TRPGダブルクロスのススメ

モンハンじゃないよ

【まずはこちら】TRPGダブルクロスのサポート記事です【全記事リンク】

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◆ブログ概略◆

TRPGダブルクロスthe 3rd edition」のビギナー向けに、

・基本ルールブック1と2で使ったキャラクター
・遊ぶ上でのセオリー

…を主に紹介しています。


私はこのゲームのおかげで、沢山の楽しい思い出と、多くの友人を得ました。そんなゲームを多くの人に楽しんでほしいと思うのと、ユーザーが増えれば、メインデザイナーの矢野先生をはじめとするクリエイターの皆様への恩返しになるのかなと思い、このブログを書いています。


ダブルクロスとは?wikipedia
異能力バトルストーリーを遊ぶ、アナログゲームです。有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチの著作物です。



◆特記事項◆

キャラクターデータはフルスクラッチではなく、コンストラクションによる作成がメインです。

自動取得のエフェクト・技能・ワークス・アイテム等は、得に必要な場合を除き表記していません。

更新ではなく投稿順で記事が表示される仕組みになっているので、参考までに更新の日付をタイトルに入れています。例:【19.4.21更新】



◆後発サプリへの適合◆

記事タイトル下のカテゴリータグ【EA適合キャラ有】からリンクした記事内には、タイトルに【EA適合】と記してあるビルドを紹介しています。

これらのビルドは、サプリメント"EA(エフェクトアーカイブ)"で変更されていないデータで組まれており、基本ルールのみによる作成ながら、無改造でエフェクトアーカイブを使用した環境でも使用することが可能です。

既存ユーザーのほとんどは、EAを導入した環境で遊んでおり、入門ユーザーが既存ユーザーと一緒に遊びにくいというのが、残念ながらダブルクロス3rdというゲームの現状です。このblogは、そこに一石を投じたいとの思いを一つの動機として執筆されています。

これについて詳しくは、上のカテゴリータグ[エフェクトアーカイブ]からの記事をご参照下さい。
 



◆◆◆◆初心者オススメ記事◆◆◆◆

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◆◆◆◆キャラクターデータ◆◆◆◆

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◆◆◆ルルブ・サプリ関連◆◆◆
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◆◆◆よもやま記事◆◆◆
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◆◆◆Vtuber関連◆◆◆
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以上!


【加速する刻】エネミーエフェクト活用術【瞬間退場】@ダブルクロス

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ルールブック1・2掲載のエネミーエフェクトを活用するとどんな事ができるのか解説してみます。

ルールブック1:11種
ルールブック2:19種+39種
合計69種類

種類は多いですが、特によく使う《加速する刻》《イベイジョン》《瞬間退場》《生命増強》の4つを覚えておけばとりあえずオーケーです。いずれもルールブック1掲載のものです。
(記事では★をつけてあります)

ボスだけでなく、サブボスやザコやNPCも使えるエフェクトです。特にシンドローム別のエフェクトは面白いものが多いので。使いこなしてプレイヤー達の意表をついてやりましょう!

120%エフェクトも実質のエネミーエフェクトと言えます。解説した記事のリンクを下の方に貼っておきましたので、合わせてご覧下さい。

ちなみにエフェクトアーカイブでは、汎用エネミーエフェクトが12増えて42種類に。シンドローム別が6種類に増えて78種類に。合計120種類に増えています。



◆◆◆ルールブック1◆◆◆

★《イベイジョン》
エネミーのドッジエフェクトを固定値にできます。判定の手間をかなり省けます。エネミーの標準装備エフェクトと考えて良いです。
ドッジ固定値を25とかにすると、ダイス目次第で外れる可能性が出てくるので緊張感を出す事ができます。


★《加速する刻》
イニシアチブフェイズに、先制の追加行動をする反則的エフェクトです。数でPCチームに劣るボスが手数を補うために使うエフェクトです。ボスの標準装備と言って良いもので、採用頻度はとても高いです。
感覚的には、最初のイニシアチブに一回と、行動値順に一回で、ラウンド中に合計二回の行動ができるようになります。
レベル回使えるので、最大で5+侵蝕率増加分…概ね6回使える事になります。
単体攻撃で使ってPCロイスを個別に削る…という使い方だと、戦闘バランスを調整しやすいです。シーン攻撃を連射したりすると、思った以上に被害が出るので控えましょう。
ミドル戦闘で用いれば、速攻で動いてヒロインをかっさらう事も可能です。


★《瞬間退場》
主にミドル戦闘から立ち去る時に使います。いつでもオートアクションで使えます。これを使われると止めようがありません。
《デビルストリング》はエネミーエフェクトを対象にできませんし、先制で重圧を付けても《状態復元》で外されたらそこまでです。


★《生命増強》
HPを300まで上乗せできます。標準的なサンプルキャラのアタッカー四人なら、ラウンド当たり150前後のダメージを出します。元のHPと合わせて2ラウンドちょいで削りきれる事になります。
とは言え、よほど律儀なGMじゃないかぎり、わざわざこのエフェクトを丁寧に設定してHPの設定をしてる事はないと思います^^;


《献身の盾》トループ用
トループ(群れなすザコ)がカバーリングをするために必要なエフェクトです。
どんなスペックのエネミーでも、単純にPCの攻撃一回分を相殺してしまうので、実のところかなり強烈な効果を発します。PLに焦りを与える効果が高いです。
計画的に導入しないと、戦闘を遅延させてPCロストの確率を大きく上げる事になります。GMに慣れないうちは導入しない方が良いです。


《高速移動》
戦闘移動を最大で+50mまで延長します。白兵ボスの移動力の短さはこれで気にしなくて良くなります。
逃げ撃ちするPCに肉薄してやりましょう。


《状態復元》
バッドステータスを打ち消します。HPを5使うので、バッドステータスエフェクトを使ったキャラに無駄撃ち感を与えずにすみます。
とは言え、PCから受けたバステはなるべく打ち消さない方が良いです。


《装甲貫通》
これのお陰でエネミーなら誰でも5回まで装甲無視ができます。ボスがキュマイラピュア・エグザイルピュア・オルクスピュアなどでも困りません。代償の1Dダメージも良い感じです。


《蘇生復活》
一回だけHP1で復活するやつです。PC1の一つ前の手番の攻撃でボスが倒れてこれを使うと、綺麗にクライマックスを終えられます。


《反射適応》
能力値に関係無く、行動値を20まで増強できます。移動力もその分伸びます。白兵ボスを素早く動かす事ができます。


《予備調達》
常備化ポイントを100まで増強できます。使い所ははっきり言って無いですね!
ファルスハーツDロイスの【工作員】で、情報を隠蔽する演出の足しにはなりますが、エネミーに使わせるならデータ的背景なんかどーでも良いですからね…





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◆◆◆ルールブック2◆◆◆

《アンチワーディングファクター(AWF)》
オーバード以外のキャラでもワーディングの影響を受けずに済むエフェクトです。オーバードアカデミアの先生でこれを取得しているキャラクターもいるので、"エネミー"に限定したエフェクトではないようです。
ボスに捕まった非オーバードのヒロインに使って、変わり果てたPC1の姿を目撃させるのに使いましょう。
ちなみに、一般アイテムの対ワーディングマスクでも同じ効果が得られます。


《威圧》
イニシアチブに使用。エンゲージを封鎖します(離脱に肉体判定が必要になります)。
ボス戦で前衛部隊にセットアップ移動の《クイックダッシュ》からの流れで使わせると、足止め役としてかなり厄介な活躍ができます。同じエンゲージに攻撃出来ないキャラは苦戦必至です。


《異形への変貌》
セットアップで変身して判定ダイスを増やします。侵蝕率200で+6個辺りが妥当なラインでしょうか。ボス戦の演出として映えるので、積極的に使って行きたいエフェクトです。PCのダイスペナルティー攻撃を受けてから戦闘の中盤で使うのも良いですね。


《異常耐性》
バッドステータスを受けなくなります。…前出の《状態復元》の方がゲーム的に面白いので、設定上必要な場合(毒エネミーだから邪毒無効とか)を除き、こちらの採用はオススしません。


★《加速する刻Ⅱ》
《加速する刻》と一緒に習得しておけば、1ラウンド中に通常の行動値タイミングと合わせて、計三回まで行動できるようになります。
ただし、一つのイニシアチブ中には《加速する刻》と《加速する刻Ⅱ》を併用できない点に注意です。


《高速再生》
クリンナップに使用。最大100点までHPを回復。シーン3回まで。
単純にHPの設定を多くしておくより、いやらしいですね!上手に導入してPCのピンチを演出しましょう!


《混沌の宿命》
トライブリードでも制限エフェクトを一つ習得できるエフェクト。データ上の火力増強が可能ですが、どちらかというとボスのヤバさを演出するためにドヤ顔で使わせる意味合いが強いエフェクトですね。


《瞬間退場Ⅱ》
道連れ退場エフェクト。ボスがヒロインを連れ去る為のエフェクトですね。


★《生命増強Ⅱ》
HPを最大200増強します。《生命増強》と合わせれば最大500までHPを増強できます。
一見多いですが、フルスクラッチの効率的な四人パーティーが集中攻撃すれば、2ラウンド半もあれば削りきれる数字です。
成長とDロイスがあれば、2ラウンド以内も難しくありませんし、全力でかかれば1ラウンド以内もありえます。


《対空攻撃》《対地攻撃》
使う機会は皆無!


《飛行能力》
常時飛行となる。同じエンゲージに攻撃出来ないエフェクトを常用するエネミーに持たせておくと、間合いをとりやすくなるので便利です。
実質的に隣接したPCの飛行離脱エフェクトを無効にできるので、隣接攻撃が可能なエネミーに持たせて突撃させると結構いやらしいです。
ただし、PCの射程外の上空から一方的に攻撃するのはご法度です!


《ピンポイントガード
一回だけガード+25。《蘇生復活》の後に往生際悪く使って、意表をつきましょう!


ワールドデストラクション
3回まで攻撃の射程を視界にする。HP-10。白兵ボスによる狂気の一撃を演出できます。





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◆◆トループ用のエネミーエフェクト◆◆
各種増強エフェクトはセットアップ使用かつ対象も同じなので、すべて一緒に使用可能です。
ただしトループを呼び出す《戦力増強》だけは[対象:自身]なのでコンボできません。呼び出して即増強はできないわけです。


《戦力増強》トループ用
セットアップに一回だけトループを5体まで召喚します。ザコジャームを召喚して戦闘の賑やかしにすると良いでしょう。
戦闘の中盤で出して、戦況に変化をつけるのも面白いですね。


《速攻態勢》トループ用
セットアップに行動値を+9とかにします。


《王者の威勢》トループ用
セットアップ使用、範囲選択、トループの攻撃力最大+20。
演出で使いたい場合を除き、出番の無いエフェクトですね。…データ的に必要なら最初から強いデータにしておけばよいだけなので。


《戦闘陣形》トループ用
セットアップにトループを移動させます。《戦力増強》とコンボできるので、召喚して即移動が可能なワケです。この流れでサイバイマンよろしく自爆させたりするといやらしいですね!


《支配者の瞳》トループ用
セットアップに、そのラウンドの攻撃の達成値を増やします。《王者の威勢》と同じく演出用。ほとんど出番の無いエフェクトですね。




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◆◆エンジェルハイロゥのエネミーエフェクト◆◆

《第三の瞳》
後出しでシーン外から、PC達のやり取りを見聞きしていたことにできます。抵抗する術はありません。
エンジェルハイロゥには《ウサギの耳》もあるので、どんな秘密も筒抜けとなってしまいますし、相手はどんな作戦や行動にも先手を打つことが可能となります。
妙に先回りされたり、秘密を知っているキャラ(ボス)を設定して、後からこのエフェクトを使っていた事をネタばらしすると面白いです。
GM裁量により 〈知覚〉対決で抵抗出来るようにしても良いと思います。


《フラッシュエンド》
隠密状態からの攻撃を一回だけドッジ不可にします。エンジェルハイロゥの隠密化エフェクト《陽炎の衣》を使ってからから発動させる事になります。
2ラウンド目のボスの攻撃で、シーン攻撃の《スターダストレイン》に繋げると、PCのピンチを演出できます。
まず聞き慣れない名前のエフェクトなので、PLに「何をしてくるつもりだ!?」と思わせる事ができます。


《ミッドナイトシネマ》
シーンに幻影を写し出す演出用のエフェクトです。音は出ないので、音も出したい場合は別途ハヌマーンのイージーエフェクト《空の楽器》を用意しましょう。
戦闘前の対話のシーンで、ジャームボスの妄想を写し出す演出に使えます。
見破るために〈知覚〉判定を必要とするので、見破れるまでシーン登場侵蝕を強要するラビリンスを作ったりもできます。



◆◆バロールのエネミーエフェクト◆◆

《グラビティエリア
セットアップにシーン対象(自分以外)でダイスペナルティー6とかをバラ蒔きます。コンスタントに使われると、支援キャラがいないチームには結構なストレスとなります。
イニシアチブタイミングのエフェクトも封じますが、PCに関係するのはバロールの追加行動エフェクト《時間凍結》くらいです。
戦闘中に解除できるようにする為、サブボスが使うのに適する性能ですが、そうするとボス本体の《加速する刻》も封じてしまうのが厄介です。逆にこれを利用して、サブボスを倒すとボスが《加速する刻》を使ってくる展開にするのも変化がついて面白いかもしれません。


《時空の裂け目》
ボスが自由に使える異空間を作り出せます。どこでもドアと秘密基地が合わさった感じです。メジャーアクションは使いますが実質の《瞬間退場》として運用できます。
ここへの侵入手段を見つけ出す事を、ミドルフェイズの調査項目に入れるという利用法が考えられます。
「ボスのエフェクトの使用に合わせて、バロールのPCがRCによる対決判定を行う」等の対抗手段が考えられます。達成値ブーストにタイタスを使わせるのも、クライマックス感の演出になり盛り上がります。


天空城
校舎を地面ごと持ち上げて隔離したり、巨大UFOを召喚したり、巨大客船を空中要塞に仕立てたりできます。
使用者が死ぬと効果が切れるので、脱出用にパラシュートやフラップターコアファイターを用意しておきましょう。
持ち上げたオブジェクトを安全に元に戻したいなら、ボスが使っていたのではなく、飛行石のEXレネゲイドがボスに利用されていた事にしてもよいバルスね。



◆◆ブラックドッグのエネミーエフェクト◆◆

《運命の雷》
一回だけ、ガード不可の攻撃を放ちます。
白兵と射撃なら同様の効果を《バリアクラッカー》で得られるので、〈RC〉で戦うボスに《フラッシングプラズマ》等のシーン攻撃と合わせて使わせるのが効果的運用法となります。
毎シーン一回使えるので、ミドル戦闘があるなら積極的に使い、ボスの特別感を演出するのも面白いです。


《通信支配》
シナリオ内単位で無線や電話やケータイを使えなくします。一般社会も大混乱ですね。UGNのバックアップや情報提供も受けられなくなります。
組織的な作戦行動が難しくなるので、PCチームのような小隊単位での行動が重要な局面を作り出せます。
「きっとFHのテロだ。良くわからんけどこの状況をなんとかせねば!」というシナリオを作れます。
クライマックス付近だけで発動させて、UGNの作戦を混乱させるという使い方もあります。


《ドミネーション》
セキュリティを支配してしまいます。ボスがUGNの重要施設に堂々と侵入するのに使えます。



◆◆ブラム=ストーカーのエネミーエフェクト◆◆

《エイジング》
肉体年齢を若くしたり老いたりさせます。
実年齢の割に妙に若いキャラクターの演出に使ったり、街に老化(若返り)現象をバラ蒔いて事件を起こしたりできます。


