性バツグン。


《氷河の腕甲》サラマンダー
シーン中ガードアップ係数3。
《氷盾》の次に取得するならコレがオススメ。


カッティングエッジ

《スピードクリエイト》モルフェウス
イニシアチブに武器作成ができる。速攻で盾を作ろう。
ただし、《ダブルクリエイト》と組合せる事はできない。
「剣聖の星砂/IA」なら組合せられるが、こちらはシナリオ1回しか使えない。


▼バッドシティ

《自動体内除細動器》ブラックドッグ
《ペインエディター/HP増加》のリミットエフェクト。
格安で自分の戦闘不能を回復できる。


▼アイテムアーカイブ

防具エフェクトがセットアップに
盾エフェクトが大幅強化


「アンチレネゲイドシールド」
一般アイテム
クリスタルシールドと同じガードで片手持ち。
若干高価で行動値が大きく落ちる。
空いた片手を「リングオブライフ/マイナーでHP3D回復」等に使うならあり。



「堅守のピアス」
一般ユニーク
ガードエフェクトの効果+〈白兵〉
上限は無いが、合計30経験点でやっとガード+7なので、費用対効果は悪い。



「魔狼の心臓」
一般ユニーク
HP最大値+40
コスパ良し



「フレキシブルアーム」
ブラックドッグ
サイバーアームのガード+1D



「大岩塊」
キュマイラ
ガード+5



「供儀の石仮面」
エグザイル
HP最大値+20
シーン中のみ有効なので、クライマックス専用。


「ヴァリアブルプレート」
モルフェウス
《シールドクリエイト》のガード+5
コスト20にしてはショボイ効果。



《盾なる力場》
バロール
LV×3+7 最大LV5 大幅強化



《シールドクリエイト》
モルフェウス
LV×3+5 最大LV5 大幅強化
《ダブルクリエイト》で2つ作って、ノイマンの《八重垣》すれば硬い事は硬くなるが、遠隔化などの応用に回すコストが足りなくなりがちになるので、よほど経験点の多い卓でもない限り、実用性は低い。



「乙女の旗」
遺産継承者
ガード9 カバーリング時に軽減10



「女神の盾」
遺産継承者
装甲9 素手ガード+5
これらはエフェクトで無視できない



「グランドシールド」
FHアイテム
ガードエフェクトを使うとガード値15になる



「†リターナーズクローク」
UGNエージェント
装甲12
与ダメージとガードが常に+2D



「ギャリソンズシールド」+「†エバースタンド」
[6+精神+10]でカバーガード。
シーン3回。
ラウンド1回だがコストは安い。



「†ナイトエンダー」
UGN支部
ダメージ軽減20



「ハーデンドアーマー」
UGN本部
ダメージ軽減5



「†ハーキュリーズ
UGN本部
HP最大値+50



「ジェニュインアクシズ
アクシズ
エフェクトLV+5
ガードエフェクトを強化すると強い。
ピュア《氷盾》が100%で6LVになれば、合計11LV⇨これだけで55ガード。
ただし、他のエンブレムが取得できなくなる。



「†フルメタルハート」
UGNイリーガル
ダメージ常時3D軽減



「赤い盾」
UGN共通
ガード値8+〈意思〉
安価。鍛えると強い。



オルフェウスリング」
UGN共通
ガード+1D



「適合体」
UGN共通
最大LV10のエフェクトの係数を2倍にする。
エグザイルの《異形の刻印》でHPを伸ばそう。



「鉛の兵士」
FH共通
カバーリング時にダメージ5軽減



「金剛のバングル」
ティンダロス
カバーガードに+〈白兵〉
似た効果の「堅守のピアス」と合わせると、面白い。



「†盾の誓い」
ティンダロス
ガード+10
暴走解除効果付き


「鷺乃宮家特殊メイド服」
カバーリング時の装甲が20に。
その攻撃でバステを受けない。
コスト20でこの効果ならアリ。



7.【アイテムアーカイブのガード専業】



8.【交渉ヘイト集めガード】ハヌマーン×サラマンダー


成長でリミットエフェクト《シルフの詩BC/風の渡し手回復》や、《トーチライトBC/先陣の火回復》を取得させると、シーン攻撃と共に安定してヘイト集めが可能になる。

9.【RCヘイト集めガード】サラマンダーピュア





●攻撃もできるガードキャラのリクエス


侵蝕ゼロアタッカー。カバーリングで仲間を守る、いわゆる燃費盾キャラ。


●仲間にガードキャラがいる場合

ガードキャラは、仲間の残りロイスや侵蝕率を把握しながら、誰を守るか最適解の立ち回りを取る必要があります。なかなか大変です。
仲間にガードキャラがいる場合は、各々自分の状況をガードキャラのPLに申告して、スムーズなプレイングに協力すると良いでしょう。

HP回復のエフェクトや、仲間のダメージ軽減ができるエフェクトもガードキャラへの援護としてとても有用です。
ハヌマーン《波紋の方陣》、サラマンダー《閃熱の防壁》等。


GM時のガードキャラ対応

ガードキャラの護りを無理に破る必用は全くありません。というかガードキャラの存在意義が無くなるのでなるべくやらないで下さい。
ガードキャラのロイスを無理に削らなくても良いです。

クリスタルシールド12+《氷盾》20=32をガードキャラの標準的性能として、ボスは装甲無視の40点前後のダメージを出せれば十分と言えます。

具体的には、攻撃判定ダイス15、技能修正+5でダメージロール期待度は大体27.5なので、攻撃力固定値は15あればOKという感じになります。

ガードキャラを倒さない=PCチームがロイスを温存しやすくなるわけですが、勝利を勝ち取るカタルシスが減少し、盛り上がりに欠ける事になります。

その調整としてボスのHPを増やします。
アタッカーが一人欠けている分、戦闘が長引くという状況を演出するわけです。

PCチームの合計攻撃力からボスのHPを逆算している場合は、ラウンド当たりのダメージレートを増やしてボスのHPを算出します。
4人チームなら+25%、3人チームなら+33%といった具合です。


●昨今のオンセ環境では不要に?