サクリファイス
近くにいる従者を消費して、一回だけ戦闘不能から復活します。汎用性に欠けるので使いにくいエフェクトです。使うならしっかり演出を入れて、従者使いエネミーの個性として活用したい所です。
単に復活エフェクトが欲しいなら、120%の《不死不滅》を利用した方が手っ取り早いです。


《従者の目覚め》
従者が自我を得ます!ワンダフル!
既に殺したヒロインをこれ+《不死者の人形》でコピーして、シナリオ序盤から記憶喪失状態で登場させるとか鬼畜な所業が可能になります。最後はPC1を庇って死ぬパターンのやつです。
ちなみに、上級ルールブック掲載のEロイス【血の花嫁】でも似たような事が可能です。



◆◆キュマイラのエネミーエフェクト◆◆

《巨神獣化》
巨大してHPと攻撃力を大幅に増強します。演出映えするので、積極的に使いたい所です。
ドッジ不可になりますが、肉体の高いエネミーはドッジが高くなりすぎる問題があるので、ゲームバランスを安定させる意味では利点となります。マスタリングの省力化にもなりますね。


《瞬間適応》
まんま、ジョジョの奇妙な冒険第二部のラスボス、「カーズ」の究極生命体(最終形態)を再現するエフェクトですね。
データ的な利点はありませんが、溶岩の中から出現したり、隕石の中から出てきたりする演出に使ったりもできます。


《野獣の証明》
効果はほとんど《ワーディング》と同じですが、相手の意識を保ったままで無力化できる点が特別です。オープニングでオーバードに覚醒するPCに対して使うのが主な使い道になりそうですねー



◆◆エグザイルのエネミーエフェクト◆◆

《悪食の食卓》
有機物なら何でも食べます。質量保存とかは考えなくて良いですね。演出上、死体処理以外の使い道は無さそうです。「死体が見つからない事件」のギミックに使えます。


《神出鬼没》
文字通り神出鬼没になります。ミドルフェイズでは便利に使えます。
状況を問わずに登場退場できますが、戦闘中なら退場にはルール通りメジャーアクションを使う事になります。


《メンタルインベイション》
直訳すると精神侵略です。使用回数制限無し。意思対決で勝てば、PC相手でもシナリオ中持続で完全支配できてしまうという鬼性能です。
NPCをコントロールしてPCチームを陰謀に巻き込むのが、主な使い道になります。
憎悪を植え付ける《ブレインハック》、記憶を読み取る《異能の指》、体に入り込む《生体侵入》、肉を植え付けて邪毒を与える《餓鬼魂の使い》…等と合わせて習得し、嫌悪感をそそるボスを演出しましょう。



◆◆ハヌマーンのエネミーエフェクト◆◆

《嵐の塔》
シーン中の飛行を禁止します。具体的にはPCの使うマイナー飛行移動エフェクトを封じます。つまり、マイナー武器作成を使うキャラや、同エンゲージに攻撃出来ないキャラに対して、厳しい状況を作り出す事ができるわけです。


《沈黙の壁》
この攻撃が当たると音が聞こえなくなります。ロールプレイを阻害する要因になるので、使用はオススメしません。


《ワールウィンド》
イニシアチブのタイミングで好きな場所へ移動できる便利エフェクト。離脱や退場も可能。白兵エネミーが戦場を駆け回る手段として重宝します。
ちなみに《瞬間退場》はオートアクションなので、このエフェクトとは使うタイミングが違います。



◆◆モルフェウスのエネミーエフェクト◆◆

《キングダム》
町ひとつサイズまでの建造物を造ってしまいまうというスペクタクルなエフェクトです。
ボスのアジトにするのが定番ですね。造形描写に凝れば、ジャームの狂気を表現する演出に使えますね(犬カレー空間とか)。一般判定を織り込んでダンジョン突破イベントにしても面白いです。
バロールの《ポケットディメンジョン》と合わせて使えば、異空間にまるごと町のコピーを作り出してPCを誘い込んだり、追憶の世界を作り出したりetc シナリオのネタにもなります。


《結合解除》
アイテム破壊攻撃です。
エフェクトで常備化した武器…ブラックドッグの《ハードワイヤード》《ウェポンマウント》などは破壊できません。
しかし、素手を含む一般のアイテムや、《インフィニティウェポン》等エフェクトで"作成"した武器は破壊されます。《サイバーアーム》も素手を強化しているだけなので、やはり破壊されます。
ユニークアイテムやDロイスで取得したアイテムも、エフェクトで常備化したものではないので破壊されます。ヤバい効果ですが、この点はエフェクトアーカイブでも改定されていません。
アイテムは一度壊れるとセッション中は修理できません。素手アタッカーなら実質戦闘不能です。大抵のPCは予備の武器など持っていないので、通常武器を使うアタッカーにも致命的です。
ミドルフェイズで使ってビビらせると良いですね。クライマックスまでに対策もできますし。
[対象:単体]なので、バロールの《因果歪曲》、オルクスの《要の陣形》等とコンボして範囲を拡大する事になります。
〈RC〉で使う射程視界の白兵攻撃…《フルパワーアタック》で攻撃力を増やせる…という珍しいエフェクトとなっていますが、エフェクトアーカイブで射撃攻撃に訂正されています。さすがに強力なので、使用回数も侵蝕率に関わらず最大3回に制限されました。


元素変換
物質なら何でも作れます。
お金がほしいだけなら、イージーエフェクトの《文書偽造》で紙幣をいくらでも造れます。
このエフェクトならではの使い方をするなら、ダイヤモンドの彫像を造ったり、大量の水で水攻めをしたり、足止め用の鉄壁を造ったり、毒ガスや濃硫酸でトラップを造ったり、イージーエフェクトの《万能器具》と合わせて地雷や時限爆弾を造ったり、放射性物質でテロをしたり…といった感じになるでしょうか。
使い方次第でかなり厄介な能力となります。



◆◆ノイマンのエネミーエフェクト◆◆

アンタッチャブル
主に自分の経歴や身元を不明にするのに使います。具体的には、ボスに関して情報収集をしても「不自然なほどに何もわからない」という結果を提示する事になります。
とは言えこれでは話が進まないので、高い達成値を出したら分かるという設定する事になります。
設定する難易度は15ほどが妥当でしょうか。PCは得意の情報エフェクトを使ったり、何回もシーンを使って判定したり、タイタスを使って達成値を伸ばしたり、財産点を大量に注ぎ込んだり…して挑む事になります。


《疑心暗鬼》
対象PC一人のコネを一つ使用不能にできます。シーンの最後に一回しか使えませんが、自分が登場していなくても使えます!
PC達は登場する度に、一つづつコネが使えなくなって行くわけです。これはなかなかの圧です。
第1話からやるとただのリソース潰しになってしまうので、連作シナリオの中編シナリオで用いると、良いカンフル剤になると思います。


《組織崩壊》
シナリオ中の購入判定を禁じます。
普通のセッションなら、応急手当キットが入手できなくてミドル戦闘のダメージを癒せない程度の影響です。
しかし、刀を大量に調達する必要のあるノイマンピュアの《ヴァリアブルウェポン》使いや、高い[社会]を活かして装備調達方面での活躍を見込んだキャラクターにとっては、かなりの痛手となります。
《疑心暗鬼》と同じくカンフル剤として用いると良いと思います。



◆◆オルクスのエネミーエフェクト◆◆

《ブレインジャック》
前述したエグザイルの《メンタルインベイジョン》と同じ効果です。
使用回数制限無し。意思対決で勝てば、PC相手でもシナリオ中持続で完全支配できてしまうという鬼性能です。
NPCをコントロールしてPCチームを騙し(偽情報を流し)、罠に嵌める(同士討ちさせる)のが主な使い道になります。


《失われた隣人》
対象を支配して、セッション中に特定の人物を認識できなくしてしまいます。PCにも効果があります。〈意志〉で抵抗のチャンスはありますが、ほぼ抵抗は不可能です。
犯人を認識できなくするなどして、ミステリーのトリックに使う等が考えられますが、PCがボスを認識できなくなったりすると致命的です。シナリオに織り込むのが難しいエフェクトですね。


《見えざる道》
効果は《瞬間退場》と同じです。オルクスなら追加でプラス1回(合計2回)使えるようになる感じですね。



◆◆サラマンダーのエネミーエフェクト◆◆


《天候操作》
これを使ってシナリオを通じたボスの性格を表現すると良いですね。
炎を使うなら晴れの暑い天候に/冷気使いなら雪の天候/ボスを倒したら普通の天候…といった感じでしょうか。


《バーストブレイク》
一回だけダメージを+5Dにします。バランス的には開幕の一撃で使いたいですが、怒りのエネルギーを乗せる演出で中盤以降に使うと効果的かと思います。


《フレイムディザスター》
建物をぶっ壊します。《ワーディング》と併用すると危険です。人を巻き込むとエグイので、そうならない形でなるべく活用してみましょう!
→ミドルフェイズに襲撃してUGN支部の建物をを破壊する。チェイス中に道を破壊する。ショッピングモールを破壊する。おびき寄せた廃工場をPCを巻き込んで破壊する。



◆◆ソラリスのエネミーエフェクト◆◆

《怒れる心》
シーン中に憎悪をばらまきます。PC一人がシーン中から(仲間からも)集中攻撃を受ける事になります。ミドルフェイズなら《リザレクト》で凌げなくもないですが、侵蝕率は爆上がり必定です。
クライマックスでこれを使ってしまうと対象PCはジャーム化必定です。さらにはPCに憎悪を植え付けて、ヒロインを手にかけさせる事すら可能です。
…使わない方が良いですね…


《治らずの病》
ボスを倒さないと癒せない病を流行らせます。町中を人質にできたりします。オーバードには無効ですが、固定ロイスを罹患させるのも良いですね。
単純にボスに対するヘイトを稼げるので、シナリオに使いやすいギミックとなります。


《蝕む声》
シナリオを通してエキストラを洗脳し煽動するエフェクトです。ヤバい宗教の教祖やが人々を支配する演出に使えますね。
対策としてエキストラを無力化する《ワーディング》が使えてしまうので、PCを攻撃させたりはできません。



◆◆レネゲイドビーイングのエネミーエフェクト◆◆

《フォールダウン》
セットアップに使ってシーン中のエフェクト使用を禁止します。自分も使えません。《リザレクト》も使えません。圧倒的効果です。
ただし「持続するエフェクトは任意のタイミングで切る事ができる」ので、PC達の行動が終わってから自分だけエフェクトを使う事も実は可能です。
それはさておき、たまにエフェクトを使わない戦いをするのも面白いです。ミドルフェイズのザコ戦で苦戦してもらいましょう。《リザレクト》だけは使えるとしても良いでしょう。
ギミックとして使うなら、解除方法として何らかの弱点アイテムの使用を条件にしたり…アイテム調達がシナリオイベントに。アイテム使用が判定に。…する事が考えられます。
悪魔に十字架、妖怪にお札、植物に炎、対抗種による攻撃etc


《不死生命》
倒しても何度でも復活します。棺を見つけて処理しないと復活するバンパイアなんかがモチーフですね。
何らかの弱点を設定して、それによる攻撃でトドメを差す必要を設定したりするのが一般的でしょうか。ミドルフェイズの情報収集で弱点を調べる事になります。
ちなみに汎用Eロイスの【不滅の妄執】でも、同様の効果が得られます。


《不老の体》
年老いない設定を付けるエフェクトですね。




◆◆以上!◆◆
ルールブック1・2掲載の全69種類のエネミーエフェクトを解説してみました。少しでもご参考になれば幸いです。



◆関連記事
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【Vtuber】名を取り戻す物語のキャラクター解析【特にオススメ!】@ダブルクロス

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Vtuberさん達によるダブルクロスのセッション動画「名を取り戻す物語(花の盛りに君逢わむ)」のプレイヤーキャラクターデータを解析してみました。例によって本編未見の辛口筆致でお送りします。

視聴前にデータを把握しておくと、戦闘の展開予想が楽しくなるのと、プレイヤーの状況判断や心情を把握しやすくなるので、動画の面白味が増します。

(2019.6.15視聴完了。視聴後の追記部分は傾斜フォントにしています。)


◆プリプレイ編
https://youtu.be/w4nitAEtYGg

◆セッション編
https://youtu.be/Dn058qfFsQI

ツイッター
#名取卓


GMがとてもお上手でした(地頭の良さが節々に現れていました)。多少のルーリングミスはありましたが、機敏で無駄のないマスタリング・リラックスした雰囲気作り・高度なNPCロール/アドリブ力・適切なシナリオボリューム・難易度設定・ギミック…どこを取ってもお手本と言って良いレベルです。初心者GMさんには特に参考にしてほしい動画です。


◆レギュレーション
基本ルールブック1・2
経験点+50(合計180)
→「ダイスの多さを体験したかった」との事。
イージーエフェクト2つ自動取得(経験点4相当)
フルスクラッチ

情報難易度やや高め(10以上あり)
知識判定に財産点使用可
GMはエフェクトアーカイブ使用
シナリオは市販のものを改修して使用



◆◆◆PC1◆◆◆
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イージーエフェクトが楽しいキャラですが、肝心の戦闘性能は残念な結果に終わっています。
3点レギュレーションオーバーの経験点187点で作られています。
トライブリードのサラマンダーを抜いても、実質の性能にほぼ影響が無い構成です。

覚醒枠(オーバードになる前からスタート)でした。個人的には戦闘に縁の無かった一般人設定キャラクターが、最初から剣とUGN謹製のウェポンケースを常備化しているのは不自然と感じるので、そこら辺の設定に補強が必要かなと感じます。
中の人のキャラ設定が魔王の為、バロールが採用されていたようです。
全てのやり取りをロールプレイセリフで回す力は圧巻でした。エンディングでの設定の拾い方も完璧。初心者さんの様ですが、天才性を感じました。


◆戦闘以外の性能

基本的な情報収集能力は、社会2/財産0。
コネは無し。
情報技能のある〈噂話〉以外での活躍は難しいです。

豊富なイージーエフェクトを備えており、隠密潜入行動は大得意です。


◆侵蝕率60%の戦闘力

侵蝕10/攻撃力8(素手)/ダイス8/クリティカル8/修正4/装甲無視

侵蝕7/攻撃力12(西洋剣)/ダイス8/クリティカル8/修正3

サンプルキャラクター並みの性能はありますが、追加経験点アリの環境としては物足りない性能です。
一度剣を装備してしまうと、素手の攻撃にも修正-1のペナルティが入るので注意しましょう。

1LVで1点しか攻撃力の上がらない《漆黒の拳》を5LVまで伸ばしている点がビルド効率の悪化を招いています。
このブリードの素手で闘うならせめてもの身だしなみとして、素手強化の《白熱》、移動エフェクトの《斥力跳躍》辺りは必須です。

本来は素手専用の《漆黒の拳》を剣で使える…というGMのルールミスが発覚。今回は特例でミスを通したまま、侵蝕10/攻撃力17→20装甲無視攻撃でプレイが行われました。


◆侵蝕率100%の戦闘力

侵蝕10/攻撃力11(素手)/ダイス11/クリティカル7/修正4/装甲無視

侵蝕7/攻撃力14(西洋剣)/ダイス11/クリティカル7/修正3

単体アタッカーの侵蝕率100%としてはサンプルキャラにも及ばない性能で、かなり物足りないと言わざるをえません。

《炎陣》によるカバーリングで活躍の場を見出だしたい所ですが、素手攻撃のコンボ侵蝕も安くはないので慎重な運用が必要です。

120%制限復活エフェクトの《魂の錬成》ですが、PCが使う利点が全く無いエフェクトです。将来ジャーム化(キャラロスト・ボス化)したら価値が出るのですが…
120%エフェクトがほしいなら、せめて《極大消滅波》ならば、役に立てられるチャンスがあります。




◆◆◆PC2◆◆◆
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キャラ付けは面白いのですが、肝心の性能は残念な事になっています…
トライブリードに入れているキュマイラがほぼ役に立っていません^^;

ワークスは誤記入で、正しくは高校生。
カバーはUGNイリーガルです。
上の画像では経験点が10足りませんが、正確には以下の修正が入ります。
〈RC〉+1 〈知覚〉+3 〈意志〉+1
〈調達〉+1 〈情報:UGN〉+1
〈知識〉-1


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会1/財産0。
コネ無し。
最低の最低です。情報収集での活躍は期待できません。
知識技能(?)があるので、そのニュアンスをいかにGMさんが拾ってくれるかによって、情報収集局面におけるキャラクターの存在価値が変わってきます。→知識:レネゲイドとして活用していました。

直接GMに質問ができるエフェクト《インスピレーション》が2LVあるので、これをいかに使いこなせるがが活躍の鍵を握っています。

ウェブシューター(スパイダーマン)ムーブをしていたので、演出としても《イオノクラフト》くらいはあった方が良かったかもしれませんね。



◆侵蝕率60%の戦闘力

侵蝕4/攻撃力2(ナイフ)/ダイス9/クリティカル7/修正+3

ダイスとクリティカルは良いので、ダイス運さえ良ければ、攻撃力の極端な低さもなんとかカバー可能です。
侵蝕コストは安いので、盾(^^;)を生かす意味でもカバーリングエフェクトが有れば良かったですね。

《雷の槍》の性能は、【侵蝕4/攻撃力10/ダイス3/クリティカル7/修正3/射程視界/至近不可】です。
攻撃力はまずまずなのですが、ダイスが少なすぎます。ザコ相手に外す恐れがありますし、達成値の低さからダメージも伸び悩みます。残念ながら実用レベルには全く達していません。



◆侵蝕率100%の戦闘力

侵蝕12/攻撃力12(ナイフ)/ダイス11/クリティカル7/修正3/装甲ガード無視

命中はしますが攻撃力が低く、単体アタッカーとしてはサンプルキャラにも劣る残念な性能です…
GMがガードエネミーを出してくれるなら少しは価値が出てくるのですが…

《雷の槍》の性能は、【侵蝕8/攻撃力22/ダイス4/クリティカル7/修正3】です。攻撃力はよいのですが、ダイスの少なさがネックです。優秀な支援キャラが仲間にいるのでも無い限り、使用に耐えない性能です。



◆◆◆PC3◆◆◆
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常時×ドッジタイプの従者使いです。
寧々寝さんは前回(地獄編)のカウンター特化に引き続き、またもキワモノキャラを持ち込んで来ました^^;
キワモノですが、さすが完成度は高いです。


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会1、財産0。
コネ無し。
本体の情報収集能力は全く期待出来ません。
しかも、従者を《血の絆》により常時召喚状態で使うので常時全能力値-3です。
イージーエフェクトも、演出以上の役に立つものではありません。

反面、従者は優秀で能力値は全て10です。情報収集で困ることはまずありません。
喋れない設定だったので十全な情報収集が出来るかは若干怪しいです(普通の従者は喋れます)。
特定の誰かに似せて従者を作る場合、本来なら《不死者の人形》が必要ですが、それによるゲーム上の利得が無いのでこの場合はセーフだと思われます。


◆侵蝕率60%の戦闘性能

▼本体
侵蝕5(準備2)/攻撃力2/ダイス3/クリティカル8/修正11/範囲選択/硬直

RC修正が大きいものの、ダイスが少ないので命中には不安が残ります。攻撃力も低く、実用レベルの戦闘力とは言いがたいです。
従者を召喚すると全能力値が-3になるので、戦闘力は皆無となります。従者のカバーリングをするのがせいぜいでしょう。


▼従者 HP15/行動値30
侵蝕5(準備7)/攻撃力2/ダイス11/クリティカル8/修正10/範囲選択/硬直

《オリジン・レジェンド》によるRC修正が大きいので、命中に不安はありません。範囲選択で硬直攻撃は出来ますが、攻撃力が低いのでザコの相手以外は厳しいです。活躍できるかどうかはダメージダイスの出目次第です。


◆侵蝕率100%の戦闘力

▼本体
侵蝕5(準備2)/攻撃力3/ダイス5/クリティカル7/修正13/範囲選択/硬直

侵蝕率60%よりはマシですが、やはり命中に不安が残ります。
攻撃力も低く、上手くクリティカルして達成値が30台になっても、ダメージ期待値は25。戦力外ではありませんが範囲アタッカーとして見てもかなり残念な値です。
従者召喚状態では侵蝕率60%の場合と同様に、役に立ちません。従者のカバーリングに専念することになるでしょう。


▼従者 HP15/行動値30
侵蝕5(準備7)/攻撃力3/ダイス13/クリティカル7/修正12/範囲選択/硬直

基本的な攻撃力の低さから、アタッカーとしての活躍はダメージダイス運次第となります。

ドッジ性能は【侵蝕4/ダイス13/クリティカル7/修正12】なので、ボスの攻撃相手でも十分に回避できる目があります。攻撃コンボも安いので、従者としては破格の継戦能力値を持っています。従者の戦闘体制が整ったら、いっそのこと本体は隠密状態で隠れているのもありですね。

ただし最初の手番で《オリジン・レジェンド》を使う前のイニシアチブタイミングで《加速する刻》攻撃が来たりすると、本体によるカバーリングが必要な局面が考えられます。本体の戦闘力が低いので、戦闘で有効打を期待するならシーンに一体しか出せない従者を死守する必要があるのです。




◆◆◆PC4◆◆◆
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ゲーム勘が無いままエフェクトのチョイスを行ってしまったようで、戦闘力は残念なものになっています…

ワークスとカバーは逆の記入になっています。


◆戦闘以外の性能

情報収集能力は、社会2/財産0。
コネ無し。
かなり厳しいです。

イージーエフェクトを使えば、忍者ムーヴが可能です。《軽功》はホントに便利です。

白兵アタッカーながら精神と感覚もそこそこあるので、いざという時の一般判定でも活躍の機会がありそうです。


◆侵蝕率60%の戦闘性能

侵蝕10/攻撃力5/ダイス12/クリティカル8/修正4/範囲選択/24m移動

攻撃力は低めですが、基本コンボの燃費も良く標準的な性能を確保しています。

ウェポンケースが無いので、刀の準備にマイナーアクションを使ってしまいます。この場合せっかくの自転車(全力移動46m)にすぐ搭乗できないので、《一閃》とのシナジーに生かせないのが残念です。

回避不能攻撃の《疾風迅雷》がありますが、このキャラクターの性能なら通常のコンボで命中に不安が無いので、使う機会は無いと思われます。

《残像》3LVなので、移動済みという条件さえ満たせば【侵蝕3/ダイス13/クリティカル10/修正2】でドッジ判定が可能…ですが残念ながら役立つ機会はほぼ無いと思われます。
→行動値7では条件を満たす前に攻撃を受ける可能性が高い。
→条件を満たしても《リフレックス》の無いクリティカル10では大した達成値にならず、結局避けられない可能性が高い。
行動値が低く《コンセントレイト》を使わない白兵雑魚相手なら生かせる可能性がありますが、これでは費用対効果が低いと言わざるをえません。


◆侵蝕率100%の戦闘性能
侵蝕10/攻撃力5/ダイス14/クリティカル7/修正4/範囲選択/24m移動

攻撃力が低すぎです。命中達成値には安定感があるので、活躍はダメージダイスの出目次第となります。
範囲アタッカーとして見ても、サンプルキャラに及ぶか及ばないかの残念な性能です。
最低限《さらなる波》《80%:マシラのごとく》などの、攻撃力の上がるエフェクトが欲しかったですね…

実プレイのダメージ計算では、《音速攻撃》でダイスのみならずLV×1でダメージも上げる処理を行っていたので、エフェクトの効果を間違えている可能性が高いです。





次があるなら、いっそのこと自転車戦闘に特化したビルドに改修しても面白いかもしれませんね。



◆◆◆総評◆◆◆

どのキャラクターも追加経験点あり・フルスクラッチ作成の割には、サンプルキャラクターの性能にすら達していません。正直しょぼいです。しょぼすぎです。
しかしながら、全員がほぼ同じレベルのしょぼさのおかげで、チームとしてのバランスが奇跡的に保たれています!
ダブルクロスというシステムのフトコロの深さが分かる案件となりました。あえて戦闘力低めに足並みを揃えて、能力のバラエティーで楽しむ緩めのセッションも楽しそうですね。

第二話もあるみたいですが、リビルドになるんじゃないかなぁ…
取得経験点は27(アレイスターは26)でした。


→一週間後にアテ書きシナリオ・成長分経験点成長でセッションが行われました。
youtu.be




◆余談~Vtuberセッションのビルドについて

余談ですが、時間的制約のあるVtuberセッションは極力テンポ良く進める事が求められます。工夫できるポイントを考えてみました。

・ミドルフェイズでグダつかない為に、情報収集力高め・侵蝕60%戦闘力高めでビルドする。せめて、使いやすいプレロールドキャラクターやクイックスタートを用いる。

・それぞれの見せ場を確保しやすくする為に、あえて範囲攻撃やシーン攻撃を取得しない。

・支援キャラを使わない。コンボデータ変更による確認時間が増大したり、それに伴うチャット設定ミスを誘発しやすくなるので。

・時短とロールプレイ密度を上げる為に、プレイヤーは3人に絞ってしまう。




◆◆◆オマケ・リビルド案◆◆◆

PC1のリビルド案

モルフェウス×バロール
"剣の魔王"

▼能力値 高校生
肉体5 〈回避〉1 〈白兵〉+6
感覚3 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉2
社会2 〈情報:噂〉1 〈調達〉+4
【能力値30】【技能20】

3《インフィニティウェポン》1LV 攻9
1《斥力跳躍》1LV
3《瞬速の刃》3LV +5D
3《巨人の斧》3LV 攻12 -2D
3《ギガンティックモード》1LV
2《コンセントレイト・バロール》3LV
【エフェクト120】

《偏差把握》《ポケットディメンジョン》
《魔王の玉座》《ディメンジョンゲート》
《壁抜け》《万能器具》《無上厨師
【イージーエフェクト14】

▼100%コンボ
侵蝕8(準備3)/攻撃力21/ダイス11/クリティカル7/修正6

▼アイテム 常備化12/財産10
コネ:噂/1
コネ:UGN/1


仲間と比較して攻撃力が高くなりすぎないように調整。情報収集能力も確保。使いやすい白兵アタッカーです。




◆◆◆



PC2、ピーターパーカーのリビルド案

ノイマン×ブラックドッグ
"白兵×雷"

▼能力値 教授
肉体2 〈白兵〉+4
感覚1
精神5 〈RC〉+3 〈知識〉+1
社会1
【能力値0】【技能15】

▼エフェクト
+4《ハードワイヤード・アームブレード》2LV 攻9
2《アームズリンク》1LV 2D
2《雷の加護》3LV 4D
2《雷の槍》1LV 攻8
1《イオノクラフト》1LV
4《100%:ポルターガイスト》1LV 攻9
2《コンセントレイト・ブラックドッグ》3LV
2《生き字引》1LV
2《インスピレーション》2LV
【エフェクト165】

▼100%コンボ 白兵 至近
侵蝕6(準備4)/攻撃力18(アームブレード)/ダイス11/クリティカル7/修正3/ガード-5

▼100%コンボ RC 遠隔攻撃
侵蝕6(準備4)/攻撃力17/ダイス11/クリティカル7/修正4/至近不可

白兵とRCの両立がコンセプトです。
マイナーアクションでダイスを増やす《雷の加護》を白兵とRCに常用します。
盾とハンマーのはアームブレードの相当品とします。
《イオノクラフト》を使えば高いところから現れるのも簡単です。
《生き字引》を使えば情報収集能力(あたまのよさ)も十分発揮できます。



◆◆◆



PC4、ママチャリ忍者のリビルド案

ハヌマーンピュア  

▼能力値 エージェントA
肉体3 〈運転:二輪〉+4 〈白兵〉1+2
感覚2 〈射撃〉+1
精神2 
社会2 〈調達〉1+5 
【能力値0】 【技能20】

▼エフェクト
3《電光石火》5LV
2《一閃》1LV
5《80%:マシラのごとく》3LV 攻40
4《獅子奮迅》1LV
2《さらなる波》7LV 攻16
2《コンセントレイト:ハヌマーン》3LV
【エフェクト160】

《軽功》
《無音の空間》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕12/攻撃力58(自転車)/ダイス13-5/クリティカル7/修正4/HP-1D

▼アイテム 常備化16/財産4
自転車/1 (攻撃力2/行動-1)
日本刀/5
ウェポンケース/1 (攻撃力5)
ナイフ(クナイ)/1 (攻撃力2)
ウェポンケース/1
コネ:UGN/1
コネ:噂/1
コネ:裏社会/1

自転車(攻撃力2)をメインウェポンに戦えます!!
《一閃》と日本刀による移動攻撃は、43mの移動が可能です。
《電光石火》は[感覚]ともコンボ可能なので、ナイフ(クナイ)による〈射撃〉攻撃も得意です。
《電光石火》を使うとHPが減りますが、クライマックスではタイタス復活後の使用が恒常的となるので、邪毒を受けない限り実はほとんど問題になりません。





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【19.5.31更新4体】基本ルールで変身ヒーローを作る@ダブルクロス

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ダブルクロスの基本ルール環境で変身ヒーローキャラを再現するための方法を、6パターンほどご紹介したいと思います。



1、ウェポンケース×防具

ウェポンケース(常備化1)を常備化しておけば、オートアクションでアイテムを装備できるようになります。ここに防具をセットしておけば瞬時に装備=変身できます。

防具アイテムのデザインは自由なので、常備化1の強化服を変身コスチュームにしておくだけでも、お手軽に変身ヒーローの出来上がりです。変身ヒーローにこだわりが無くとも、敵に素顔をさらさないでおくことにはメリットしかありません。

上級ルールブックのユニークアイテムや【秘密兵器】の強力なものからチョイスすれば、よりそれっぽくなります。



2、《完全獣化》

キュマイラの[肉体]ダイスが大きく増える変身エフェクトです。〈白兵〉で闘うヒーローにオススメです。

"獣化"ではありますが、どんな姿かはプレイヤーの自由です。ちょっとマッチョになるだけ・猫耳猫目になるだけ・バッタ怪人化・ドラゴン化etcオーケーです。ただどんな姿でも、ルール上の縛りとして《知性ある獣》が無いと素手以外のアイテムが使えなくなる点だけは変えられません。

素手強化エフェクトの《破壊の爪》等と同時取得するのがセオリーです。こちらも外見は自由に設定できます。
空を飛べるヒーローを作るなら、同じくキュマイラの《鷹の翼》がオススメです。
キュマイラピュアなら《剛身獣化》でパワーアップフォームの再現が可能です。