昨今のオンラインセッションでは、少なからず1ラウンドで戦闘が終わる卓があるそうです(しかもジャーム化の危険性は極小のバランス設定)。
そういった環境では、ガードキャラ(特に専業)は全く存在意義がありません。
参加前にそこら辺よく確認しておきましょう。
参加PCのキャラシをよく見ず、セッション終了後に「何でこんなキャラ持ち込んだの?」なんてGMもいるそうですので…




●ガードPCを嫌う人もいる

追加経験点を三桁使い
全てのサプリメントを使い
Eロイスも二桁出てくる
Dロイス2つ以上も当たり前
エンブレムが強ければどんなワークスでも理屈を捏ねて使たい
設定なんかお構い無しでトレイデータも使っちゃう
とにかく強さ
派手な戦闘こそ至高
データ弱者は迷惑千万

ダブルクロスには、そんな修羅なセッションに興じるユーザーも存在するようです。

ボスも必殺を旨として大ダメージを飛ばして来ます。
PCのHPなんて飾りかエフェクトのリソースです。
PLもボスの攻撃でタイタス1つ減るのが前提で立ち回ります。
そんな卓ではガードキャラは機能しません。
ボスの攻撃力を下げれば良いだけの話しなのですが、そのような発想は彼らには理解できないようでした。

カバーエフェクトなら機能しますが、中には「侵蝕管理は自己責任。何で自分のリソースを削って他人を助けるエフェクトを取得しなければならないのか?」と真面目に聞いて来る人まで複数いました。

彼らはガードキャラを殆どシステムバグのように認識しており、嫌悪しているようにすら見受けました。

極々一部だと思いたいのですが、使おうものなら、見下して迷惑PL扱いしてくるような、モラルが欠如したような方もいらっしゃいました。怖いですね。
まんま「FPSでマッチングされた仲間が使えねえ」みたいな反応です。

残念ですが、同じセッションに挑む者同士尊重し合って、システムやキャラクターの機微を嗜むという前提を持たずにTRPGを遊んでいる様でありました。

わざわざ否定するつもりもありませんが、住み分けは大事です。

気心の知れない(野良)卓の、高経験点、フルサプリのレギュレーションには一応ご注意下さい。




カバーリングルールの曖昧さについて。

実は結構曖昧なのです。
記述が分散していたり、戦闘判定の文脈で語られている部分とまぜこぜになっていたりで、スッキリとわからなくなっています。
そのため、GMさんによって解釈や運用が異なることが多いです。


▼ルールに定義される『カバーリング』とは?

『攻撃』を代わりに受けることを選択できる。
ルール1-p262

『攻撃』以外のアクションに対してカバーリングは行えない。
ルール1-p262

ダメージが発生しない『攻撃』の場合、その効果が適用される直前に宣言すること。
ルール1-p262


『攻撃』ならカバーリングできるわけです



●んじゃあ『攻撃』とは?

敵にダメージを始めとした様々な影響を与えようとする行為を『攻撃』と呼ぶ。
ルール1-p242

…というわけなので、敵対的効果を与えられそうになったら攻撃と見なせます。そしてそれはカバーリング可能となるのです。

上記の解釈を前提とすれば、エフェクト説明文の中に『攻撃』というワードが入っていないエフェクト…《ワーディング》《ナーブジャック》《極大消滅波》《堕ちる絶望》《マグネットムーブEA》etcもカバーリング可能と解釈できます。

(《極大消滅波》はカバーリング可能"という回答が公式FAQで出た時は正直混乱しました。それに対するルール的裏付けを探った結果が、この記事の出自です。)

同様に、オートアクションなどで、カウンターダメージを与えるエフェクトも、カバーリング可能と解釈できます。
《自動触手》《蒼き悪魔》《鏡の盾》《滅びの遺伝子》etc




カバーリングカバーリングは可能か?

調べたのですが、ルール上の規定は見つかりませんでした。

一応、親システムである所のSRSでは、
『カバーアップしたキャラクターをさらにカバーアップすることは出来ない』
というルールが普通に存在しているので、これに倣うのが良いと考えています。


●カウンターダメージエフェクトのタイミングについて

サラマンダー《蒼き悪魔》
エグザイル《自動触手》
バロール《暗黒螺旋》
オルクス《歪みの領域》
キュマイラ/嫌悪《棘の獣身RU》

これらは、ガードを行う際…防御判定ステップ…に使用宣言します。
タイミング的には、ダメージロールステップよりも早い事になります。

つまり、攻撃するよ→ガード《蒼き悪魔》使うよ→《蒼き悪魔》のダメージ解決→攻撃のダメージロールステップ…という処理になります。

何が言いたいかというと、ガード側の《蒼き悪魔》で、攻撃側が倒れればガード側の被ダメージは0点で済む事になります。

感覚で処理すると両者にダメージが発生しそうですが、厳密な処理はこのようになります。



カウンターダメージエフェクト特化構成。意外と強いです。




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