◆◆キュマイラ×ハヌマーン◆◆
"変身ヒーロー@白兵タイプ"
【EA適合】

▼能力値 高校生
肉体8 〈白兵〉+4
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉+1

▼エフェクト
6《完全獣化》1LV
3《破壊の爪》1LV
2《一閃》1LV
5《80%:マシラのごとく》3LV
2《コンセントレイト・ハヌマーン》2LV

▼100%コンボ
侵蝕9(準備9)/攻撃力50/ダイス11/クリティカル7/修正4/16m移動

必殺技として《マシラのごとく》!を搭載しています。



3、鎧エフェクト

モルフェウスの《アーマークリエイト》
ブラム=ストーカーの《赤き鎧》
オルクスの《黒曜の鎧》
…等の、マイナーアクションで鎧を作るエフェクトを利用します。例によってデザインは自由です。

マイナーアクションを使うので変身したラウンドは戦闘移動が出来ません。移動が必要になりやすい白兵アタッカーならば、同時に《ハンティングスタイル》《イオノクラフト》《一閃》《伸縮腕》《かまいたち》などの移動・射程延長エフェクトを取得しておきましょう。

変身エフェクトとしては一番しっくりくるのですが、ダブルクロスにおいて装甲はあまり役に立たないので、強さでいうと残念ながらオススメできる変身パターンではありません。


◆◆モルフェウス×エンジェルハイロゥ◆◆
"アーマークリエイトヒーロー@RCタイプ"
【EA適合】

▼能力値 エージェントB
肉体1
感覚9
精神1 〈RC〉1+3
社会1 〈調達〉1+2

▼エフェクト
2《アーマークリエイト》1LV 装甲9
2《砂の刃》1LV 攻4
2《光の手》1LV
4《マスヴィジョン》3LV 攻20
2《コンセントレイト・モルフェウス》2LV

▼100%コンボ
侵蝕10/攻撃力24/ダイス12/クリティカル7/修正4/ガード-5

セオリーとしては、《アーマークリエイト》の替わりに《パラライズ》などの範囲攻撃エフェクトを入れたい所です。
《光の手》を《小さな塵》に。《砂の刃》を《ハンドレッドガンズ》に。《コンセントレイト》をエンジェルハイロゥに替えれば、射撃タイプに改造できます。


◆◆キュマイラ×ハヌマーン+モルフェウス◆◆
"アーマークリエイト@白兵タイプ"

▼能力値 エージェントA
肉体8 〈白兵〉1+3
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉1+2

▼エフェクト
2《アーマークリエイト》1LV 甲9
3《インフィニティウェポン》1LV 攻9
2《一閃》1LV
4《80%:フルパワーアタック》2LV 攻15
2《コンセントレイト・ハヌマーン》3LV

▼100%コンボ
侵蝕8(準備5)/攻撃力24/ダイス11クリティカル7/修正4/16m移動

攻撃力の伸びシロは少な目ですが、装甲ガード無視・行動値増加・射程延長・範囲選択攻撃など、応用性の高いエフェクトで強化可能です。



4、イージーエフェクト

基本ルールブック2掲載のイージーエフェクトにも、変身に利用できるものがあります。
エンジェルハイロゥの《天使の外套》
キュマイラの《眠れる遺伝子》
エグザイルの《擬態の仮面》
モルフェウスの《テクスチャーチェンジ》
…等です。

姿を変える以外の補助として、
ノイマンの《完全演技》
ハヌマーンの《七色の声》
…等も役に立ちます。

ただし、メジャーアクションを使うものがほとんどなので、戦闘中に変身するのはかなり非効率となってしまいます。怪盗のように事前に変身して現場に登場しましょう。



5、レネゲイドビーイング

基本ルールブック2掲載の各種《オリジン》エフェクトを使えば、正体を表すという形で変身ができます。天使・悪魔・怪異・英霊・アンドロイドetcに向いています。

コスト0で取得できますし、データ的にも強いので割とオススメですが、正体が人間ではないので万人に勧められないのが珠にキズです。
上級ルールブックのDロイス【奇妙な隣人】を使えば、レネゲイドビーイングに取り憑かれた人間キャラを作れます。
レネゲイドビーイングについて詳しくは↓の記事をご参照下さい。
caunserahomare.hatenablog.com



6、モーフィングロボ

ルールブック2掲載のモルフェウス《ヴィークルモーフィング》を使ってロボ=パワードスーツを召喚します。基本ルールで最初から使うにはモルフェウスピュアのフルスクラッチでしか作れませんが、選択肢としてはこれもアリです。

空を飛べるヒーローならば、同じく《ヴィークルモーフィング》のモーフィングヘリがオススメです。
バイクを使うならモーフィングバイクも便利です。


◆◆モルフェウスピュアブリード◆◆
"モーフィングパワードスーツ"
フルスクラッチ

▼能力値 精神のワークス
肉体2 〈運転:ロボ〉+4
感覚4
精神1 〈知識:レネゲイド〉+1
社会2 
【能力値0】【技能5】

▼エフェクト
2《ヴィークルモーフィング》5LV 15
2《エースドライバー》4LV
4《100%:クリスタライズ》3LV 12
2《コンセントレイト・モルフェウス》2LV
4《クイックダッシュ》1LV
【エフェクト125】

▼100%コンボ
侵蝕8(準備2)/攻撃力27/ダイス10/クリティカル7/修正4/装甲無視/装甲18/行動値-3

伸びシロや応用性には欠ける性能ですが、弱くはありません。



以上、こんな感じです。
ご参考になれば幸いです。




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◆◆◆オマケ◆◆◆
変身ヒーローを遊べるTRPG

チェンジアクションRPG マージナルヒーローズ


デッドラインヒーローズRPG


MARVELヒロイックRPG


「仮面ライダーアマゾンズ」4分で内容分かる特別映像 劇場版「仮面ライダーアマゾンズ THE MOVIE 最後ノ審判」の初出しシーンも ナレーションは“駆除班”俊藤光利が担当

【Vtuber】NNNクロス第二話のキャラクター解析@ダブルクロス

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Vtuberさん達がダブルクロスをプレイする動画「NNNクロス(ねねねくろす)」の第二話に登場するプレイヤーキャラクターデータを解析してみました。

動画の中では詳しく出されていない部分も補完してあります。あえてブラインドデータを持っているキャラクターに関しても、詳細データを載せているので、ネタバレを含む記事になります。


◆元にした動画

・NNNクロス 第二話 前編
https://youtu.be/yqRslFfDiGE

・NNNクロス 第二話 後編
https://youtu.be/HKybD0KFUhQ

イラストやBGM、時には自作アニメーションを駆使したGM寧々寝さんの演出が見事です。プレイヤーのVtuber達も流石の演技力を見せてくれます。


Twitter
#NNNクロス
ネタバレ気味ですがファンアートなど盛りだくさんです。


◆NNNクロス第一話の記事(動画リンクあります)
caunserahomare.hatenablog.com


◆キャラクター作成レギュレーション
基本ルールブック1・2
上級ルールブック
Dロイス取得推奨
Sロイスは不使用

第一話で得た経験点で成長。リビルド可。
PC1 有馬仁 +26
PC2 シオン +26
PC3 丸子蹴児+26
PC4 カノン +28



◆◆◆PC1◆◆◆
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▼第一話からの変化
経験点+26
Dロイス:特異点 取得 一回だけ達成値+10
《コンセントレイト・バロール》2→3
未使用経験点1

▼セッション中に明かされたもの
《完全獣化》2 取得
魔片の特殊効果を取得
 エフェクト一つのLV+1、侵蝕コスト+1
 (ハードワイヤードを強化)
 素手の攻撃力+3
 侵蝕率基本値+5

劇的な変化はありませんが、基本性能が底上げされました。


▼アイテム 常備化2/財産0
思い出の一品/2
バトルマニューバ×2/エフェクト

情報収集能力は相変わらず最低です…


▼60%コンボ
侵蝕7(準備9)/攻撃力17/ダイス10/クリティカル7/修正7/装甲無視

ミドルフェイズ戦闘においては磐石の攻撃力です。


▼100%コンボ
侵蝕11(準備9)/攻撃力21/ダイス13/クリティカル7/修正7/装甲ガード無視

派手さはありませんが、堅実な性能です。



◆◆◆PC2◆◆◆
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▼第一話からの変化
経験点+26
Dロイスは取得無し
〈射撃〉2→5
《コンセントレイト・ブラックドッグ》2→3
《小さな塵》2→5
《MAXボルテージ》1 取得
《スタンボルト》1 削除
《マスヴィジョン》3→2 記載ミスで3のまま
未使用経験点0

無駄を省いて正統強化。最大攻撃力が前回+18です。チームのエースアタッカーです。


▼アイテム 常備化2/財産2
無し

情報収集は相変わらず苦手です。


▼60%コンボ
侵蝕6(準備2)/攻撃力13/ダイス6/クリティカル7/修正9/射程視界

判定ダイスは少ないですが丸子支援の"+5D&攻撃力+20"があるので問題になりませんね。頼りにできる攻撃力です。

範囲攻撃ができればさらに良いのですが、このレギュレーションの場合、グレネードランチャーやPDWを使うしかないです。個人的には《光の手》《雷神の鎚》を利用したRCタイプへのリビルドをオススメしたかった所です。


▼100%コンボ
侵蝕14(準備2)/攻撃力46/ダイス7/クリティカル7/修正11/射程視界

申し分のない強さですが、侵蝕コストが高いので計画的な運用が求められます。



◆◆◆PC3◆◆◆
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f:id:caunserahomare:20190430192857j:plain

▼第一話からの変化
経験点+26
《生き字引》1 削除
《アドヴァイス》1 削除
未使用経験点6

▼セッション中に明かされたもの
Dロイス:達人 取得 攻撃力・ダイス強化
《コンセントレイト・ノイマン》2 取得
《コントロールソート・射撃》1 取得
《ゼロ距離射撃》1 取得


強力なセットアップ支援はそのままに、メジャーアクションで射撃攻撃ができるようになりましたが、情報収集能力が激減しました。


▼アイテム 常備化6/財産3
思い出の一品/2
コネ:情報収集チーム/1

前回からの成長無し。


▼60%セットアップ支援コンボ
侵蝕11/ダイス+5/攻撃力+20/視界選択/自分以外

前回からのパワーアップはありませんが、相変わらず強力です。


▼60%メジャーアクション攻撃コンボ
侵蝕4+2/攻撃力5+射撃武器/ダイス7+2/クリティカル8/修正0

威力は申し訳程度ですが、メジャーアクションを攻撃に使うことができるようになりました。設定の回収が実に巧みです。

《D達人:コントロールソート・射撃》×《コンセントレイト・ノイマン》のコンボです。私の事前予想はサッカーカンフー@白兵だったのですが、相当品武器を用いるコナン君ばりのシュート@射撃でした。

武器はセッション中に入手するしかありませんが、購入判定が得意なわけでもないので苦労しそうです。ライブ配信のセッションで時間リソースを喰ってしまう懸念もあります。…


▼100%セットアップ支援コンボ
侵蝕11/ダイス+6/攻撃力+24/視界選択/自分以外


▼100%メジャーアクション攻撃コンボ
侵蝕4+2/攻撃力5+8/ダイス9+2/クリティカル7/修正0

…結果的にはうやむやのまま、ボルトアクションライフル相当のサッカーボールを使っていましたね^^;




◆◆◆PC4◆◆◆
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▼第一話からの変化
《インスピレーション》1 取得
イージーエフェクト四種類追加
 プロファイリング
 七色の声
 暗号解読
 代謝制御
ユニークアイテム:サポートプログラム 取得
財産点1→0 使途不明
《ウェポンマウント》2 記載漏れ
《ゼロ距離射撃》1 記載漏れ
未使用経験点0

▼セッション中に明かされたもの
Dロイス【業師】で《ラストアクション》1取得。一回だけ倒れた時に即行動が可能になりました。
《ヒューマンズネイバー》1取得
《オリジン・レジェンド》1取得


《オリジン・レジェンド》の精神判定修正が《コントロールソート》に載る分だけ戦闘力が上がりましが、ボルトアクションライフルの照準効果と使用タイミングが被るのが珠に傷です。
イージーエフェクトと《インスピレーション》で、ミドルフェイズの活躍の幅が大きく広がりました。
知識技能のジャンルが不明のままなので生かせていないのが残念です。


▼アイテム 常備化12/財産0
ボルトアクションライフル/10
ボルトアクションライフル/エフェクト取得
ウェポンケース/1
使途不明/1 コネ?記載ミス?
ユニークアイテム:サポートプログラム/経験点5

一回使いきりですが、サポートプログラムのお陰でパーティー最高の情報収集能力です…それでも4Dですが…


▼60%コンボ
侵蝕9/攻撃力16/ダイス6/クリティカル8/修正4+5/ガード無視/射程200m

攻撃力16は良いのですが、相変わらずダイスが少ないのが不安要素です。

良くも悪くも"丸子支援におんぶしつつのミドル戦の強さ"がチームの特徴になっています。範囲攻撃もありませんが、それぞれに見せ場が回り易いと考えれば配信向けには良いのかもしれません。


▼100%コンボ
侵蝕9(準備2)/攻撃力16/ダイス8/クリティカル7/修正4+4+5/ガード無視/射程200m

次の成長でどのように強化するか楽しみですね。個人的には今回のリビルドで《ハードワイヤード》《ヴァリアブルウェポン》の定番コンボを載せて来ると予想していました。




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【まとめ】上級ルールブックの全Dロイスを解説@ダブルクロス

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上級ルールブック掲載の全Dロイスについて、実際使うとどんな感じなのか、解説してみました。

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【まとめ】基本ルルブの全シンドローム解説@ダブルクロス

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基本ルルブの全シンドロームについて、実際使った場合どんな感じなのか、まとめてみました。

ここはそれらの記事のリンクページになります。


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【まとめ】基本ルルブの全ピュアブリード解説@ダブルクロス

 

 

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リプレイナイツの強羅瑠璃/リプレイオリジンの玉野椿

基本ルルブのピュアブリードについて、実際使った場合どんな感じなのか、あれこれ解説してみました。

このページはリンクのまとめページです。

 

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【19.4.28加筆5体】レネゲイドビーイングのススメ@ダブルクロス

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基本ルールブック2で登場したレネゲイドビーイング(レネビ)についてあれこれ書いてみました。



◆◆◆レネゲイドビーイングのロールプレイ◆◆◆

レネゲイドビーイングとは、様々な理由でレネゲイドに意志が宿り活動している、ニンゲンならざる存在達の事です。

神、悪魔、妖怪、AI、機械、アンドロイド、幽霊、九十九神、宇宙人、概念存在、古代人、憑依体etcなんでもありです。
GMとしてシナリオに出すには、とても使いがいのある便利な存在です。

レネゲイドビーイングにすれば、人外の不思議ちゃんや、無垢な存在、超然としたキャラクター等を持ち込むある種の免罪符になります。ただしPC4以外のハンドアウトには適合しにくくなってしまいます。

たまに、レネゲイドビーイング禁止の卓も見かけますが、慣れていないGMさんの卓にレネゲイドビーイングのキャラクターを持ち込むのは、負担になる可能性があるので注意が必要です。使う場合もロールプレイのハメを外しすぎないように意識しましょう。

ちなみに、上級ルールブックのDロイス【奇妙な隣人】を使えば、漫画の寄生獣のように、レネゲイドビーイングに取り憑かれた人間を使うことができます。

ドラゴンやユニコーンなど幻獣の類いなら、リプレイ「楽園のイヴ」掲載のアニマルオーバードルールで作成する事も可能です。



◆◆◆転生した存在もアリ◆◆◆

出自リストの「転生体」、上級ルールブック掲載のレネゲイドビーイング専用Dロイス【転生者】、どちらも他者の記憶や意識を受け継いでいる設定です。これらの設定を使えば、死亡やジャーム化ロストしたキャラクターをレネゲイドビーイングとして復活させる事も可能です。




◆◆◆ゼノスとの関係◆◆◆
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ゼノスとは、レネゲイドビーイングの組織です。時に味方、時に敵にもなりうる謎の多い組織です。人間の構成員もいます。ライフパスで都築京香を代表とするゼノス関連のNPCと関係を持っておくと、万が一UGNを頼れない時に役に立つ可能性があります。

サプリメント"インフィニティコード"で、ゼノスはウロボロスシンドロームを敵と見なしているという設定が加わりました。ウロボロスとレネゲイドビーイングを併用すると、なにかとトラブルに繋がる(シナリオのネタになる)可能性があります。




◆◆◆レネビのデータ上の利点◆◆◆

レネゲイドビーイング専用のエフェクトが習得できるようになります。派手さはあまり無いのですが、基本性能の底上げをしてくれるので、役立ち度は高いです。

よく使われるものや、代表的なエフェクトをいくつか解説してみます。


▼《ヒューマンズネイバー》
自動取得エフェクト。侵蝕率基本値+5。意思判定にダイス+LV個。

衝動判定で暴走状態になりたくないキャラクター…ガード・ドッジ・カウンター…等のキャラクターがこのエフェクトを目的に、レネゲイドビーイングを選択する事があります。判定ダイスが1つ増えるだけとあなどるなかれ。

侵蝕率基本値が+5と少なからず上がります。これくらいのリスクがなければ、ただ有利だからという理由でレネビだらけのダブルクロスが散見される結果になりかねなかったと考えています。


▼《オリジン・レジェンド》
伝説や概念上の存在です。
精神判定に2×LVの修正を得られます。

《オリジン》シリーズでは、最もよく利用されるものかもしれません。主に〈RC〉アタッカーの性能の底上げに使います。《サイレンの魔女》を使うときによくお世話になります。精神判定へのボーナスなので、知識判定にも利用できます。


▼《オリジン・プラント》
植物由来の存在です。
感覚判定に2×LVの修正を得られます。

戦闘では〈射撃〉への修正になります。射撃アタッカーなら素で持っていても役に立つのですが、主に使うのはブラックドッグの《ハードワイヤード・リニアキャノン》で《ヴァリアブルウェポン》をするときです。命中修正が-8とかになるので、《オリジン・プラント》と技能4を合わせて、侵蝕率100%時の命中修正をチャラにします。

感覚への修正を当て込んで、エンジェルハイロゥの射撃&感覚ドッジタイプに用いるのも有用です。



▼《オリジン・コロニー》
群体(菌類や群れ、集合意識を持つ生物)由来の存在です。

準備にマイナーアクションが必要ではありますが、LV個のバッドステータス(暴走は不可)を打ち消すまで持続する効果を得られます。他の《オリジン》と違い、侵蝕率コストが4なので注意して下さい。

バッドステータスで性能を大幅に奪われやすいタイプのキャラクター…至近単体アタッカー(硬直・憎悪)や、ガードキャラ(重圧)、オート支援キャラ(重圧)…が、利用する事が多いです。

自動取得枠に選べば、経験点コストを割かずにバステ解除ができるようになるので、特にバステが使われやすくなる高経験点環境では利用価値が高いです。


▼《オリジン・ミネラル》
鉱物や無機物由来の存在です。
装甲値がLV×2上がります。

費用対効果に乏しいので、取得しているキャラは珍しいです。


▼《オリジン・アニマル》
動物由来の存在です。
素手の攻撃力がLV×2上がります。

素手を使うキャラクターならば自動取得枠で攻撃力を上げられるので、利用価値があります。
しかし、これを目的にレネゲイドビーイングを選ぶ程の魅力もありません。


▼《オリジン・サイバー》
機械や電子情報由来の存在です。
社会判定にLV×2の修正を得られます。

情報収集や購入判定に高い効果を発揮します。社会が高く、〈交渉〉を攻撃やドッジに使えるソラリスに適合性が高いです。


▼《オリジン・ヒューマン》
他のオリジンに由来が無く、レネゲイドが人の形を取って活動している存在です。
エフェクトを使った判定の達成値に+LVの修正を得られます。

効果が薄いので、取得しているキャラは珍しいです。



▼《テイクオーバー》
コンボの侵蝕率をまるごと肩代わりします。ロイスの減りにくいガードキャラなら、有効利用できます。


▼《ハザードコール》
エネミー用ですね。〈RC〉攻撃が命中すると、LV分(10とか!)対象の侵蝕率を上昇させます。ボスの攻撃に織り混ぜるとイヤラシイことこの上ありません。


▼《不死生命》
エネミーエフェクト。死んでも次のシーン以降で完全復活してしまいます。対処するには、滅ぼしたり封印するシナリオギミックが必要になります。


▼《フォールダウン》
エネミーエフェクト。シーンに登場しているすべてのキャラは、使用者も含めて常時以外のエフェクトが使えなくなります。《リザレクト》も不可です。劇的な効果です。シナリオギミックに盛り込むと面白いです。




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僕と契約して、オーバードになって欲しいんだ





◆◆◆キャラクター例1◆◆◆

▼ブラックドッグ×ブラムストーカー+ノイマン
"射撃マルチ@リニアキャノン"
【コンストラクション】

▼能力値
肉体3
感覚6 〈射撃〉1+3
精神2
社会1 〈調達〉1+2

▼エフェクト
3《マルチウェポン》1LV
3《ヴァリアブルウェポン》1LV
+4《ハードワイヤード:リニアキャノン》3LV
2《滅びの一矢》1LV
2《オリジン・プラント》1LV

▼100%コンボ
侵蝕10(準備2)/ダイス12/修正2/攻撃力24/ドッジ-6D


ミドルから射撃で火力が出るので、かなり頼もしい戦力になります。判定修正がリニアキャノン一つにつき-2になるため《オリジン・プラント》で補助しています。

《滅びの一矢》は後々、範囲攻撃の《血の宴》にコンボする為のものです。

成長させて《バリアクラッカー》をコンボさせたりすると、かなり強力な攻撃が可能になります。↓こんな感じ。

侵蝕17/攻撃力32/ダイス12/修正2/ドッジ-8D/装甲無視/ガード無視/範囲選択

…まず避けられないし、装甲もガードも突破して来る上に、範囲攻撃というえげつなさ!



◆◆◆キャラクター例2◆◆◆

▼キュマイラ×ブラックドッグ+ブラムストーカー
"アニマル白兵@サンプルキャラレギュレーション"
【コンストラクション】
【EA適合】

▼能力値
肉体9 〈白兵〉1+3
感覚1
精神1
社会1 〈調達〉+2

▼エフェクト
6《完全獣化》1LV +3.4D
4《渇きの主》1LV 
3《破壊の爪》1LV 9.10
1《ハンティングスタイル》1LV 
3《オリジン・アニマル》1+2LV 6.8

▼100%コンボ
侵蝕6(準備12)/攻撃力18/ダイス16/装甲無視/HP8回復

・武器作成以外の攻撃力の上がるエフェクトは2つまで。
・単体攻撃キャラなら最大攻撃力は21まで、
・市販武器はなるべく使わない。
…という、サンプルキャラのレギュレーションに則ったキャラクターです。

レネゲイドビーイング《オリジン・アニマル》は、《破壊の爪》《ハンティングスタイル》との相性が抜群です。エフェクト枠に余裕がうまれるので《完全獣化》を取得できました。とは言えダイスは元々十分なので、カバーリングエフェクト《軍神の守り》に変えてもいいですね。

ブラックドッグは能力値の為に入れたようなものですが、成長で《バリアクラッカー》を使えるようになります。



◆◆◆キャラクター例3◆◆◆

▼ブラックドッグ×ハヌマーン+バロール
"サイレン使い達成値ブーストタイプ"
【コンストラクション】

▼能力値 レネゲイドビーイングC
肉体3
感覚2
精神6 〈RC〉1+3
社会1 〈調達〉+2

▼エフェクト
2《オリジン・レジェンド》1LV
5《サイレンの魔女》1LV 6
2《雷の槍》1LV 8
+4《ハードワイヤード》3LV RCブースタ×3
1《黒の鉄槌》1LV 6
2《コンセントレイト・ブラックドッグ》2LV

▼100%コンボ
侵蝕8(準備2)/攻撃力20/ダイス8/cr10/修正14/シーン/装甲無視/至近不可

▼運用
オリジンに変身して、鉄槌+雷+サイレンを放ちます。必中回数の限られるハヌマーンピュア仕様よりも地力で当てに行ける分継戦能力が高いです。

追加でエフェクトを取得するなら、間合いをとるための移動エフェクトや、攻撃力を上げる《マシラのごとく》《MAXボルテージ》、RCドッジの《見えざる僕》、行動値を伸ばす《加速装置》等がオススメです。



◆◆◆キャラクター例4◆◆◆

▼キュマイラ×モルフェウス
"攻防兼務"
【EA適合】

▼能力値 レネゲイドビーイングD
肉体5
感覚2
精神1 〈意志〉1+2
社会4 〈調達〉1+3

▼エフェクト
3《インスタントボム》1LV
2《砂の結界》1LV
3《イージスの盾》3LV
4《80%:フルパワーアタック》1LV
4《オリジン・コロニー》1LV
+5《ヒューマンズネイバー》1LV

▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力14/ダイス8/修正-1/装甲無視
侵蝕3/ガード12+4D(クリスタルシールド)

ディフェンダー兼アタッカー。ガチのスペックにはなれませんが、カスタム次第で多様なビルドが楽しめるブリードです。衝動判定対策と重圧回復の為にレネゲイドビーイングにしてあります。




◆◆◆キャラクター例5◆◆◆

▼キュマイラ×ハヌマーン
"レネビビースト"
【コンストラクション】
【EA適合】

▼能力値 レネゲイドビーイングA
肉体8 〈白兵〉1+3
感覚1
精神1
社会2 〈調達〉+2

▼エフェクト
2《一閃》1LV
3《破壊の爪》1LV
6《完全獣化》1LV
2《80%:神獣撃》3LV
2《コンセントレイト・ハヌマーン》2LV
3《オリジン・アニマル》1LV

▼100%コンボ
侵蝕6(準備12)/攻撃力14+6D/ダイス15/修正4

基本ルールコンストラクションビルド最強キャラの一角です。攻撃判定分も含めたダメージ期待値が70に達します。

2回攻撃の《ライトスピード》、一撃必殺《マシラのごとく》、×5係数《フルパワーアタック》、【賢者の石】×《リミットリリース》…等でまだまだ強化可能です。







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【みんな大好き】PC4のススメ【自由枠】@ダブルクロス

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ふぁんたすてぃっくふぉー


PC4は比較的自由なスタンスでシナリオに関わる事ができる立ち位置です。キャラクタービルドも、あまり縛りが無いことが多いです。

ヒロインやボスとの絡みがどうしても出てくるPC 1 ほど、濃いロールプレイが被さって来ないので、そういった事が苦手な人にわりとオススメなのですが、下手をすると物語りの中での存在感が無くなってしまいます。

この記事では、そんなPC4を担当する際に私が意識している事、存在感の出し方、楽しみ方を、あれこれ書いてみようと思います。




◆◆ちょっと変わったビルドで◆◆

レネゲイドビーイングや、アニマルオーバード等の人外を使うならPC4枠が最適です。

GMの了承が必要ですが、ドッジ・ガード・カウンター・キャンセラー・運転・バロールダメージ支援・デバフ特化・従者使い…など、癖のあるビルドを用いるのにも、比較的向いています。




◆◆弱点補強メンバーとして◆◆

チームの弱点を補強することで、存在感を出せます。例えば…

▼ミドル(低侵蝕率)での戦闘力が低いチームなら、ミドル戦闘力の高いビルドに。

▼範囲選択攻撃が出来ないなら、範囲攻撃や複数攻撃を。

▼支援キャラクターがいないなら、支援キャラクターを。

▼情報収集が苦手なチームなら、情報収集が得意なキャラクターを。防具調達でも喜ばれます。

▼射程距離が短いチームなら、長いキャラクターを。

▼みんなで移動に使えるヴィークルを持ち込む。

▼〈知覚〉〈知識:レネゲイド〉など、おろそかにしがちだけど意外と使う技能を習得しておく。

▼利用価値の高いエフェクトを持ち込む。
《各種カバーリング》ロイス数調整
《各種強制移動》エンゲージ操作
《ディメンジョンゲート》どこでもドア
《ディメンジョンポケット》隠れ家作成
《時の棺》全員のロイス防御
赤方偏移世界》行動値(移動距離)増加
《インスピレーション》GMに質問
《ファンアウト》移動補助
サイコメトリー》情報発掘
《無上厨師》食料調達
《万能器具》道具・洋服作成・GPSタグ作成
《砂の加護》万能ダイス支援
《妖精の手》万能判定クリティカル
《力の法則》ダメージブースト
《領域の盾》ロイス数調整
《テイクオーバー》侵蝕率肩代わり
等。

その他状況に応じて、ありとあらゆる選択肢があります。



◆◆UGNでは出来ないこと◆◆

UGNに属しているとゲームルール上の規定は無いものの、命令遵守義務・機密保持優先義務など組織の掟があり、何かと動き辛い場面や、本意に反する行動をとらなければならない場面があったりします。

PC4はハンドアウトに所属組織の縛りが無いことが多いです。無所属であることを利用し、UGN所属のキャラクターでは出来ない事柄で仲間を助けたり、物語を進行させたりするチャンスがあります。

イリーガル(UGN雇用)ではなく、PC間ロイスのあるPC3の個人的な協力者として参加する方が自由度が高く動けます。

具体的には、固定ロイスでUGN以外の組織の有力者とロイスを結んでおいて、コネクションとして利用します。GMの許可があれば、アイテムの"コネ""要人への貸し"で具体的なNPCを指定するのも良いでしょう。


▼ゼノス(都築京香)のコネを使って、UGNから暗殺指令の出ているヒロインをかくまったり、悪用されそうな遺産を処理したり。


ストレンジャーズ(防衛隊)に利害の一致する取り引きを持ちかけ、兵を動かしてもらってFHの動きを牽制したり。


▼特調(公安)のコネを使って情報を横流しして、UGNが揉み消そうとしている事件の情報を公表したり。


▼神城グループ(神城早月)のコネを使って研究施設を借り、UGNには秘密で調べものをしたり。


▼比較的穏便なFHセルに情報を流してもらったり、一時的にかくまってもらったり。


▼FHセッションの時に、UGNのコネがあるのも何かと便利です。UGNはレネゲイドが公表されそうだと判断すれば簡単に動いてくれるので。


枚挙にいとまがありませんが、発想とGMの対応力次第で様々に活用できると思います。




◆◆PC4のロールプレイ◆◆


▼ヒロインとは絡み過ぎないようにしましょう。
なるべくPC1とヒロインが交流を深める手伝いや、お膳立てに行動を振り向けましょう。その方が良いセッションになるものです。初期設定のPC間ロイスも"庇護""尽力"など、それを意識したものがスムーズなロールプレイに役立ちます。


▼寡黙キャラ、ツンキャラ、任務優先キャラ…積極的に他者に関われないキャラは向いていないです。
構ってもらったり、ストーリーを通して心境の変化を演出してこそ味の出るキャラは、メインストーリーに絡むPC1や2には良いのですが、PC4には向いていません。PC4はむしろその味を積極的に引き出してやる立ち位置です。


▼PC3と絡もう。
PC3は一般的にUGN支部長や現場責任者の立ち位置です。PC間ロイスとして最初から関係性を持っているPC4は、そのサポートや相談役、相棒として立ち回ると、チームに関わりやすくなります。


▼イロモノキャラ
オネエ、老人、お子さま、超人etc
イロモノキャラを投入するならPC4です。


狂言回し
狂言回し(きょうげんまわし)とは、物語において、観客(あるいは読み手などの受け手)に物語の進行の理解を手助けするために登場する役割のこと。~Wikipediaより。

ストーリーの表面的な流れはGMが管理してくれますが、PCの内面的な感情や思考は、よほど慣れたプレイヤーが演じるのでない限り、なかなか形を持ってストーリーに表れて来ない事があります。

行動の動機が他者によくわからないまま事件が進行してしまうと、物語り性(エモさ)が他のPLと共有できず、ある意味独りよがりの物語りで終わってしまいます。

そんなわけで、NPCとの絡みが少ないPC4はその自由さを利用して、積極的に他のPCに話しかけ、事件に関わる上での、動機や感情や目標のセリフを引き出す狂言回しになると良いです。ストーリーを俯瞰しながらそこに関わって行く感じです。

迷いや葛藤を抱えたキャラクターに話しかけて、本心に気付かせてあげたり、勇気付けたりする感じが良いです。

他のプレイヤーと「今、このキャラのこんな台詞が出るシーンがあったらエモくね?」…てな感じで協議して、シーンを作ると良いでしょう。侵蝕率や時間的リソースとの相談にもなるので、慣れを要するに部分でもあります。




◆◆よくも悪くも自由枠◆◆

…というわけで、PC4は創意工夫が生きる立ち位置です。自分なりの個性を発揮しながら、楽しんでみて下さいね。


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【Vtuber】やにおクロスのキャラクター解析【プロライター】@ダブルクロス

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Vtuberさん達のダブルクロスプレイ動画"やにおクロス"のキャラクターデータを、解析してみました。ネタバレなしです。例によって辛口デス(ひらきなおった)。

常備化アイテムは公開されませんでしたが、それ以外は、二日目の本編視聴前に書いたものです。プレイを見る前にデータを揃え、プレイヤーの思考を辿りつつ視聴するのがデータ好きのリプレイの楽しみ方です。公式リプレイ本でも詳細データが公開されていないのが残念なのです。



●元になった動画

準備回
https://youtu.be/wAbhHGRI4lo

一日目前半
https://youtu.be/2GQrHUtD1TA

一日目後半
https://youtu.be/xLUgMqaEB44

二日目
https://youtu.be/u0-cIyVdSoU

休日をタイタス化して作った戦闘演出!
https://twitter.com/Nenene_agh/status/1116403751068114944?s=19

Twitter
#やにおクロス


生配信で行われた、プロGMのマスタリング、凝りに凝った映像演出、Vtuber達のエモいロールプレイ…伝説と言って良いレベルのセッションを堪能できます。

特に、全員がPCとPLの意志をきちんと区別して、やりたいこととやれることをGMの助言を受けつつ、相互に話し合ってロールプレイに落とし込んで行くやり取りが秀逸です。

対立型やシークレットハンドアウトがあるシナリオプレイングの良いお手本になります。



●レギュレーション
基本ルールブック1・2
上級ルールブック・Sロイスは無し
経験点+20
フルスクラッチ
Dロイス推奨
ヴィークル推奨



◆◆◆PC1◆◆◆
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プレイヤー:天開司さん
キュマイラ×ハヌマーン
白兵
Dロイス:対抗種

▼経験点内訳
能力値   0
技能    2
エフェクト 150
合計    152

調達技能1LV分が規定オーバーになっています。

▼60%コンボ
侵蝕4(準備9)/攻撃力11+2D/ダイス11/クリティカル8/修正1/HP-3

▼100%コンボ
侵蝕8(準備9)/攻撃力34+2D/ダイス14/クリティカル7/修正1/HP-3/行動値0

▼アイテム 常備化6/財産3
思い出の一品(師匠のバイク)/2
ヴィークルとしてのバイクは演出(データ無し)で取得したようです。
使途不明/1


▼感想
キュマイラ×ハヌマーンのクロスブリードですが、ハヌマーンの要素はひとつもありません。これは、キャラクターとして決めていた[ワークス:不良学生]を前提として、能力値に振り向けるべき経験点節約の役に立てるためのものだと考えられます。

相討ちカウンターエフェクト《復讐の刃》を使うために、セットアップで《スタートダッシュ》《フルパワーアタック》を使い接近する構成です。

しかし、最初のラウンドは《完全獣化》《破壊の爪》による変身が行動値0のタイミングになってしまっているので、いざ《復讐の刃》を使っても判定ダイスは素のまま・素手攻撃力も素のまま(-5)になってしまう可能性が大です。

《復讐の刃》を《スタートダッシュ》から使いたい場合、普通は《完全獣化》は取得せず、強力な武器+ウェポンケースを使うのがセオリーなので、だいぶ不器用なビルドになっていると言えます。

《完全獣化》と《復讐の刃》を使うなら、Dロイスはセットアップでキュマイラのマイナーアクションエフェクトが使える【野獣本能】が適しています。

また、大きな弱点として衝動判定が苦手な点も不安です。暴走してしまうとせっかくの《復讐の刃》が使えません。せめて〈意志〉は4LVは欲しかった所です。

色々総合して、不器用な感じが女月晩節というキャラクターを演出しているビルドと言えそうです。




◆◆◆PC2◆◆◆
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プレイヤー:皆守ひいろさん
サラマンダー×ハヌマーン
白兵
Dロイス:永遠の炎

▼経験点内訳
能力値   0
技能    16
エフェクト 134
合計    150

▼60%コンボ
侵蝕10(準備3)/攻撃力14/ダイス5/クリティカル8/修正5/装甲無視/全力移動/行動値-5

▼100%コンボ
侵蝕17/攻撃力60/ダイス2/クリティカル7/修正5/装甲ガード無視/全力移動/行動値-5

▼アイテム 常備化12/財産1
二輪車/5
使途不明/6


▼感想
《マシラのごとく》を含めた100%コンボは支援エフェクト無しでは使い物にならない性能で、大胆さを感じます。
逆に《マシラのごとく》を抜くと、装甲無視はあるものの攻撃力は20まで落ちるので、単体アタッカーとしてはちょっとさみしい感じです。

カバーリングエフェクト《炎陣》は、プレイヤー皆守さんのキャラクター上、前々から是非取得してほしかったエフェクトですね(o^-')b !




◆◆◆PC3◆◆◆
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プレイヤー:白上フブキさん
ブラム=ストーカー
白兵タイプ
Dロイス:伝承者

▼経験点内訳
能力値      10
技能       10
ユニークアイテム 20
エフェクト    110
合計       150

▼60%コンボ
侵蝕4/攻撃力10/ダイス7/クリティカル8/修正3/HP-2

▼100%コンボ
侵蝕8/攻撃力34/ダイス11/クリティカル7/修正3/HP-7
さらに《滅びの遺伝子》カウンターで侵蝕6の60ダメージ!

▼アイテム 常備化8/財産1
二輪車(ホンダホーネット250)/5
ウェポンケース/1
使途不明/1
妖刀/経験点20
【ユニークアイテム20】

▼感想
前回のダVルクロスで使用したクリティカル特化キャラクター(霧谷コミヤ)と、うって変わって、とてもシンプルで安定した構成になっています。

クライマックスでは安定した攻撃力と、必殺の《滅びの遺伝子》で活躍が望めます。燃費の良さも好印象です。

バイクと強い白兵武器を両立させる手段として、ユニークアイテムを使うのは良いアイディアだと思います。普通にやったら、多量の常備化ポイント(15とか)が必要になります。特にこのレギュレーションの白兵ブラム=ストーカーピュアは、ミドル侵蝕率80%未満で攻撃力を上げられるエフェクトに恵まれていないのでなおさらです。

第一回のキャラ紹介で、とっさにあてがわれた形のDロイス【伝承者】は、一回だけ達成値+3D/HP-5という微妙性能です。メインコンボのHPコストと合わせると、ボス戦で邪毒が来た場合に致命傷…1ラウンドにロイス2落ち…になる可能性も大きくなり危険です。



◆◆◆PC4◆◆◆
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プレイヤー:佐藤ホームズさん
バロール×ソラリス
支援
Dロイス:古代種

▼使用経験点内訳
能力値   10
技能    4
エフェクト 136 
合計    150

▼60%支援コンボ
侵蝕4/攻撃力+5/ダイス+2/至近/範囲選択

▼100%支援コンボ
侵蝕9/攻撃力+5/ダイス+11/クリティカル-1/至近/範囲選択

▼アイテム 常備化12/財産1
二輪車/5
使途不明/6

▼感想
仲間が全員至近白兵アタッカーである事を生かして、前線エンゲージ内で《ポイズンフォッグ》支援を使うスタイルです。ただ残念ながら、セットアップ白兵飛び込みカウンタースタイルのPC1とは、エンゲージが別れやすく、相性があまりよくないスタイルです。

支援に加えて《孤独の魔眼》3LVにより範囲攻撃も受け持つという、前線支援キャラクターならではの技アリな構成です。
しかしこれを使うと、攻撃を受ける事が発動条件であるPC1の《復讐の刃》を無駄にしてしまうという欠点があります。うーむ。

もう一つの注意点として、PC3より行動値が遅いので、彼女に支援効果を使ってもらうには、行動を遅らせてもらう必要があります。

欲を言うなら、至近単体の白兵アタッカーはバッドステータスの硬直と憎悪にとても弱いので、そこをフォローできる《中和剤》もあれば良かったですね。

あとは、ブラム=ストーカーのアタッカーがいることが事前に分かっていたので、HPコストのエフェクトをフォローできる《癒しの水》もあればベターでした。

さらに、白兵アタッカー達の行動値の低さ(移動距離の短さ)をフォローできる、バロールの《赤方偏移世界》があれば、いざというときの備えも万全だったと思います。

起源種エフェクトの《イモータルライフ》は、侵蝕率100%以上でも一回だけ使える、2LVの《リザレクト》という性能のエフェクトです。三倍バックトラック覚悟ならまだしも、かなりリスキーなエフェクトと言えるでしょう。





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支援(バフ)キャラクターについて@ダブルクロス

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ダブルクロスにおける、メジャーアクション支援(バフ)キャラクターの特性や効果的な運用について、あれこれ書いてみました。

ダブルクロスの支援キャラってどんな感じなのかを、ざっくりと知る手助けになればと思います。



◆◆ダブルクロスにおける支援キャラクター◆◆

支援キャラクターとは、サンプルキャラクターの"深緑の使徒"や"虚空の輝き"のように、戦闘中に仲間の攻撃判定が有利になるメジャーアクションエフェクト(《狂戦士》《アドヴァイス》等)を使うのが主な仕事のキャラクターです。

しかしながら、基本的にダブルクロスは命中有利・まず外さないバランスのシステムなので、ぶっちゃけた話し支援キャラクターは必要な存在ではありません。

攻撃判定が有利になれば、与えるダメージもいくらか増えるので無意味ではないのですが、それならばもう一人アタッカーがいたほうが、比べるまでもなくパーティーへの貢献度が高いです。




◆◆支援キャラクターの存在意義◆◆


●回避力の高い敵対策

回避に特化した敵や、デバフで攻撃判定を妨害してくる敵と対した場合は、勝利に貢献できます。そういった敵と対戦する可能性への準備として、パーティーの四人目としてなら存在意義が出てきます。
逆説的に、支援キャラクターがいるからこそ、GMはそういったエネミーを出して来るとも言えるのですが…



●命中の低いメンバーの補助

初心者さんに散見されるのですが、フルスクラッチでキャラクターを組むと、攻撃力ばかりを追究してその攻撃を当てる為の力(ダイス数や技能)をおざなりにしてしまいがちです。具体的には侵蝕率100%のコンボでダイス10・修正4に満たないキャラクターです。
そういったキャラクター達のパーティーにおいて、支援キャラクターは重要な安心材料となります。




●情報収集の補助

こちらも初心者さんのフルスクラッチに散見されるのですが、情報収集能力(社会・財産点・コネ)をおざなりにしているキャラクター達のパーティーにおいて、情報収集にリソースを振り向けやすい支援キャラクターは、サポートとして重要な存在となります。



●優しいキャラクターを使う

荒事には向いていな性格付けのキャラクターは、支援キャラクター枠に入る事でゲーム中の立ち位置を得ることができます。同様の理由でガードキャラクター枠に入ることも可能ではあります。



●HPをコストにするアタッカーの補助

ブラム=ストーカーの《鮮血の一撃》《赤き弾》《滅びの一矢》《ブラッドバーン》や、バロールの《時間凍結》、サラマンダーの《炎神の怒り》《氷神の悲しみ》、ソラリスの《トランキリティ》《アドレナリン》etc HPをコストにするエフェクトは数多くあります。

これらのエフェクトは、HPが充分にないと発動が出来ないので、《リザレクト》の後などには、下手をするとメジャーアクションでなにも出来ない可能性が出てきます。

ソラリスの《癒しの水》は、HPを回復させる事で上記のエフェクトを使う仲間の行動のサポートが可能です。




◆◆支援キャラクターの負の側面◆◆


●受け手の判定が煩雑になる

支援エフェクトは判定が有利になる反面、コンボのダイス数やクリティカル値に修正を加えてしまうので、計算の手間が増えて判定が煩雑になるという欠点があります。

支援を受けたプレイヤーが、いざ判定の際に修正を忘れている事もザラにあります。数値確認のやり取りもそれなりに起こるので、プレイの流れを阻害する事もままあります。

オンラインなら支援効果を共有メモにしておいたり、オフラインなら効果を書いた付箋を用意して、その都度渡す等の工夫はあった方が良いです。



●戦闘性能が分かりにくくなる

支援エフェクトのせいで、自分のキャラクターの実力や個性がぼやけてしまい、面白みが減るという声を支援を受けるPLから聞いた事があります。



●参加してる感じが薄い

戦闘において積極的な判定を行わないので、ゲームに参加してる感じが薄いと感じる人もいます。実際この理由から、私も初心者さんに支援キャラクターはオススメしません。
判定が無い事を楽だと感じて、支援キャラクターを好むプレイヤーもいます。



●支援キャラは主人公をやりにくい

自ら戦う力を持っていないので、戦いでは常に誰かの力を借りないと敵を打倒できません。主人公(PC1)としての振るまいが難しい局面が出てきます。PCそれぞれにスポットを当てる形式のキャンペーンだと、GMに一工夫が必要になります。



◆◆支援キャラの効果的運用について◆◆


●仲間より速いバフ

仲間の攻撃の前にバフがかけられるように、パーティー最速の行動値がほしいです。

仲間に行動値の高いアタッカー=射撃アタッカーがいる場合は、能力値配分を感覚重視にしたり、ブラックドッグのを《加速装置》や、ハヌマーンの《先手必勝》を利用する事で対応しましょう。行動値は19もあれば、射撃アタッカー以上の行動値になります。Dロイス複製体やウロボロスが使えるなら、こういったエフェクトを習得するのも一つのセオリーです。

ちなみに、ノイマンの《戦術》はセットアップエフェクトなので、使い手の行動値にかわらず、攻撃前にバフをかけられます。



●仲間全員へのバフ
 
ソラリスの《ポイズンフォッグ》を利用した範囲選択のバフでは、エンゲージ外のバラけた仲間へバフをかける事ができません。これは大きな痛手です。

効果的なバフには、三体を対象にとれるオルクスの《要の陣形》が必須と言って良いでしょう。



●購入判定

支援キャラクターは、社会と〈調達〉を高くできるので、購入判定が得意になります。なるべく機会を見つけて、防具や応急手当てキットを調達しておきましょう。

主に狙うのは以外のアイテムです。

特殊プラスチックシールド/購入9/ガード4
応急手当てキット/購入8/HP2D回復
防弾防刃ジャケット/購入10/装甲3
鎖帷子/購入10/装甲8/行動値・回避ペナルティ
UGNボディアーマー/購入12/装甲8 

行動値にペナルティが入る防具は、行動値の調整にも使えます。支援より射撃アタッカーを遅くしたり出来ます



◆◆キャラクター例◆◆
ソラリス×オルクス+ブラックドッグ
"高速支援"
【コンストラクション】

▼能力値0125 支部長B
肉体1
感覚4 〈知覚〉1+2
精神2
社会5 〈調達〉1+3

▼エフェクト
5《80%:狂戦士》1LV
2《導きの華》1LV
3《要の陣形》2LV
1《加速装置》2LV

▼100%支援コンボ 行動値22
侵蝕1+10/ダイス+4/クリティカル-1/修正+4/三体

支援キャラクターのセオリーを踏まえた、基本ルール環境では鉄板と言って良いビルドです。
実際に使う場合は、味方の行動値に合わせて、《加速装置》のレベルを調整します。
社会も高いので、情報収集は元より防具の調達でも大いに貢献できます。
〈知覚〉技能はミドルフェイズで役に立つ機会が多いのと、オルクスのイージーエフェクトの活用に有利な為伸ばしています。
成長では、ミドルフェイズから活用できる《導きの華》をメインに伸ばすのがオススメです。
新たに取得するなら、オルクスの《妖精の手》がオススメです。



◆◆デバフ的支援について◆◆

 敵の判定ダイスを減らす
 敵の達成値を減らす
 敵が次に受けるダメージを増やす
 バッドステータスを付与する
 
…等のデバフ的支援を行うエフェクトも多く存在するのですが、パーティー単位などでよほどの特化をするなどしない限り、その分のコストを攻撃力に回した方が戦闘にに貢献できます。これらのようなエフェクトは、エネミーがPCに対して使うために設定されていると見なした方がよいです。


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◆◆メジャーアクションではない支援◆◆

手番を消費せずに、セットアップやオートアクションで、ダイスを増やしたり、移動させたり、ダメージを増やしたり、行動値(移動距離)を増やしたり…できるエフェクトも数多くあります。

代表的な所だと、オルクスの《力の法則》《妖精の手》、バロールの《赤方偏移世界》、ノイマンの《戦術》《ファンアウト》《勝利の女神》等々です。

これらのエフェクトは、攻撃の手番を使わずに効果を得られるので、非常に利用価値が高いです。パーティーの弱点を補うものを選ぶとより効果的です。

メインコンボとコンスタントに併用すると、ラウンド当たりの侵蝕率がだいぶかさむので、ここぞというときの的確な利用が求められます。

支援キャラクターに限らず、アタッカーキャラクターでも余裕を見て取得しておけば、いぶし銀の活躍が可能です。



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◆◆◆終わりに◆◆◆

支援専業キャラクターは必須ではないものの、サポートの必要なパーティーでは活躍が可能です。せっかく設定されているデータですので、機会を見て活用するのも良いと思います。



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【Vtuber】ダVルクロスのキャラクター解析@ダブルクロス

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Vtuberさん達のダブルクロスプレイ動画"ダVルクロス"のキャラクターデータを解析してみました。

まとまった詳細データの公表は無かったので、視聴中に表示されたデータを集めて、ビルドアップしています。

レギュレーションは、基本ルールブック1・2のみ、フルスクラッチ可、追加経験点なしのようです。


●元にした動画

準備・説明会
https://youtu.be/08kdXT-F11c

前半
https://youtu.be/nVOXj0UvyFE

後半
https://youtu.be/Oe8CLsGqNpE


Twitter
#ダVルクロス

@tKtyTYiOWuOsmm3さんのツイート: https://twitter.com/tKtyTYiOWuOsmm3/status/1085546890496696320?s=09

雰囲気がよくわかるネタバレありのショート動画です。

さすがVtuberさん達は表現力・演技力がハイレベルです。シナリオはシンプルですが、ドラマチックなプレイングを楽しめます。


●トレーラー
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◆◆◆PC1◆◆◆

プレイヤー:皆守ひいろさん
サラマンダーピュア
白兵タイプ


▼設定
名前:蒼羽朱(アオバ アヤ)
コードネーム:緋色(ヒイロ)
17才 女性 高校生
父のDVにより母失踪。正義感が強い。
シナリオ冒頭でオーバードに覚醒する。


▼使用経験点内訳
能力値   10
技能    0
エフェクト 120
合計    130


▼能力値 高校生
肉体4+1 〈回避〉1
感覚+1 〈知覚〉1
精神2 〈RC〉1
社会2 〈情報:噂〉1
【能力値10】【技能0】

プレイ中〈調達〉1LVで購入判定を行っていますが、ミスと思われます。


▼エフェクト
2《コンセントレイト・サラマンダー》2LV
3《氷炎の剣》1LV 8
2《氷の回廊》1LV
2《炎の刃》1LV 4
4《ピュア:結合粉砕》3LV
4《100%:クロスバースト》4LV 20
【エフェクト120】

▼100%コンボ
侵蝕12(準備3)/攻撃力32/ダイス12/クリティカル7/修正0/装甲無視

プレイでは間違って11Dで判定してたようです。


▼アイテム 常備化4/財産点4
無し


▼総評
サラマンダーピュア白兵~フルスクラッチでエフェクトに全部っこみましたー!…といった感じですね。お手本的なエフェクト構成です。

個人的には、プレイヤー&キャラクターの性格上《炎陣》等の仲間を守るエフェクトもあれば、よりキャラクターが立ったのになあと思いました。あとは《氷炎の剣》より、素手強化の《白熱》の方が似合うかな。




◆◆◆PC2◆◆◆

プレイヤー:白上フブキさん
キュマイラ×ハヌマーン
白兵タイプ


▼設定
名前:霧谷コミヤ(素体No.0538)
コードネーム:銀狐(フォクシー)
17才 女性 UGNチルドレン
FHからUGNに保護されたUGNチルドレン
UGN職員を事故で殺害した経験あり
両親を探している
新宿のアヴェンジャー
クールで毒舌で好戦的
つよつよきーつねっ♪


▼使用経験点内訳
能力値   0
技能    2
エフェクト 110
余り    18
合計    130

経験点18点分、プレイ中に使われなかった何らかの技能やエフェクトに使用されています。

使うタイミングが無かった範囲攻撃の《獅子奮迅》1LVと、《軽功》等のイージーエフェクト一つ、技能に1点分かと推測します。


▼能力値 UGNチルドレンA
肉体4+1 〈白兵〉2 〈回避〉1
感覚1
精神1 〈RC〉1
社会2 〈情報:UGN〉1 〈調達〉+1
【能力値0】【技能2】


▼エフェクト
2《コンセントレイト・ハヌマーン》3LV
2《一閃》1LV
6《完全獣化》3LV
2《知性ある獣》1LV
6《100%:リミットリリース》1LV
5《100%:獣の魂》1LV
【エフェクト110】

▼100%コンボ
侵蝕17(準備8)/攻撃力5/ダイス19/クリティカル5/修正1


▼アイテム 常備化6/財産0
日本刀5
ウェポンケース1


▼総評
効率度外視!スタイル重視×クリティカル攻撃のロマンビルドですね。…結果がどうなったかは本編2の1:46:00あたりでご確認下さい。




◆◆◆PC3◆◆◆

プレイヤー:佐藤ホームズさん
ノイマン×バロール
支援タイプ


▼設定
名前:神宮寺シュン
コードネーム:探求者(マイクロスコープ)
9才 男性 小学生
UGN支部長だった父は、作戦中に自分を庇って植物状態に。その支部を引き継いだ。
早く大人になりたい。ちびと言われるとキレる。
毎日2㍑牛乳を飲んでいる。加えているのはココアシガレット。
無根拠に自信満々。


▼使用経験点内訳
能力値20
技能8
エフェクト100+2
合計130


▼能力値0152 UGN支部長C?
肉体+2
感覚1+1
精神5 〈RC〉1+3 〈意志〉1 〈知識〉2
社会2 〈調達〉1+1 〈情報:UGN〉1
【能力値20】【技能8】

副能力値から導き出される能力値は上記の通りなのですが、そうするとワークス・技能・使用経験点に不整合が生じてしまいます。

支部長Cの技能とAかBの能力値を使っている可能性が高いです。


▼エフェクト
2《コンセントレイト・バロール》2LV
3《死神の瞳》5LV
2《インスピレーション》1LV
4《ファンアウト》1LV
10《100%:時の棺》1LV
【エフェクト100】

3《ディメンジョンゲート》
【イージーエフェクト2】

▼100%コンボ
侵蝕5/攻撃力なし/ダイス8/クリティカル7/修正4/次のダメージ+7D


▼アイテム 常備化8/財産6
思い出の一品2


▼総評
運用データのどこかにビルドミスがある事が推察されます。

キレイにおさまる形を検討すると、ワークスは〈RC〉と〈意志〉のある支部長C、それを受けて能力値は肉体1/感覚2/精神6/社会2。HP28/行動値10…が本来のデータであると思われます(タイタス復活のHPが11でした)。

とは言え侵蝕率100%の攻撃で11D振っていたり(精神8?)もしているので、完全にはフォローしきれない感じです。まあ、なんやかんやで良いプレイングになっているので、データミスなんか些細な事と言えるでしょう。
 


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【Vtuber】やにおクロスのキャラクターデータ予想@ダブルクロス

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本編が楽しみすぎるので、レギュレーション情報を元に、キャラクターデータを予想して組んでみました。この記事は完全に暇をもて余した趣味の領域です^^;

●この記事の元になった動画
やにおクロス準備編
https://youtu.be/wAbhHGRI4lo

●トレーラー・ハンドアウト情報
https://twitter.com/yanioman/status/1113833461196791810?s=19

●中村やにお (@yanioman)さんをチェックしよう https://twitter.com/yanioman?s=09

中村やにおさんは、ダブルクロスの制作にも関わっているプロのライターさんです。リプレイアカデミアとリプレイメビウスGMとして辣腕を奮ってもいらっしゃいます。どちらもとても面白いのでオススメです。


[まとめ買い] ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・アカデミア(富士見ドラゴンブック)

プレイヤーに声優さんを迎えた、オーハードアカデミアステージの学園ラブコメ


[まとめ買い] ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・メビウス(富士見ドラゴンブック)

再び声優さんをプレイヤーに迎えた、やにおさんGMの第二シリーズ。ループシナリオ&秘密ハンドアウトが、これでもかとエモの嵐を巻き起こします。


●基本となるレギュレーション
基本ルールブック1と2
上級ルールブック
経験点+20
Dロイス推奨
ヴィークル所持推奨(演出だけでも可)

※技能の記載は重要なものと成長させたもの以外省略しています。

※PC番号は便宜上のものです。


◆◆◆◆PC1◆◆◆◆
プレイヤー:天開司さん

▼準備回での事前情報
キュマイラ×ハヌマーン
Dロイス:対抗種
桜木花道(スラムダンク)的不良

▼能力値4112 不良学生
肉体4+1+1 〈白兵〉1 〈運転:バイク〉2
感覚1
精神1 〈意思〉1+1
社会2 〈調達〉+2  
【能力値10】【技能6】

▼エフェクト
2《コンセントレイト・ハヌマーン》2LV
2《一閃》1LV
2《吼え猛る爪》1LV
3《破壊の爪》1LV
2《軍神の守り》1LV
4《80%:フルパワーアタック》3LV
5《80%:マシラのごとく》3LV
【エフェクト130】

《軽功》
《蝙蝠の耳》
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕13(準備3)/攻撃力67+2D/ダイス9-5/クリティカル7/修正1/装甲無視

▼アイテム 常備化8/財産1
思い出の一品2
バイク5

▼デザインコンセプト
このブリードだと《神獣撃》が映えますが、《完全獣化》するとバイクに乗れないので、《フルパワーアタック》を軸に構成しました。バイクの全力移動を生かせる《一閃》を取得。これは《フルパワーアタック》との相性も良好です。

やにおGMが時短を気にしていたので、エネミー数は少ないと判断し《獅子奮迅》の取得は見送りました。

天開さんが準備回の話中で推していた《吼え猛る爪》を《獣の力》に優先して取得。PvPの可能性を考慮して、ヒロインを守る為の《軍神の守り》を取得。

PC4のホームズさんが支援系ソラリスという打算もあり《マシラのごとく》を採用。ここは2回攻撃の《ライトスピード》と最後まで迷った所です。

天開さんのアタッカービルドの傾向から、命中や情報収集にはあまりリソースを割かない方向で調整しました。
 


◆◆◆PC2◆◆◆
プレイヤー:皆守ひいろさん

▼準備回での事前情報
サラマンダー×ハヌマーン
白兵。素手変化の《白熱》を使うかも?
Dロイスは【永遠の炎】
ルールにはまだ不慣れ、GM陣でデータを作る
ヒロインの双子の姉
元FH構成員

▼能力値3122 UGNエージェントA
肉体3+1+3 〈白兵〉1+1 〈運転バイク〉+2
感覚1
精神2
社会2 〈調達〉1+1 
【能力値30】【技能6】

▼エフェクト
2《コンセントレイト・サラマンダー》2LV
4《D:エターナルブレイズ》1+2LV 16
3《白熱》1LV 7
2《一閃》1LV
2《炎の刃》1LV 4
2《炎陣》1LV
2《80%:終末の炎》2LV 15
【エフェクト110】

軽功
不燃体
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕10(準備3)/攻撃力42/ダイス10/クリティカル7/修正2/HP-15

▼アイテム 常備化8/財産1
バイク5
思い出の一品2

▼デザインコンセプト
サラマンダー×ハヌマーン白兵の火力重視。《エターナルブレイズ》のお陰で、侵蝕率の低いうちから火力がかなり安定しています。

運用のデータ的負担を軽くするため、白兵起点エフェクトは《炎神の怒り》ではなく《炎の刃》を採用しました。PC1と同じく《一閃》も採用し、バイクとの併用を視野に入れています。このエフェクトは、素手変化の《白熱》のみならず、マイナーアクションを使う《終末の炎》や、移動力の落ちる《エターナルブレイズ》とも相性抜群です。

HPを攻撃力に変える《終末の炎》は運用にクセがあるので、不慣れなプレイヤーにはあまりオススメ出来ないエフェクトですが、《クロスバースト》と比較したときの侵蝕率効の良さから採用しました。タイタス復活のHPを利用するのが主眼です。

"皆守"の名に恥じぬよう、カバーリングエフェクトの《炎陣》も取得してあります。

イージーエフェクトで病気等の進行を止める《凍結保存》を取得するという選択肢もあるのですが、打算的なので止めました。

データはおそらく寧々寝サブマスターのプロデュースになると思われるので、前回彼女が使ったキャラ…ダVルクロス地獄編のカマドウマ…に倣って、攻撃盛り盛り&命中判定回りは控えめに調整してあります。ここはソラリス支援もあるので、なんとでもなるはずです。

元FH設定なので、そちら方面に固定ロイスを持っておくとストーリーに幅か出そうです。UGNでは解決できない事でも、FH(非合法)ならどうにか出来る事もありますので。



◆◆◆PC3◆◆◆
プレイヤー:白上フブキさん

▼準備回での事前情報
ブラム=ストーカーピュア
白兵。刀を使う。火力重視。
ヒロインの命を狙う立ち位置。
Dロイスは未定。

▼能力値2420 UGNエージェントD
肉体2 〈白兵〉+1 〈運転バイク〉+1
感覚4
精神2 
社会+1 〈調達〉1+4 〈情報:UGN〉1
【能力値0】【技能11】

▼エフェクト
2《コンセントレイト・ブラム=ストーカー》2LV
2《鮮血の一撃》4LV
4《80%:ブラッドバーン》5LV 24
+3《ピュア:紅の王》2LV
6《ピュア:滅びの遺伝子》4LV 50
5《D:アンプリフィケイション》1+2LV 20
【エフェクト135】

芳しき鮮血
ブラッドリーディング
【イージーエフェクト4】

▼100%コンボ
侵蝕13/攻撃力49/ダイス11/クリティカル7/修正0/HP-3

▼アイテム 常備化12/財産1
日本刀5
ウェポンケース1
バイク5

▼デザインコンセプト
白兵・火力重視のブラム=ストーカーピュア。
Dロイスは【申し子】から、攻撃力固定値がガッツリ上がる《アンプリフィケイション》を採用しました。話題に出ていた《滅びの遺伝子》も採用しました。

《紅の王》の効果で《鮮血の一撃》のHPコストは0になっています。《ブラッドバーン》のHPコストも3なので、リザレクト後の運用も視野に入ります。侵蝕率100%未満からでもガンガン殴りに行けます。

これまでのVtuberダブルクロスのキャラクター傾向に習って、情報収集能力にはほとんどリソースを割いていません。



◆◆◆PC4◆◆◆
プレイヤー:佐藤ホームズさん

▼準備回での事前情報
ソラリス×バロール
支援キャラ
Dロイスは古代種で《デジャヴュ》を使う(GMからの推奨)
ワークスは医者

▼能力値0134 医者
肉体+1 〈運転:自動車〉+1
感覚1
精神3 
社会4+1 〈調達〉+5
【能力値10】【技能11】

▼エフェクト
2《D:デジャヴュ》1+1LV
5《80%:狂戦士》3LV
2《ポイズンフォッグ》2LV 範囲化
2《タブレット》2LV 遠隔化
2《中和剤》1LV バステ解除
2《癒しの水》1LV HP回復
10《100%:時の棺》1LV
【エフェクト115】

《竹馬の友》
3《ディメンジョンゲート》
《帝王の時間》
《魔王の玉座
《ポケットディメンジョン》
《元気の水》
《声なき声》
【イージーエフェクト14】

▼100%支援コンボ
侵蝕7/ダイス+8/クリティカル-1/範囲選択/至近

状況に応じてHP回復その他のエフェクトも組み込みます。おそらく他の仲間は全員至近白兵アタッカーなので、タブレットの出番はあまり無いかもしれません。

▼アイテム 常備化20/財産2
乗用車8
医療トランク10

▼デザインコンセプト
古代種×医者×ソラリス×バロール…となると、出てくるイメージはこんな感じです。
車をガジェットとして運用するシナリオのようなで、《ディメンジョンゲート》取得は不粋かもしれません。
レネゲイドビーイングにして、ゼノスとの関わりを持っておくと、何かと便利そうではあります。



◆実際どーなったかはこちら!
ダブルクロスはキャラクターデータが整っていなくても、マスタリングと気合次第でどうとでもなるのよね!知ってた!
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【Vtuber】NNNクロス第1話のキャラクター解析@ダブルクロス

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Vtuberさんたちのダブルクロスプレイ動画「NNNクロス(ねねねくろす)」のプレイヤーキャラクターのデータを解析してみました。またしても独断と偏見による辛口筆致です^^;

とは言え、動画を見て頂ければ分かりますが、ドラマが素晴らしければデータは二の次でもカンケー無くなってしまいますね。そもそもこのシステムは、往々にしてキャラクターに合わせてGMサイドのデータが設定されるものですし。


●レギュレーション
基本ルールブック1・2
フルスクラッチ
追加経験点無し


▼事前説明回
https://youtu.be/UPNBjpAfU4E

▼一日目
https://youtu.be/rl87qbiV-0g

▼二日目
https://youtu.be/hUNYIUYBMQU

Twitter
#NNNクロス


長丁場ですが、エモーショナルなロールプレイ渦巻く、見所の多いセッションとなっております。
声優さんもそうですが、Vtuberさん達も表現や演じる事の素養をそもそも持っていらっしゃるので、TRPGとの親和性が非常に高いですね。




◆◆◆PC1◆◆◆
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キュマイラ×ブラックドッグ+バロール
白兵アタッカー


▼経験点内訳
能力値   0
技能    6
エフェクト 105+イージー4
合計115

脱文してますが《ハンティングスタイル》もあるそうです(GMねねねあげはさんのTwitter・マシュマロにて確認)。これでトータル130点です。


▼情報収集能力
社会1/財産0/コネなし

情報収集能力は最低の最低です…
よいこは真似しないように。
情報収集でもたつかないように、例え社会が1でも、コネ2つと財産4点は最低限確保したいものです。


▼60%コンボ
侵蝕7(準備3)/攻撃力14/ダイス7/クリティカル8/修正5/装甲無視

程よい攻撃力と装甲無視を備えたバランスの良いコンボです。


▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力18/ダイス9/クリティカル7/修正5/装甲ガード無視

《バリアクラッカー》でガードも無効ですが、正直なところ攻撃力とダイス数は物足りない感じです。



◆◆◆PC2◆◆◆
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エンジェルハイロゥ×ブラックドッグ
射撃アタッカー


▼経験点内訳
能力値   10
技能    3
エフェクト 115+イージー4
トータル  132

おそらく白兵技能は消し忘れです。


▼情報収集能力
 社会1/財産2/コネなし

〈情報UGN〉2はありますが、情報収集は苦戦必至です。
抜け目なくイージーエフェクトを駆使したい所です。


▼60%コンボ
侵蝕6(準備2)/攻撃力7/ダイス6/クリティカル8/修正6/射程視界
 
ザコ相手なら戦えますが、一撃で倒すには運が必要なレベルです。中ボスクラス相手には、戦闘の長期化を覚悟する必要があります。
放心を付与する《スタンボルト》は効果がショボ過ぎて、PCとしては使いどころが無いエフェクトですね…


▼100%コンボ
侵蝕10(準備2)/攻撃力30/ダイス8/クリティカル7/修正8/射程視界

130点作成の単体アタッカーとしては、標準的な攻撃力です。
射撃アタッカーならば、先制殲滅の為に範囲攻撃が欲しいですね。このブリードとレギュレーションではムリですが…



◆◆◆PC3◆◆◆
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ノイマンピュアブリード
支援特化タイプ


▼経験点内訳
能力値   10
技能    5
エフェクト 115
トータル  130


▼情報収集能力
社会2/財産3/コネ情報収集チーム
《生き字引》7D+1

侵蝕率は上がりますが《生き字引》で万全です。情報収集能力の低いチームをうまくフォローしています。


▼60%支援コンボ
侵蝕12/攻撃力+20/ダイス+5/シーン選択

強いです。中ボスクラスが相手でも1ラウンドで決着をつけられる目があります。特に100%未満の攻撃力が低いPC2にはありがたい効果です。
さらに《アドヴァイス》も使えますが、さすがに侵蝕率がきついです。


▼100%支援コンボ
侵蝕12/攻撃力+24/ダイス+6/シーン選択

侵蝕4《アドヴァイス》クリティカル-1/ダイス+2
侵蝕4《勝利の女神》達成値+6

一般的な支援特化キャラと比較するとクリティカルボーナスを安定的に配れない点が劣りますが、支援としては十分な効果が得られていると思います。



◆◆◆PC4◆◆◆
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ノイマン×ハヌマーン+ブラックドッグ
射撃アタッカー


▼経験点内訳
能力値   0
技能    17
エフェクト 105+イージー8
トータル  130


▼情報収集能力
社会2/財産1/コネなし
情報UGNが4LVなので、ここだけは安心出来ます。


▼60%コンボ
侵蝕9/攻撃力16(ボルトアクションライフル)/ダイス7/クリティカル8/修正4+5/至近

60%でこの性能なら十分優秀です。
 

▼100%コンボ
侵蝕11/攻撃力16(ボルトアクションライフル)/ダイス10/クリティカル7/修正4+5/至近/ガード無視

130点フルスクラッチ単体アタッカーとしては、物足りない攻撃力です。
 


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【Vtuber】ダVルクロス・地獄編のキャラクター解析@ダブルクロス

f:id:caunserahomare:20190403111534j:plain


 Vtuberさんたちがダブルクロスをプレイした動画、「ダVルクロス地獄編」に登場したキャラクター達が具体的にどういった性能なのか、鑑賞前に自分用に解析してみました。

 キャラクター作成には、どうやら上級ルールブック、エフェクトアーカイブ、パブリックエネミーが使用されています。Dロイスデータに関してのリンケージマインドの使用は未確認です。

 さすがファルスハーツと言うべきか、極端に攻撃力志向の歪なビルドばかりなので、安定志向の自分としては、ちょっと辛口な筆致になってしまいました。


元にした動画は以下のものです。

◆予告編
https://youtu.be/gsR3m0b1FIc
PC達はファルスハーツ所属です。

◆準備編
https://youtu.be/ydgLDHiKgxU

◆プレイ前半
https://youtu.be/uFaYMSCRcDI

◆プレイ後半
https://youtu.be/jIbKDkJUF1o

ツイッター
#ダVルクロス地獄編



◆◆◆PC1◆◆◆
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モルフェウス×ブラックドッグ
白兵
Dロイス:錬金術

【使用経験点内訳】
能力値   30
技能    0
エフェクト 150
合計    180

このキャラクターだけ180点で作られているのですが、記載ミスでおそらく精神は4ではなく1です。


▼情報収集性能
 社会1/調達1/財産点2/コネなし
 一応《巨匠の記憶》はありますが、情報収集にはかなり苦戦しそうです。


▼60%コンボ
侵蝕7(準備5)/攻撃力16/ダイス8/クリティカル8/修正1/範囲選択

 ミドルフェイズの戦闘性能としては及第点です。達成値が不安定なのと、Dロイスのせいで《ギガンティックモード》を回す燃費が悪い点が若干心配です。


▼100%コンボ
侵蝕11(準備14)/攻撃力34/ダイス11/クリティカル7/修正1/範囲選択/装甲ガード無視

 突破力の高い優秀なコンボです。《ポルターガイスト》も含めた準備さえできてしまえば、《カスタマイズ》×《コンセントレイト》の侵蝕4コンボで、攻撃力34攻撃が出来るので継戦能力も優秀です。
 



◆◆◆PC2◆◆◆
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エンジェルハイロゥ×バロール
RC
Dロイス:戦闘用人格

【使用経験点内訳】
能力値   10
技能    8
エフェクト 130+2
合計    150


▼情報収集性能
 社会1/財産点2/コネなし
 情報収集に関しては最低のスペックです。かなりの苦戦必至です。


▼60%コンボ
 侵蝕7/攻撃力14/ダイス5/クリティカル8/修正6/範囲選択/至近不可

 攻撃力は及第点ですが、至近不可&離脱エフェクト無しなので、接近されると手も足も出ません。判定ダイスは少ないですが、技能6LVでギリギリカバーできています。
 

▼100%コンボ
 侵蝕11/攻撃力36+5/ダイス7+5/クリティカル7/修正6/範囲選択/至近不可

 戦闘用人格により攻撃力にも+5です。接近されるとアウトなのは変わりませんが、燃費も攻撃性能も優秀です。
 《破壊の光》の使用回数が最大でシーン3回なので、ちょっとでもクライマックス戦闘が長引くと、《マスヴィジョン》も一緒に使えなくなるので注意が必要です。
 戦闘用人格のバックトラックペナルティと《時の棺》の使用も考えると、長期戦には本当に向いていない構成です。クライマックスで2回攻撃したら、おそらくバックトラック一倍成功は視野に入らないです。
 《時間凍結》がありますが、これはHPコストが20必要なのでダメージを受けているとまず発動できないエフェクトです。従って、ボスの行動値が12より遅く、かつ《加速する刻》を使ってこない事が使用の前提になります。これでは使うタイミングに恵まれないかもしれません。カバーリングしてくれる仲間がいれば運用も可能なのですが…
 もし使えたとしても、前述のメインコンボ使用回数に縛りがあるので、十全に生かすのはやはり難しいと思われます。



◆◆◆PC3◆◆◆
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キュマイラ×エグザイル
白兵
Dロイス:装着者(トツカ)

【使用経験点内訳】
能力値   50
技能    10
エフェクト 90
合計    150


▼情報収集性能
 社会2/財産点0/コネ:要人への貸し

 万全ではないけど、なんとかはなるかな…?というレベルです。


▼60%コンボ
侵蝕5/攻撃力25/ダイス10/クリティカル10/修正-4/リアクションクリティカル+1

 エフェクトアーカイブで80%制限の消えた《螺旋撃》を利用し、ドッジを妨害して無理やり当てるスタイルです。攻撃の達成値は良くても10点代に収まる事になります。固定値ドッジの《イベイジョン》には通用しない点には注意が必要です。

 基本は侵蝕7の《復讐の刃》による相討ち攻撃です。《クイックダッシュ》で移動してからトツカや《フルパワーアタック》を準備すれば移動距離も短くなりません。
 とはいえ、大概のボスは遠隔攻撃や離脱ができるので、《復讐の刃》はGMのプロレス接待が無ければ万全に効果が発揮できないエフェクトです。ここまで極端なビルドはちょいと考えものです。

 完全な至近単体白兵キャラなので、憎悪や硬直等のバッドステータスに弱いです。メジャー攻撃に難がある上に離脱エフェクトも無いので、弱点の情報が敵に漏れれば、雑魚に囲まれるだけで封殺される恐れもあります。


▼100%コンボ
侵蝕9/攻撃力45/ダイス12/クリティカル10/修正-4/リアクションクリティカル-1

 《フルパワーアタック》により、攻撃力が大幅に上がっています。このエフェクトはセットアップに使用してラウンド中有効なので、《復讐の刃》の攻撃力も増加します。




◆◆◆PC4◆◆◆
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モルフェウス×オルクス
白兵
Dロイス:錬金術

【経験点内訳】
能力値   0
技能    22
エフェクト 130
合計    152

 財産点が6なので、経験点2点分の〈調達〉1LVはミス記載と思われます。
 事前打ち合わせ無しでキャラクターを持ち寄ったとの事で、「錬金術師×《インフィニティウェポン》を2倍」というコンセプトがPC1とカブっています。


▼情報収集性能
 社会3/財産点6/コネなし

 《砂の加護》でダイス+2にできます。チーム内では一番安定した性能です。普通の難易度ならほぼ心配はありません。


▼60%コンボ 
侵蝕9(準備5)/攻撃力32/ダイス3/クリティカル8/修正9

 肉体1の白兵キャラというだけですごいです。《咎人の剣》が猛威を奮っていますが、技能は9でもダイスが3ではさすがに命中に不安が残ります。


▼100%コンボ
侵蝕12(準備5)/攻撃力56/ダイス7/クリティカル7/修正9

 強いです。《オーバーロード》無しでも侵蝕9で攻撃力38が出せます。



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